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當翡翠鳥星系逐漸歸於平靜之際,沒譜號船長終於能放下肩上的擔子,與船員聊天敘舊後各自踏上不同的征程。太空牛仔永遠不會停下腳步,正如他們的開發者——黑曜石工作室。傳統CRPG一次次經他們之手變出新花樣,從《無冬之夜》到《輻射:新維加斯》,繼承了黑島工作室精神的他們仍在在孜孜不倦對角色扮演遊戲的精神核心不斷挖掘和深耕。但由於品類的偏門,他們的忠實擁躉總是隻佔據了玩家們不起眼的一小撮,常年處於溫飽線附近的黑曜石也難以堅持用愛發電。好在財大氣粗的微軟大手一揮,將其納入自己麾下。今年下半年,工作室加入微軟第一方後的首個作品在亮相後也不負眾望地入選了TGA年度最佳遊戲提名,已經算是一份圓滿答卷。

CRPG遊戲的魅力

所謂TRPG(桌面角色扮演遊戲,也俗稱跑團),大多都是在傳統西方中世紀曆史演變而成的劍與魔法的傳統世界觀(也有異界、克蘇魯、SCP等種類)中,參與者將扮演其中一角,出身、種族、性格、能力和行為皆由自己喜好定奪,在主持人引導下通過骰子、規則書和地圖進行遊戲。不用考慮勝負輸贏,只要扮演好自己的角色即可。

三五個好友約在一塊兒坐坐,玩遊戲同時還能聊聊生活瑣事,這本來是種不錯的消遣方式。但時日一長,工作一忙,朋友天南地北,除了逢年過節,難找時間齊聚一堂。加上繁雜規則和世界觀,帶來的學習成本和不低的上手難度讓人望而卻步。不過,也正是這些看起來無比繁雜的系統保證了遊玩體驗的多樣化。

桌面扮演角色遊戲

話再說回來,自最為人津津樂道的TRPG遊戲《龍與地下城》(Dragon & Dungeons,D&D/DND)誕生後,也有不少人試圖把它搬上電子熒幕,但bioware和黑島很快就嶄露頭角。他們保留了TRPG多樣化的選擇和豐富且合理的故事導向,以此分出另一種遊戲型別,也即是CRPG(美式角色扮演遊戲)。

《博德之門》、《冰風谷》和《無冬之夜》幾乎就是最早也最知名的活躍在電子螢幕上的TRPG,這也算是CRPG的原始雛形,同時也被後人爭相模仿。

《博德之門》

在龐大的世界觀內構建出一張密如蛛網般的任務鏈、眾多複雜的角色關係和深思熟慮考量後的謹慎抉擇。每一次冒險都是故事、策略與隨機性的完美結合。這正是CRPG的魅力所在。

身骨老派,精神年輕

CRPG作為TRPG的後繼者,繁雜難上手的問題註定避不開,這雖然作為它魅力體現的方式,但也是淪為小眾圈子圈地自萌產物的一大桎梏。上班族們都只能在工作之餘偶爾抽出時間玩玩遊戲,要想完全騰出整塊的時間來真正沉浸在這個異世界裡實屬不易。更何況,打破沉浸的外在誘惑數不勝數,從手機的幾條新推送到孩子的幾聲苦惱。而這些,往往就是制約社畜們體驗遊戲的難題所在。

好在天外世界並沒有留在上個世界的象牙塔裡故步自封,在有那味兒了的基礎上,他們刪掉了大量傳統美式遊戲(old school)繁雜的枝葉,發揮著工匠精神,修修剪剪,把這略有實驗性質的園藝作品呈現在了大家眼前。

簡化的屬性和物品系統讓決策更加清晰明了

在保留喜聞樂見的捏人環節同時,黑曜石讓《天外世界》對角色屬性做了大量的文字詮釋。除了讓力量、敏捷、智力、感知、魅力、性情這些老面孔跟玩家見面外,還悉心在這幾個初看上去頗有些曖昧不清意味的詞兒後多了更多解釋意味的詞綴。雖然對新玩家而言仍然難以立馬完全理解,但至少耐心讀完後多多少少對自己想要建了個什麼樣性格的角色有了個初步概念。

