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一款面向休閒玩家的“吃雞”產品

另一方面,朱念洋說到“《王者榮耀》隨著版本的迭代,在加快了遊戲節奏之後,單局遊戲時長依然在20分鐘左右。《和平精英》一局也需要20-30分鐘的遊戲體驗時間。2019年,隨著休閒品類的爆發,部分手遊玩家更青睞短平快的產品。因此,我們團隊在立項時,就定下了遊戲的標準:簡單、快速、玩家上手就能體驗的‘吃雞’遊戲。”

基於這一點,《矩陣危機》保留了“吃雞”玩法的“縮圈”、“醫療包”、“手雷”等元素的同時,採取了市面少有的2D橫版介面,玩家只需要類似於操作《魂鬥羅》一般在100×100的地圖中,操縱1×2大小的人物通過“上下左右、射擊”等基礎按鍵與其他47名玩家競爭頭名的位置。

簡單粗暴的遊戲方式,使得遊戲整體時長控制在5分鐘左右,即使玩家“落地成盒”,也不會產生“等待一分鐘,體驗10秒鐘”的挫敗感。

我們知道,“吃雞”類產品除了隨機性之外,落地選擇、戰略轉移等策略的選擇,也是吸引玩家的原因之一。而在《矩陣危機》中,因為地圖是平面的緣故,可供玩家選擇的策略點並不凸顯。

因此,策劃團隊就選擇從兩個維度進行嘗試——英雄與武器。

傳統吃雞類遊戲受限於真實感,並不能以過於誇張的方式進行表現,所以不同武器的區別並不是特別明顯。而在《矩陣危機》中,則可以徹底拋開這方面的束縛,每一把武器的特徵都非常明顯,比如無限子彈的小手槍可以槍槍爆頭,手雷可以將玩家炸飛十幾米遠,甚至可以利用重機槍的後坐力玩出太空步的騷操作。

在英雄維度,玩家對英雄的固有印象多為MOBA遊戲角色:有技能、有被動、需要一定的操作性。而“吃雞”遊戲,尤其是在移動端,假使加入英雄技能,玩家就需要一邊射擊、一邊尋求合適的技能釋放時機。如此一來,遊戲就顯得略微複雜,不符合《矩陣危機》最初的立項標準。

策劃團隊依照“上手即能體驗”的方向,僅設計了英雄的被動技能,比如增加移速、血量、傷害等數值,不同的英雄被動即可以與遊戲地圖、槍械等不同元素之間產生更多化學反應。

當然,也有一些操作上限較高的英雄,比如武士龍馬的居合斬,以及女巫格蕾絲的魔法護盾,都需要玩家預判好技能的釋放時機,從而在戰鬥中取得最好的效果。

在畫面表現上,遊戲內建兩套美術風格,一個是在主介面中,以優美的人物立繪吸引玩家的關注,另一個則是在戰鬥場景中,選擇畫素風為主基調。

朱念洋說到,“選取畫素風主要有兩個原因,其一,畫素風可以使玩家會更加關注遊戲戰鬥本身,而不是畫面細節。其二,在表現火爆的戰鬥場面時,畫素風有更強的視覺衝擊力。”

相較而言,《矩陣危機》要比其他畫素風的產品更清晰一些。原因在於,通常畫素遊戲會以1080P的四分之一或五分之一來繪製畫面。而《矩陣危機》為了表現畫素感和最大化追求精細度,決定以1080P的二分之一的解析度來繪製畫面,雖然會翻倍地增加了美術成本,但是也提升了畫面表現力。

憑什麼切入市場?借技術壁壘降維佈局細分市場

不同於大廠有資金、流量的優勢,獨立團隊要想在市場浪潮中脫穎而出必須有其存在的核心競爭力。或創意,比如《元氣騎士》;或美術,比如《十三煞》,而《矩陣危機》的亮點卻在於技術。

朱念洋在著手《矩陣危機》之前,曾在騰訊開放平臺團隊中有著幾年的後端技術打磨經驗,離職騰訊之後以技術合夥人的身份合夥創辦了第一家遊戲公司。紮實的技術經驗,是朱念洋立足於遊戲行業的根本。

“遊戲有2個技術難點,一個是幀同步框架,以及相關的預測/插值/回滾等演算法。我們的技術方案與《王者榮耀》是一模一樣的。但這種技術都壟斷在大廠手中。在上一次創業中,積累了大量的經驗,所以對這塊比較熟悉。”

“另一個難點在於,確定性的物理引擎。目前常用的物理引擎為了效能最大化考慮,都是非確定性的,其結果就是iPhone和Android的物理模擬結果可能會截然不同。這在幀同步遊戲中是絕對不能出現的。”

