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引子:獨立遊戲的新派里程碑

在任天堂新設立的Indie World(獨立世界)節目中,《茶杯頭》因為評選進“Switch 2019獨立遊戲銷量排行榜”而又火了一次。這款發行已有兩年之久的遊戲,幾乎在每次Independent Game的相關活動中都能輕易引人注目,只因其實在太過於“另類”與出色。

在《茶杯頭》問世之前,我們無法想象原來遊戲在風格上還可以這麼設計,原來兒時一直憧憬的卡通世界竟然真實存在。每每開啟它,伴隨著耳邊想起的90年代美風爵士樂,再配上與90年代美式卡通片的畫面,瞬間就能將玩家拉進屬於《茶杯頭》的卡通世界。

《茶杯頭》的成功表現

《茶杯頭》表象年代久遠的畫風與藝術氣息,卻無時無刻透露出新時代電子遊戲少有的獨特魅力。所以它成功了,並且是代表著獨立遊戲的史無前例的大成功:配樂方面,它的原聲黑膠唱片登頂了美國公告牌爵士樂的排行榜,成為首次獲得該殊榮的電子遊戲;在視覺藝術方面,它獲得了2018年英國電影和電視藝術學院獎,成為跨界評獎的佳作之一;在遊戲性方面,它卡通畫風外表下隱藏的極具挑戰性的遊戲體驗,贏得了玩家一致好評,銷量滿載而歸。而如此優秀且成熟的它,其本質竟只是一款獨立遊戲而已,這足以更讓業界歎為觀止。

或許正是因為《茶杯頭》的獨立遊戲性質,才使得它能夠“肆無忌憚”的在遊戲中實現各種奇思妙想。不受遊戲發行商的商業目的性影響,研發團隊只需要專注於心中那款遊戲的製作,本就是獨立遊戲最大的優勢,而《茶杯頭》在這方面無疑做到了極致,才讓一款成熟且充滿童趣的神作出現在玩家視野中,更讓遊戲本身成為公認的“獨立遊戲新派里程碑”。

眾所周知它在遊戲風格上是獨特的,縱使卡通畫風的遊戲多如牛毛,也難以尋覓如《茶杯頭》一樣有趣的畫風與設定。所以深究《茶杯頭》成功的根本原因,還是要從它的設計模式講起。

復古的老式動畫設計模式

你可以從《茶杯頭》的遊戲世界裡隨時感受到80/90年代美國老式卡通片的氣息。如果童年中曾經看過“米老鼠”動畫片,這種感覺更是尤其強烈。把《茶杯頭》放在當時的遊戲環境中,也不會有人會覺得違和,可它卻是一款不折不扣的21世紀遊戲,這就很耐人尋味了。

毫無疑問,遊戲的點子(靈感)要追溯到上個世紀,是因為製作它的兩位創始人“查德·莫爾登豪爾”和“賈裡德·莫爾登豪爾”深受那個時代文化的薰陶。從小接觸電子遊戲的兩兄弟與尋常玩家一樣,都懷揣著製作遊戲的夢想。長大後他們各自生活的軌跡也和普通人一樣,放棄對遊戲的熱忱,在現實社會中平淡的生活著。然而一部關於獨立遊戲製作的紀錄片重新勾起了二人對遊戲的追求,那部紀錄片講述了遊戲製作人從白手起家到大獲成功的故事,讓他們突然覺得自己的生活也應該如此,夢想並不是遙不可及。

老式動畫設計的優缺點

敲定了計劃,二人很快為自己想做的遊戲定製了基調——復古,且繼承80年代遊戲能達到的最高難度。畢竟獨立遊戲不同於商業遊戲,有可觀的第三方資金支援,所以遊戲的體量需要小巧,在此基礎上再去新增獨特的點子。這方面他們不約而同的看中了老式動畫元素。

老式動畫擁有數種其他遊戲設計模式所無法匹及的魅力,首先便是“懷舊、復古”。獨立遊戲領域之所以7、8成作品均是畫素風格,除了製作簡單之外最重要的便是追求復古風格。然而如果拋棄“製作簡單”這一條直接追求復古風格,老式動畫無疑是另闢蹊徑的首選(製作成本相對偏大)。因為老式動畫具有簡單易懂的卡通敘事模式,“默片”概念結合風趣幽默的卡通形象,能輕鬆營造出一種充滿童趣、劇情不需過多文字便可通俗易懂的場景。

