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2019年,中國移動遊戲市場更加成熟,使用者增長趨穩,買量成本提高,使得遊戲廣告主買量也愈加謹慎。如何製作更吸睛的素材,如何依靠廣告變現撐起高昂的買量費用,成為了廠商的兩大挑戰。

近日,App Growing聯合TopOn釋出了《2019年中國手遊市場廣告買量及變現年度報告》。報告總結了2019年遊戲移動廣告整體概況,並對重度、中度和休閒遊戲的廣告展示及變現技巧等進行了詳細分析和解讀。

買量篇:手遊移動廣告整體概況

整體資料:支出更加保守,手遊廣告投放金額佔總體44.3%

2019年,在總量調控下,共有1468款遊戲取得版號。新上線手遊數量減少,每月新投放廣告的手遊佔比也日漸下滑。

報告顯示,2019年1月,因為是版號恢復發放後的第1個月份,新投放廣告的手遊在整體投放廣告的手遊中佔比高達57.46%,隨後便呈波動下滑趨勢;春節及暑期檔小幅上升至39.04%和33.30%,12月降至全年最低,僅8.99%。

2019年整體的移動廣告投放中,手遊行業廣告數佔比僅31.4%,手遊廣告投放金額(估算)佔比44.3%,買量的總體支出更加謹慎保守。

投放裝置方面,2019年手遊在iOS的廣告投放金額(估算)、及廣告投放數量分別為51.9%和55.6%,均大於安卓。

把2019年買量的手遊按休閒(跑酷競速、飛行射擊、消除、棋牌撲克、休閒益智)、中度(卡牌、塔防、虛擬養成、體育運動等)、重度(策略經營、角色扮演、動作格鬥)劃分,可以發現,整個買量市場依然以重度遊戲為主,App數量佔比75.7%,廣告數佔比74.81%,廣告投放金額佔比81.38%。

休閒遊戲三個佔比情況均不超過20%,中度遊戲最少,App數量僅佔比5.27%,廣告數佔比6.75%,廣告投放金額佔比3.89%。

在整體的遊戲廣告中,從不同素材形式的廣告數來看, 視訊廣告素材在2019年大熱,佔比達到65.49%。

具體到重度、中度、休閒遊戲上,重度遊戲更偏好視訊廣告,數量佔比為55.47%;中度遊戲和休閒遊戲則是以圖片素材為主,佔比分別為59.92%和50.55%。

從不同廣告形式來看,資訊流廣告依然最主流,佔比高達77.9%;橫幅廣告次之,佔比11.6%;獎勵式視訊廣告僅佔比3.0%。

重度、中度、休閒遊戲的廣告形式,也和整體遊戲廣告的格局相似,資訊流廣告分別佔比82.25%、74.01%、62.53%。休閒遊戲的橫幅廣告相對較多,佔比21.65%。

買量平臺:重度遊戲為主,百度資訊流廣告數佔比91.31%

報告基於各平臺的遊戲投放數及遊戲廣告數,總結了手遊行業廣告主較為青睞的10大流量平臺,具體如下:

其中,騰訊廣告、巨量引擎、百度資訊流、阿里匯川的重度遊戲廣告數佔比均超過7成,百度資訊流最高,為91.31%。

騰訊廣告和巨量引擎的休閒遊戲廣告數佔比相對較高,分別為17.03%和17.70%,而這與旗下相關媒體資源,如QQ、抖音等更貼近生活場景的特點相符。

基於各遊戲在對應平臺的廣告投放金額(估算),梳理出2019年各大流量平臺的熱推手遊,騰訊廣告為《復古傳奇》、巨量引擎為《灌籃高手》、百度資訊流為《斗羅大陸》、阿里匯川為《至尊藍月》。

買量手遊:《斗羅大陸》投放金額TOP1,傳奇類多達14款

2019年投放金額(估算)TOP50的手遊中,有25款遊戲的開始投放時間為2018年。其中,2018年12月開始投放廣告的《斗羅大陸》在2019年強勢買量,佔據榜首。

從題材來看,傳奇類共14款,佔比28%。其中,《至尊藍月》和《復古傳奇》投放金額(估算)相對較多,在TOP50排行榜中佔據3、4名。

從型別來看,超休閒遊戲是買量霸主之一。進入TOP20的共有3款,包括《弓箭傳說》、《全民漂移3D》和《消滅病毒》,巨量引擎(抖音)是其重點買量渠道。其中,《弓箭傳說》在9-11月期間曾單日消耗千套素材,單日買量規模超千萬。

廠商方面,2019年,貪玩遊戲、三七互娛、網易遊戲、遊族網路和三九互娛廣告投放較為強勢。

變現篇:手遊型別及廣告變現技巧

變現篇沿用買量的定義,將遊戲分為重度、中度、休閒遊戲,並進一步分析不同型別遊戲如何實現廣告變現及相關資料。

目前,激勵視訊、橫幅、插屏廣告是手遊廣告變現的三大重要形式。根據其廣告展示方式的不同,廣告特點及影響力也有明顯區別。

休閒遊戲:廣告變現為主,插屏廣告收益佔比58.80%

其中,橫幅廣告受益於廣告位置和重新整理機制,展示佔比高達57.52%,但廣告收益佔比僅有2.74%。而得益於遊戲場景切換較頻繁,插屏廣告收益佔比貢獻最大,為58.80%。

