首頁>遊戲>

優點: (1) 順應當下潮流,突破現有的遊戲模式,針對玩家痛點和需求做了很多創新設計; (2) 取消體力、失敗懲罰、裝備穿戴等級、英雄等級低於賬戶等級等一系列限制,玩家有極大的自由度,可以一爽到底; (3) 給玩家減負。遊戲操作簡單,策略性適度,砍掉眾多養成系統,增加了玩家的遊戲動力,降低了遊戲壓力和疲勞感; (4) 遊戲資源產出較多,並贈送免費VIP,不花錢也能玩得舒爽; (5) 付費就變強,充值可以獲得更大的遊戲成就感和滿足感; (6) 遊戲以PVE為主。且競技場通過三大舉措不會出現免費玩家被碾壓的情況; 缺點: 遊戲中後期關卡難度越來越大,可玩內容較少; 試玩時間:2019-12-29 試玩版本:v1.29.05

《劍與遠征》是由卡牌遊戲里程碑之作《小冰冰傳奇》(原《刀塔傳奇》)的開發團隊打造的策略類放置手遊。《小冰冰傳奇》將卡牌遊戲推新至第二代。5年半磨一劍,2019年推出的《劍與遠征》品質也極高,遊戲內設計環環相扣,讓筆者欲罷不能。 順應當下潮流,針對玩家痛點和需求

2018年開始,超休閒遊戲興起。以創意為賣點、玩法簡單、即點即玩的特點讓其俘獲全球大批玩家。《劍與遠征》選擇放置遊戲的品類切入,不僅同超休閒遊戲一樣有簡單的玩法和操作,更重要的是有超休閒遊戲沒有的優勢——遊戲耐玩性較高,遊戲壽命較長。 針對玩家的痛點和需求,《劍與遠征》通過上圖的玩法設計,整個的遊戲體驗非常好,筆者玩的時候感覺非常爽,甚至有點上癮的感覺。 逆轉常規,玩法創新

大多數遊戲慣用的延長遊戲壽命的方式就是通過體力限制資源產出和遊戲進度、裝備穿戴等級限制、賬號和英雄等級限制、以及一定的懲罰機制,比如策略遊戲的懲罰機制是損兵,同為放置遊戲的《商店英雄》的懲罰機制是英雄受傷後需要休息。在一些遊戲中,想通過後面的關卡,必須不停的掃蕩已經打過的關卡獲取資源,有些遊戲甚至要求完成高難度的3星才能掃蕩,這樣的遊戲玩起來比較累。 《劍與遠征》的設計與同類遊戲背道而馳,別人限制的我不限制,別人不限制的我反而限制。大有不隨波逐流,而要開創潮流的野心。 《劍與遠征》沒有明面上的限制,沒有體力限制,沒有懲罰機制,沒有裝備穿戴等級限制和英雄不能高於賬號等級的限制。想怎麼打就怎麼打,哪怕是小白,接受遊戲慢也沒關係,可以通過試驗不同的英雄及組合,逐步深入了解遊戲;想什麼時候打就什麼時候打,簡直是強迫症玩家的福音,不必擔心體力溢位而肉疼。但《劍與遠征》卻不允許重複打已經完成的關卡。不過遊戲的數值設定比較合理,可玩副本也較多,刷會副本或攢會自動掛機資源,就能通關。

筆者認為取消各種限制和懲罰機制的設計非常高明,本來就是掛機遊戲,一直在獲取資源,卡玩家反而會讓玩家更快離開。放開限制一定程度上讓開發團隊放棄了體力、卡級等充值收入,反而讓大家覺得開發商良心。 玩家減負——簡化養成與操作 放置遊戲最初是RPG遊戲的分支,相應的英雄養成也會比較重。但《劍與遠征》卻反其道而行之,簡化英雄養成以及相應的遊戲操作,進而筆者能將更多時間放在過關和副本上,體驗遊戲最爽和最好玩的內容。

《劍與遠征》的養成系統非常簡單,只有英雄養成和裝備養成。升級英雄的同時,也一同升級技能。而且操作非常簡單方便,一直按住升級按鈕即可連續升級,連續升級的視覺動效看著也很爽。