《茶杯頭》的製作人情懷

當然,《茶杯頭》在選取設計風格方面還摻雜了製作人的個人情懷。兩人的長輩曾認為對孩子最好的教育便是動畫片,因此兒時的他們幾乎每天都有各種老式動畫片可以觀看,長此以往下自然形成了二人對這種風格的情懷追求。因此《茶杯頭》在選材時直接敲定了這個設計模式,並從未動搖過。另外,玩家可能會對“茶杯頭 Cuphead”一詞的來歷頗為好奇,根據製作人自己的解釋:在遊戲中玩家只需要享受簡單的快樂即可,不需要做更多的思考(茶杯頭是不需要大腦的遊戲)。

遊戲具化內容的設計思路

《茶杯頭》的取角兒思路

有些玩家認為“茶杯頭”形象的設計思路來源於舊時代迪士尼,類似米老鼠等卡通片故事,其實並非如此。追根溯源,《茶杯頭》在這方面取經於上世紀30年代美國東海岸的弗萊舍公司——Bimbo(賓寶),這是製作人在Twitter上確認過的回答。之所以看起來有些像迪士尼的風格,是因為那個年代下美國動漫產業的畫風大致雷同,恰好米老鼠是其中最出彩的一種罷了。

抱著這種考察研究的態度再去體驗《茶杯頭》,你會發現遊戲中竟然隱藏著大量致敬各種動漫風格的彩蛋,最明顯的便是各種Boss形象的設計。有些直接搬運了弗萊舍式畫風(《大力水手》、《貝蒂小姐》等),有些偏向於埃沃克斯式畫風(《無頭騎士》、《穿靴子的貓》等)。

《茶杯頭》的遊戲性思路

“80年代最高難度”是《茶杯頭》的具象定義,並且良好繼承了那個年代所擁有的全部遊戲要素,在此基礎上創新但絕不跨時代。你在遊戲中絕對發現不了千奇百怪的技能,沒有RPG經典的樹狀結構,分解來看它只純粹地保留了FC時代跑、跳、射擊這三種行為模式。但搭配遊戲的困難度和BOSS複雜度,反而讓這種純粹顯得更耐玩。

橫版過關在2D遊戲中很常見,這是一種很容易影響遊戲體驗的設計方式。稍有不慎就會讓遊戲變得過於簡單、流程過短,導致玩家喪失挑戰的樂趣。這在《茶杯頭》發行前期也被人質疑過,當時遊戲只有各個Boss戰,遊戲流程過短和容易審美疲勞的純boss挑戰讓人提不起興趣,好在後期製作人加強了難度並擴充了遊戲內容。

難度上因為代表著曾經的“最難”,關卡中的戰鬥要素繁多,關卡難易度和玩家的操作形成正比。那種感覺就像是《黑暗之魂》一樣,不強求等級上的領先,只在於一招一式的熟練度。如果你是一名反應奇慢的玩家,《茶杯頭》也足以讓你卡關到摔手柄。

對遊戲動畫設計模式的影響

將整個舊時代動漫產業糅雜在一起,取各家之所長,經過一定程度的改編設計從而形成有趣的變化,正是《茶杯頭》留給玩家們的隱藏財富。只要你品懂了它,就能置身於曾曇花一現的美式動漫世界。從這一點來看,《茶杯頭》的成功絕不是偶然現象,也不是遊戲界需要有一款特立獨行的獨立遊戲站出來撐牌面,而是它對遊戲動畫設計模式的意義重大——動畫不再僅僅服務於遊戲,而是與遊戲共生,成為互動中必不可少的一環。

結語:用復古領先時代的獨立佳作

《茶杯頭》“獨立遊戲的新派里程碑”稱號實至名歸。一款遊戲能用復古的表現手法,構造出領先時代的設計模式,足以證明它有多麼優秀。SE用《八方旅人》打造出類似的效果,通過各種光影、粒子和故事模式將畫素風格的獨立遊戲推向頂峰;《茶杯頭》則依託於動畫時代的縮影,通過老式動畫藝術和簡單純粹的體驗,將手繪風格的獨立遊戲帶進下一個時代。而無論是《八方旅人》也好,《茶杯頭》也罷,它們的成功離不開獨立遊戲製作者的信念——追求至真至純的遊戲信念。

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