玩家最愛的捏臉環節

如果說屬性就像是高樓大廈的地基,有了立足之本,下一步搭建的就是鋼筋骨架。而技能的分配則起到了這部分的作用。在《天外世界》裡,技能並非對應網路遊戲中施展出的酷炫華麗特技,更接近於能力值這個概念。18個會對角色造成實質影響的技能主要可以分為戰鬥系、語言系和科學系三類。戰鬥系自然包含近戰武器、槍械、格擋及閃避等,語言系則有欺騙、威嚇、說服等,而科學系則是由醫學、工程學、黑客等能力組成。遊戲還對這些屬性進一步的說明擴充套件,比如單手武器能夠提升武器暴擊機率,提升到20級後判定為新手,解鎖強襲和橫掃攻擊,40級為熟練,提升時間膨脹命中部位效果,60級為精通,增加攻擊距離......以此類推,以80級為效果提升上限,每20級為一個新層次。不用說,每個人都可以根據自己的性格和慣用玩法加點,以此構建一套完全符合自我的遊玩方式——而這些並無孰優孰劣。除了在建立角色可以自由分配的20點技能點外,要想繼續獲得這些點數都需要升級來增強能力,遊戲的等級上限為30級,每次升級僅能獲得10點自由分配點數,換句話說,自由並非絕對,天下無敵任何時候都是痴心妄想,玩家還需要進行取捨。

屬性與技能

雖然咋一看,這套人物build系統跟《新維加斯》如出一轍,但實際上本作對其進一步的歸類和說明看起來更加要直觀不少,一點點的解釋之下也完成了屬性到技能分配的層層遞進。完成了屬性+技能的基本構架後,遊戲還讓設計了專長系統進一步讓玩家自定義化自己的角色。要解釋這個專長系統,先用更通俗易懂的概念打個比方。專長更像是咱們更加熟悉的被動技能,每升5級可以提升一點,都屬提升移動速度、增加負重上限、提升時間膨脹效果時長等偏輔助的效果。

也就是說,終歸到底,《天外世界》的主動技能也就只有那充滿《輻射》系列V.A.T射擊模式既視感的時間膨脹。

不過,屬性點是進入遊戲後就恆定不變無法更改的專案,而技能點和專長卻都可以花費金錢重新還原。以上就完成了千里之行的足下幾步。

在黑曜石的精心構建和引導之下,玩家所控制的角色不旦鮮活了起來,也讓整套複雜的系統更加容易理解和上手。

物品咱們不妨分為武器和道具兩類來談。

首先是武器。雖然《天外世界》也給了我們把自己心儀的武器增添改裝模組和強化以讓其更加趁手的機會,但其實改裝模組的型別和強化的方向都極為有限。雖然也可以分為攻擊、防禦和特殊強化三類,但手裡的彈夾改裝只存在擴容和增傷兩種選擇,特殊強化更多是改變傷害型別,總覺得在這胡逼鬧騰的世界裡太過現實主義。不過,防具的特殊屬性確實在很多場合給遊戲提升了策略性。眾所周知,這是個聊天模擬器,有時候為了從npc嘴裡套出些關鍵情報會對玩家的技能點數有所需求,但少了幾點無法觸發該怎麼辦?這時候挑選件合適的衣物恰巧臨時補齊技能等級就足以解決燃眉之急。所以,如果您是喜歡到處找人閒聊的玩家,那揹包裡多放幾套屬性各異的衣物往往是不二之選。

接著聊

除了後期高階特殊武器擁有自己的獨特名字外,更多按照如等離子切割刀、等離子切割刀二代、等離子切割刀黃金版這樣不痛不癢的命名方式,並且也沒有隨機詞條出現。看看隔壁《無主之地3》那些獨具特色的武器,有點兒眼饞。

然後是道具。在遊戲裡,道具也可以分為兩類,一種是具有特殊能力的消耗品,比如各種酒類、腎上腺素、藥膏,它們可以在戰鬥前使用以強化角色的某些特殊屬性。另一種則是可以恢復血量的食物。有趣的是,在戰鬥中,並不需要開啟揹包懶懶散散地嚥下嘴裡的零食,而是可以放進針劑裡,以提升針劑的額外回血效果。並且,在醫學等級不斷提高後還可以混入更多物品。

