曾幾何時,來自南韓的《冒險島》系列撐起了我們充滿童真的童年時光,鍵盤間的點選成就了一個個高光時刻。明珠島的海風吹散了生活裡的壓力,金銀島上的旅人在一次次冒險中證明自己。從廢棄之都的下水道到玩具塔頂的鐘樓,以及偶爾出現的奇妙怪物盒子,成為那個少男少女還明媚時代的一段記憶見證。
可以說,在當年《冒險島》的出現,可謂端遊時代的一次全新感受,對於各種mmorpg、arpg遊戲,《冒險島》橫版卷軸式樣的輕度休閒玩法,使它獲得了無數女性玩家的喜愛,當然妹子一多,男性玩家也就多了。比較而言,當年的《冒險島》系列與所謂的《X舞團》、《XX卡丁車》等等,均屬於各自型別中,輕度休閒的佼佼者。
時光荏苒,曾經的鍵盤少年,現在也進入社會成為西裝革履的上班族,甚至自詡“成年人”,將彼時的初心深埋心底,周旋於職場人情,談吐於車房物質。當偶爾遭遇逆境,回望曾經,還是有一種情感揮之不去,只是不願提及,佯裝堅強成熟罷了。
雖然對於《冒險島》的故事埋藏在心底不去提及。但是當2017年,《冒險島2》專案啟動前後,依然會喚醒曾經“島民”的關注,甚至部分“老饕”也會嘗試下載進入,看看曾經的“山河故人”是否“容顏依舊”?
不過或許源於人心的變化,或許源於遊戲核心的變更,《冒險島2》首次不刪檔測試期間,獲得的評價卻令人失望,伴隨著大量玩家快速遊離,的評價卻並未達到預期的效果,使得這款可以收割一波情懷的經典IP遊戲,遭遇了滑鐵盧。
但是認真思考來說,造成系列第二部作品,成為犯二產品的原因,真的是因為長大了的我們不在純真麼?
研發廠商Nexon日落西山
創造《冒險島》系列的Nexon在當年可謂風光無限,除了作用“冒險島”IP外,“跑跑卡丁車”等IP也是其拳頭之作。甚至憑藉這一系列組合拳迅速收割亞洲市場,一躍成為南韓知名遊戲廠商。可是風水輪流轉,當資本市場不在盲目聚焦遊戲版塊,當遊戲主場逐步轉向手遊領域時,Nexon便顯得有點青黃不接。在移動遊戲市場上的佈局平緩,對中國市場的控局落後,使得Nexon的造血能力逐步下降。終於到了2019年上半年,Nexon本欲高高興興牽手迪士尼,結果被無情拋棄,而寄情騰訊這一“救命稻草”也已騰訊撤出收購名單告終。
娘不疼爹不愛,連續洽談失敗使得創始人金正宙頭痛發熱。
而這一頹勢其實早在2017年末到2018年就已經很明顯了。2018年,雖然Nexon增持Natgames股份至47.63%,併吞下了NGINE工作室,看似風光無限,但到了2018年底時候,Nexon盈利額卻出現了明顯赤字,同比營業額降低8%。而其全資子公司Neople的營業額卻是"13%"、NEXON日本分公司的資料則是"8%"。
“父衰子興”?這是要禪讓的節奏啊!因此這樣的資料也在一定程度上影響了Nexon在2019年的決策佈局。這只是一個導火索。
資本運作 一場籌謀已久的“賣身計劃”
2019年,遭遇資本寒冬的Nexon本部,開始不斷向有著大量IP的迪士尼示好,希望迪士尼能夠“拉小弟一把”。但是迪士尼方面的態度卻是,我們不差你這一環。在被迪士尼拒絕後,國際知名網際網路廠商EA、亞馬遜等也紛紛推出收購名單。這使得Nexon很惆悵,最後聽聞騰訊打算開133億美元接盤,Nexon很高興。但是事實證明,Nexon高興地太早了,在多家廠商放棄Nexon後,Nexon徹底淪為資本市場的孤兒,連騰訊也不願接下這一燙手山芋。
幾番周折,Nexon這一曾經的頭牌花魁成為了無人欣賞的落魄山雞。但真正造成Nexon家《冒險島2》死亡的原因,卻是因為這款遊戲本身品質的下滑,透支了玩家的情感臨界點。