裝備強化與裝備品質相關,藍色裝備最多隻能強化到3星,黃裝5星。穿戴相應陣營的裝備還能額外增加30%的裝備屬性。也沒有什麼附魔、寵物、鑲寶石等等複雜和逼氪的系統。 養成雖然簡單,但由於遊戲有七大種族,以及物理和魔法英雄,物理英雄的裝備也不同,所以除非氪金,否則無法很快搭建高戰力戰隊。 玩家減負——策略適度

由於小白相對較多,所以《劍與遠征》在遊戲策略性方面也做了減法。只有一個陣型、沒有戰中策略或技能釋放(自動的情況下)、沒有複雜的建築升級等等,只保留最核心的戰前策略,即英雄搭配及養成,需要根據對方英雄的陣營選擇相剋制的英雄。 抽卡一時爽,一直抽卡一直爽

現在抽卡幾乎是所有遊戲的標配,如上圖,《劍與遠征》在抽卡上做了2點優化。一是抽卡道具多樣化。算鑽石在內,共有6種抽卡道具。讓筆者覺得遊戲給的獎勵多的同時,更讓筆者有抽卡間隔時間很短的感覺。二是這六種道具遊戲內全部有產出,且在中前期產出速度較友好,哪怕不花錢肯花時間就能慢慢獲得進而抽卡。 再算上游戲贈送的英雄和副本商店可兌換英雄,《劍與遠征》的英雄獲取和英雄養成都相對輕鬆。相比同類遊戲的遊戲難度和壓力會小很多,這就是很多玩家願意肝的原因。 不是每次10連抽都能獲得紫色及更高品質的卡,但考慮到遊戲坑不深,抽卡概率不高也可以理解。 免費VIP與高資源產出

除了推圖碾壓和排兵佈陣的快感,《劍與遠征》內領獎也十分過癮。升級、過關、活動、任務(日常、周常和主線)、副本、社交等等都可以獲得遊戲獎勵,連續領獎的感覺非常爽。

而另一個比較良心的設定就是免費VIP。讓筆者覺得玩《劍與遠征》像是在掙錢,對於像筆者這種免費玩家非常有用。 順便說一下,筆者已體驗遊戲5天,所在公會35人,超過24小時未登入的玩家只有7人。可見大家對《劍與遠征》整套遊戲設計還是非常認可的。 付費就變強

如上文提及,提升實力只需要英雄和裝備2個系統,即高品質裝備和裝備強化,高品質英雄和英雄等級提升。獲得高品質英雄和裝備後,戰力提升立竿見影。尤其中前期關卡和副本難度比較平緩,因此充值後,即可一路開掛,所向披靡。 平衡付費玩家與免費玩家之間的差距 由於遊戲以PVE為主,所以不會像策略遊戲一樣存在大量免費玩家經常被碾壓的情況。只有在競技場才會被攻擊,但只損失競技場分數,除競技場分數獎勵外,不會影響資源獲取和英雄狀態等核心利益。

即使如此,為了避免普通玩家被頻繁攻擊。《劍與遠征》採用了與COC一樣的匹配對手的方式。點選“挑戰”後,系統給我推薦了實力高於自己、與自己實力接近和低於自己的對手,想快速衝榜,就打排名高的玩家;想刷獎勵,就打排位低的。 另一方面,設定有限的免費PVP次數和門票掉落。

第三個方式,設定不同等階的競技場,鼓勵玩家與自己水平和實力接近的玩家較量。筆者打了幾天競技場,一直與自己戰力接近的玩家較量,互有勝負才最有意思,沒有很強的挫敗感。 放置遊戲的缺點無法避免 遊戲到中後期後,關卡難度越來越大,能做和能打的內容會越來越少。不付費的話,被卡的時間會越來越長。 結語 綜上所述,《劍與遠征》是一款品質和友好度極高的遊戲。遊戲策略性適度,難度不高,操作簡單,適合絕大多數遊戲玩家。尤其《劍與遠征》經過海外市場檢驗,且做了很多突破創新的設計,是一款非常值得體驗的佳作。

  • 年營收30億,智明星通投資的這家SLG廠商贏麻了
  • 新賽季搶先服上線啦!王昭君的新面板也太美了吧