可以混入食品的賦予特效的急救吸入器

道具往往源於自己“撿垃圾”所得,每件物品都被賦予專屬名字,但開啟揹包一瞧,效果和屬性都有些大同小異。

少與簡併不完全畫等號,除了將老派CRPG的物品系統盡肯能簡化外,本次黑曜石也向《輻射4》取了經,UI系統整個都得到了簡化。舉個簡單例子,在《新維加斯》裡不開啟箱子就無法得知究竟裡面會裝了些什麼,操作和UI都顯得繁瑣,而《天外世界》提升開鎖技能後可直接觀察到內部物品,讓“撿垃圾”的效率提升不少。撿得快,撿得多,心情自然也愉悅。

更好的“垃圾”分類

勉強攀上及格線的戰鬥系統

黑曜石的遊戲,沒點兒祖傳bug已經算得上是謝天謝地,奢求精益求精的戰鬥系統,有點兒天方夜譚。這是他們粉絲所達成的一致共識,但甭說,這一次雖然處處顯露出貧窮的氣息,但戰鬥系統乃至戰鬥體驗都算得上是差強人意。

不就是條腿嗎?這種程度的都不叫BUG

不知道是不是有了微軟在背後助力的緣故,黑曜石終於不再把首批購入遊戲的熱情粉絲當作測試工具。要知道,廣受好評的《輻射:新維加斯》也是在社群玩家和後續的持續更新下才成為眼下 的究極形態。買bug送遊戲的不止有好朋友法國育碧,還有黑曜石。

而最讓我驚異的是,30餘小時的遊戲流程,也就結局前某處的閃退給我造成過困擾,此外,沒有任何阻礙正常遊戲的bug存在,並且整體幀數也保持穩定,優化好到跟我記憶中的他們產生了疏離感。換句話說,《天外世界》的流暢性有十足保障。

這些優化落實在戰鬥中,還體現在武器的手感也讓玩家感受到手裡拿著的不再是隻能“biubiubiubiu”的玩具槍,而是實打實的致命殺傷性武器,雖然仍無法企及《毀滅戰士》及《使命召喚》能老派射擊遊戲,但跟過去的他們相比,已然是往前邁了一大步。簡單爽爽肯定沒什麼大問題。

只是一口氣玩下來,敵人的種類不多,ai智慧也較為有限,加上有隊友們的幫助,讓除了最致命的超新星難度外,相比起某些故事分支上的兩難選擇,戰鬥不算難題。況且在行星間的旅行過程中玩家還可以將多達六個擁有不同過往和各異能力屬性的隊友納入自己後宮(誤)。強力隊友的加入更是讓戰鬥如魚得水。

必須一提,稍顯遺憾的是遊戲後半的戰鬥大多隻能淪為精彩辯論後的乏味調整間隙——如果您足夠能說會道,甚至還可以跳過某些戰鬥。

不可避免,上述所提的這些個簡化,註定會招致老玩家的不滿,但從近些年老IP的轉型之路來看,單靠情懷難以在商業上獲得一塊立足之地,要做好,還得轉型和創新才能為老骨頭注入一劑新鮮血液。

文字的魅力——兩個團隊的勝利戰果

黑曜石的幽默語言在此前的作品中就屢見不鮮,果不其然,這一次仍然由Tim Cain操刀的劇本還是那熟悉的味兒。老炮兒們的劇本功底和用梗拿捏的巧妙程度在遊戲裡體現得淋漓盡致。小到一件道具,一處標牌,大到一句宣言,一聲口號,都能由衷感受到創作者在文字海洋裡暢遊灑脫自在。

比如武器除了對其進行簡明扼要的說明外,還會用另一行小字備註吐槽,在這方面黑曜石從不吝惜自己的筆墨。

一起感受黑曜石的語言魅力

黑曜石在不斷營造出一種矛盾衝突,它既是來自於不同階級,也來自不同勢力間,而這些問題的起源在仔細審視過後會發現都別無二致。千百年來,人們總是在兜同樣的圈子,不斷重複著。黑曜石明白這一點,然後用借這款遊戲把這些瑣事掰開了揉碎了擺在玩家面前,做成一桌料理,然後說“嚐嚐看。”果不其然,還是那老味道。