經典難以復刻 續作難以攀爬高度
《冒險島》系列可謂是一個時代的經典,據當年的不完全資料顯示,其最輝煌時期,曾擁有全球六十餘個地區伺服器,保守估計玩家超九千萬,每分鐘同時線上人數就高達400多萬以上。這筆資料即使放在今日也可謂恐怖。
或許由於前作太過成功,所以歷時多年後,承載玩家期待的《冒險島2》問世時,自然會被玩家拿來對比。甚至由於前作養成的慣性操作被已經不再年輕的玩家所依賴,因此無法接受新作裡的所謂創新,乃至出現“踐踏經典”等主管言論。畢竟,使用者習慣不是一朝一夕養成的,一旦養成輕易打破難免得不償失,特別是這個恐懼試錯,追求快速獲取的時代。
下面我們來細說下《冒險島2》哪些創新引起了玩家不適,繼而造成其的悲情命運。
到了《冒險島2》時代,雖然繼承了前作憨態可掬的兩等分卡通形象,但是卻將傳統橫版平面的視覺轉化為斜45度3D視覺,看似是遊戲的一次進化革命。但是對於習慣了美輪美奐的2D玩家而言算是一種負擔,畢竟玩休閒類的“冒險島”何必要被3D畫面所震暈?而且改用3D後整體遊戲的安裝包容量增加,出於玩家心理預期,光安裝時間就比前作長,且目前市場更好的3D遊戲比比皆是,對於《冒險島2》的選擇就開始遊離。
當然最重要的是,曾經2D《冒險島》玩家習慣了前後加跳躍的基礎設定,引入3D後還要考慮斜位走動,高低錯位等,無形中增加了操作難度,也導致玩家流失。
二、不會講故事 無法產生代入感
2019年前後,越來越多的遊戲產品加入了劇情設定的比重,用緊湊的劇情撐起整個遊戲的故事程序。而《冒險島2》卻偏偏反其道而行之,用孱弱的劇情企圖拉回玩家記憶。要知道對於劇情的不重視,那是2014年前後導致遊戲市場遇冷的成因。
在《冒險島2》中,整體劇情可用一句話概述,“神祕人出現,危機瓦解,下一個神祕人出現”,甚至可以說是有些敷衍。不曾環環相扣的劇情設定,自然使得玩家感覺被遊戲所欺騙。
其實對於遊戲玩家而言,雖然存在快速略過劇情的情況,但是劇情本身的張力同樣會受到忠實玩家的追捧。諸如《鬥戰神》中的暗黑西遊故事,在一定程度上可以使得遊戲程序更加飽滿,緊湊而有邏輯的推演,也增加了玩家與遊戲的粘性。
三、快餐時代 玩家體驗之殤
或許是Nexon想要利用旗下IP快速獲利的關係,《冒險島2》也同樣犯了快速功利主義錯誤。介於主線任務快速升級體系加入,同時等級提升、裝備強化所帶來的資料膨脹,讓舊裝備在後期毫無用武之地。
同時對比前作,本作似乎缺漏了調動玩家人人互動的社交功能,猶記得《冒險島》時代,人人端坐下水道前,吆喝叫賣的擺攤機制,現在卻出現了短板缺漏。曾經的副本邀約演變成《冒險島2》的"尋找副本"機制,僅憑一鍵系統匹配便囊括了以往的社交過程,這,很手遊。但是《冒險島2》畢竟不是手遊。
四、方塊建設我的世界 奈何抵不過速食主義
不過這樣的《冒險島2》還是有其亮點所在,其中之一就是被無數玩家讚許的類似《我的世界》的“家園建設”功能。玩家可以憑藉方塊狀的呈現方式,靠著一磚一瓦打造心中的城堡。但是這樣的休閒玩法,依舊抵不過速食機制的侵蝕,好好地“家園養成”卻偏偏刻意引導向戰鬥及屬性方向偏移,令休閒建設變得極具功利性,讓玩家本可以安放的寂靜靈魂徹底龜裂。
總結
其實《冒險島》系列是一款開局極好的優秀遊戲作品。甚至對於無數80-90使用者來說算是一代人的回憶。現在為了迎合所謂年輕一輩,刻意調整了遊戲畫面和遊戲模式,甚至加入大量手遊時代的屬性特徵,卻無法精準把控新一代使用者的遊戲心理。自然而然會出現青黃不接的局面,這雖然有著時代的客觀性,但也有著其遊戲本身的決策失誤。