變現技巧——

橫幅廣告適合放在遊戲畫面的頂部或底部,或者與遊戲暫停頁結合。

插屏廣告要設計好廣告展示場景、以及合理的廣告展示頻次。

中度遊戲:“內購+廣告”為主,激勵視訊收益佔比64.87%

中度遊戲,“內購+廣告”是其主要的商業模式,對使用者的遊戲體驗更為注意,因此激勵視訊廣告展示佔比最高,為42.82%,收益高達64.87%。

而橫幅廣告只有玩法偏輕度的遊戲使用,因此中度遊戲對其的應用較少,展示佔比26.81%,廣告收益也最低,佔比僅1.35%。

變現技巧——

中度遊戲適合多設定激勵視訊入口,在遊戲主介面、以及通關過程植入,獎勵內容以增加體力、成長經驗、隨機抽獎、強化道具、通關提示為主。

對於非付費使用者,適合多展示插屏廣告,放寬廣告展示頻次,並提供付費選項去除廣告,增強非付費玩家的付費意願及廣告收益貢獻。

橫幅廣告建議以原生的方式展示在排行榜、遊戲暫停頁、通關頁等,不影響玩家操作及遊戲畫面呈現。

重度遊戲:內購收入為主,廣告展示和收益佔比均超過99%

重度遊戲以內購收入為主,主要目標是保證使用者的遊戲體驗、增加使用者粘性、滿足使用者的遊戲體驗。廣告方面,僅有激勵視訊可以做到,因此展示和收益佔比均超過99%。

相對來說,僅有極少數重度遊戲會使用插屏廣告,展示佔比和收益佔比僅0.68%、0.36%。

變現技巧——

以激勵視訊為主。在主介面或進入遊戲前設定“觀看廣告”的入口,使用者觀看後可獲得貨幣、道具面板或角色體驗,一個廣告位每天最多展示5次,避免破壞遊戲內的經濟系統。

此外,結合內購商城,設計內購折扣、新上線道具、人物等體驗,強化使用者的內購意願。

變現篇:不同廣告形式的變現資料

激勵視訊受制於玩家的主動點選,人均展示次數不高,但廣告效果最好,eCPM以25.31美元領跑橫幅廣告的展示量最大,人均展示次數達到15.05次;雖然eCPM也最低,但長期固定的曝光,能帶來穩定的廣告收益插屏廣告由於採取了強制玩家觀看的形式,人均展示次數7.58次,eCPM達15.89美元,是收益總值最大的廣告形式。同樣在1000 DAU的情況下,激勵視訊為86.56美元,而插屏廣告的收益約120.45美元

激勵視訊:重度遊戲滲透率僅9.13%,iOS端eCPM達65.36美元

由於激勵視訊展示權掌握在使用者手中,因此滲透率相對不是特別高,尤其是重度遊戲,僅9.13%,iOS和安卓雙端人均展示次數均不足1次,潛力較大。

休閒、中度遊戲對廣告變現的商業模式較熟悉,激勵視訊的滲透率分別為40.26%和37.51%;兩類遊戲在iOS和安卓的人均展示次數也較相近,約3次左右。

eCPM方面,得益於遊戲使用者價值、廣告形式的雙重加持,重度遊戲的激勵視訊eCPM分別以iOS端65.36美元、安卓端55.31美元大幅領先。

值得注意的是,iOS端的激勵視訊eCPM在26-66美元之間,整體價值更高,增值空間也更大。安卓端在20-56美元之間,不如iOS。

插屏廣告:休閒遊戲人均展示次數超8次,滲透率高達65.53%

受強制彈出展示機制、使用者體驗、以及內購收入模式影響,插屏廣告在重度遊戲的滲透率僅有2.53%,在中度遊戲的滲透率及人均展示次數也不如激勵視訊。

相對的,插屏廣告在休閒遊戲的資料上得到了大幅提升,滲透率高達65.53%,iOS端和安卓端的人均展示次數均超過8次。

eCPM方面,重度遊戲高達25-40美元,但應用情況較少。休閒、中度遊戲中兩者的eCPM值分別位於12-17美元和15-19美元,中度遊戲普遍高出休閒遊戲3美元。

橫幅廣告:受遊戲型別影響較小,整體eCPM區間在0.4-0.8美元

橫幅廣告的應用範圍相對較小,僅植入在中度、休閒遊戲中。且出於使用者遊戲體驗的考慮,中度遊戲的橫幅廣告滲透率相對也相對較低,為30.14%。

相反,得益於休閒遊戲玩法簡單,橫幅廣告可以在遊戲頂部、底部以及暫停頁長期放置,展示較為穩定,因此在休閒遊戲的滲透率高達98.82%。人均展示次數也同樣最高值,iOS端為14.41次,安卓端為16.81次,體現了對廣告變現的收益依賴性。

橫幅廣告的整體eCPM相對較低,整體區間在0.4-0.8美元,受遊戲型別影響較小。

整體來看,廣告變現市場的收益情況緩慢向上發展。eCPM峰期集中在寒暑假,遊戲市場使用者得到大量釋放,激勵視訊eCPM分別在2月和8月達到28.54美元和29.05美元。

激勵視訊和插屏廣告的ePCM波動幅度明顯,橫幅廣告全年穩定發展,說明廣告主更喜歡能承載更多內容的廣告形式。

不過,不論採用何種廣告形式,建議在遊戲立項之初就啟動廣告變現的合理設計,在測試期就完成廣告與遊戲玩法的有效結合;關注ROI資料模型,通過組合買量CPI與變現LTV找出真實有效的獲客渠道,驅動實現LTV>CPI的目標,實現遊戲的正向發展。

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