支撐了如此優秀文字的工作室卻是個人手不多的小型團隊,他們曾經做過《中國式家長》的漢譯英工作,把那顆為子女操勞半輩子一刻不得閒的天下父母心生動活現地呈現在了外國玩家眼前。又在這一次的本地化工作中獲得了國外團隊的信任,將信達雅三者兼具的翻譯獻給各位口味挑剔的玩家們,並且獲得一致好評。

翻譯是最吃語文水平的職業之一,體育老師得靠邊稍稍。在這樣一款美式遊戲中,他們也能用深厚的語言功底將吃透了的外語用一種熟悉的方式進行的重組和表達。

比如說“太空人之選”的那句由“曾經滄海難為水”和“天涯何處無芳草”這兩句古詩詞接在一塊兒的“既已見過曾經滄海,何不看看天涯芳草”。朗朗上口而不感違和,二者的結合下是傳統文化和流行梗的兩開花局面。甚至在關閉遊戲後魔性洗腦的臺詞還會讓人在日常生活中脫口而出。

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這是近年來我讀過最接地氣兒的文字,以致於時常站在npc面前與對方進行嘴炮互相輸出成了早些時候的最大樂趣。堪比大部頭小說的文字量化身為妙趣橫生的符號,跳動在眼前,一個個整齊列隊從飄過。

至於故事,荒誕不經中包含現實主義的諷刺,而冒險和英雄主義更是讓故事富有戲劇的精彩張力。黑曜石在不斷營造出一種矛盾,來源於不同階級和不同勢力,偶爾有點兒共產主義,但又有一股子邪勁兒。比如在水岸鎮自殺的員工,甚至連累整個工作團隊,並且要求解除最密切的人為其負擔死後的一切費用。比996更可怕的工作制度,在罐頭廠工作的人們並不想離開崗位,甚至離開崗位的人們還會懷念那些工作的日子。黑曜石在真空管朋克的世界裡丟擲了不少涉及現實的問題讓玩家思考,並無意給出答案。

不得不說,如果單拆分開來瞧,每一個環節都沒什麼大問題,可湊到一塊兒後,由於故事節奏前緊後鬆,就像是剛坐上了過山車一陣睏意襲來打了個盹,回過神來發現自己已經到了回家的公車上。這顯得結局有些倉促,還未至高潮就戛然而止。不過相對來說,一週目十餘小時的流程讓也讓剛接觸此型別的玩家友好不少。畢竟多達百萬字的文字要啃完也得花上不少功夫。

展望與期待

戛然而止的結局讓我一度產生如同上當受騙般的不悅,但考慮到資金、時間和人力物力的損耗,也許在此處劃上休止符乃是他們最好的處理方式。如果是細心的玩家不難發現,遊戲的後半部分已經明顯展露出倉促趕工的痕跡。就像遊戲中的各方勢力一樣,考慮到黑曜石一貫的行事風格,我並不想把這些出現在遊戲中的問題簡單用二元論推演出非黑即白的結論——也許他們自有各自的考量打算。

據媒體的採訪,《天外世界》的故事刪刪改改,僅佔了原劇本的1/4,還有更廣闊的世界留給玩家探索。既然序章已至,後續的內容我只想說一句,嘿,請趕快。

在遊玩了《天外世界》後我很很清楚的感受得到這些仍然奮戰在遊戲行業一線的老兵想要想粉絲們傳達的資訊,他們油箱裡的油足夠支撐住做出更好的作品,對此我毫不懷疑。套用遊戲裡的一句話:自他們誕生的那一刻,CRPG的歷史被永遠的改變了。並且,他們仍然在書寫傳奇。黑曜石帶著他們的新作《天外世界》來了,而CRPG的另一位傳承者——拉瑞安工作室也在下半年公佈了《博德之門3》的開發計劃。雖然現在已經不再是這個遊戲型別的盛世,面對的境遇也有幾分尷尬,但他們為了初心,為了等候已久的粉絲們,還在表現著自己的倔強。

而另一位後來者,也就是而深受拉瑞安影響的,被玩家們親切稱之為波蘭蠢驢的CDPR也即將在明年將發售新作《賽博朋克2077》。自《巫師3》後CDPR幾乎把所有精力都投入了這款遊戲的開發,而它的誕生能否為這個型別帶來些改變呢?拭目以待吧。

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