在任何行業,難點就代表著壁壘,突破同行所不能攻克的難題,就找到了立足於行業的基點。

回顧當年的“吃雞大戰”,騰訊的《和平精英》為何能稱霸國內市場,網易的《荒野行動》為何能獲得日本使用者的青睞?除了自身體量的優勢之外,兩家的技術沉澱,是建立壁壘的主要原因。

這也是朱念洋所看中的切入點,大廠在有了頭部產品之後,“看不上”休閒“吃雞”的產品,中小廠卻沒有相應的技術切入這個品類。

這時,在遊戲行業有著近十年技術沉澱的朱念洋就彰顯出了其優勢所在。開源專案沒有相關的“幀同步”、“確定性的物理引擎”,朱念洋就帶領團隊從頭重寫,道路雖然略顯坎坷,但最終結果是喜人的,市面上多數中高階機型都能流暢的運行遊戲。

除了“攻破”技術壁壘之外,朱念洋認為技術領銜的團隊在效率方面也有少許優勢,在其他的遊戲團隊中,大多數是以策劃、美術擔任遊戲主創,在遊戲研發遇到難題時,主創往往需要與技術人員進行長時間的交流,如此一來,無疑拉長了遊戲的研發週期。朱念洋本身即是遊戲主創同時也是遊戲的技術擔當,明白是否能攻克遊戲技術難題以及所需要的時間。

獨立遊戲人普遍存在的三大焦慮

朱念洋感慨道“一方面,我們很慶幸在沒有投資,沒有產品上線的一年裡並沒有成為這一萬多家同行的其中一員,這也意味著我們減少了很多的競爭對手。但另一方面,我們也在警惕著,每一步都小心翼翼,不要讓自己成為下一個。”

據朱念洋的描述,《矩陣危機》現在的焦慮主要在三個方面:

1)版號,2019年相關部門只發放了1400多個版號。這固然降低同行競爭的概率,但朱念洋也擔心,明年的版號名單中沒有《矩陣危機》該如何是好。

2)產品,現在《矩陣危機》仍然是處於EA測試階段,但從玩家的反饋來看,遊戲依然存在許多問題。諸如,UI優化、戰鬥場景略混亂、遊戲節奏調整等等。這也是《矩陣危機》下一階段需要著手的重點。

3)資金,遊戲自去年9月份立項開始,前前後後已經花費了7位數的資金。而目前,雖然遊戲在TapTap等分發平臺開放測試。但遊戲並沒有內建內購、激勵廣告等收入點。因此,明年《矩陣危機》也將嘗試開放激勵廣告。

上述的三個原因,導致朱念洋迫切希望看到產品在玩家圈層中的效果。

“11月份的時候,產品打磨的差不多了,因此我們將產品放在TapTap進行測試。但是我們當時低估了低端機玩家的數量,大量的這類玩家因為卡頓問題而給出低分評價。可以說,我們浪費了TapTap以及iOS測試期3000個使用者的量。這批玩家,本身可以很好地給遊戲帶來口碑宣傳。現在,我們只能不斷的“補鍋”。不過好在後來我們已經基本上解決了這方面的問題,相信後面的口碑也會逐漸回升回來。”

除了修補產品的BUG之外,朱念洋也希望通過為玩家提供更多元的玩法,來獲得口碑上的轉變。

比如,《矩陣危機》增添了“團隊競技”玩法,以8V8團隊對抗的形式,滿足玩家對快節奏剛槍的需求;以每2周新增一張地圖的速率,滿足玩家對遊戲新鮮感的探索。但朱念洋也有自身的底線,一不做換皮,二不做抽卡。朱念洋認為,抽卡固然能提升遊戲的營收,但遊戲會因此而“變味”,玩家容易從專注於遊戲內容轉移至抽卡機制。

時至今日,《矩陣危機》已然能適配絕大多數的千元機型,新玩法的加入也在玩家圈層中引發了討論。這一系列的操作下來,《矩陣危機》的次留存提升了10個百分點。

對於未來的規劃,朱念洋心中也有一道譜,《矩陣危機》除了登入移動平臺,在明年2月份之前將上線PC、Switch等渠道,希望通過不同平臺的覆蓋面觸達更多的受眾群體。另一方面,《矩陣危機》也不再侷限於國內使用者,通過推出海外英文版的方式,使得海外玩家也能感受到中國遊戲團隊的創意。

結語:

每年,都會有獨立遊戲團隊因版號、產品問題、資金等多重因素慘遭淘汰,但同樣的,每年都會有新晉的獨立遊戲團隊。他們加入遊戲行業的目的,或許就如同朱念洋一般希望做一款真正意義上的遊戲,不僅回饋玩家,更是為了印證自身在遊戲中沉澱多年的經驗。

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