導語:遊戲行業買量市場進入白熱化階段。
1月7日,專注於移動廣告情報分析的資料公司DataEye釋出了《2019移動遊戲全年買量白皮書》,該白皮書對2019年移動遊戲產業的買量市場現狀及趨勢分別進行了詳細的解析。
一、買量市場白熱化:新增過萬款買量遊戲,同比增長46%
由於2018年政策的壓力,遊戲市場新增遊戲數量同比往期大幅度下滑,頭部精品產品獲得更多玩家青睞,遊戲行業二八效應愈發凸顯。
2019年得益於版號的開放,遊戲市場稍顯回暖,眾多新遊加入遊戲市場競爭其中所存在的流量紅利。
從整體趨勢來看,2018年日均買量公司為413家,2019年增至462家。產品數量方面,最高峰時期投放遊戲數量為2443款,日均線上投放數量為1440款,同比去年增長50%。
眾多新買量團隊的加入,加劇了買量市場的競爭態勢。
同比2018年遊戲產品投放力度,2019年Top100產品投放指數全面上漲,Top10至Top100產品投放指數呈翻倍式增長。頭部產品競爭尤為激烈,2018年Top10產品中,僅有3款產品投放指數破萬,2019年則新增4款投放指數破萬的產品,《復古傳奇》投放指數更是達到4萬量級。
二、買量公司整體投放勢頭提升,廣州網易覆蓋品類最廣
2019年湧入了大量新增買量手遊,遊戲公司買量力度相較2018年得到了大幅提升。
遊戲題材TOP20:整體馬太效應明顯,傳奇類貪玩投放指數排第3
傳奇:TOP20投放指數准入門檻超5000
各遊戲題材公司主體買量榜單TOP20中,傳奇類整體投放大盤相較其他品類更高,TOP20的投放指數准入門檻超5000。其中,拿下傳奇類第1名的是杭州悅玩網路,投放指數達24633;製造最多廣告“爆款”的貪玩排名第3,投放指數20608;三七互娛投放指數5669,排名第16。
仙俠:第1名投放指數是第2名兩倍多
仙俠類斷層較大,第1名的哆可夢網路投放指數21876,是第2名大藍網路(投放指數10211)的兩倍多;雷霆互動以3096的投放指數排名第9;多益網路第11,投放指數2845;四三九九第15,投放指數2684;三七互娛再次上榜仙俠類,以2501的投放指數排名第18。
三國:頭尾投放力度差距顯著
三國類馬太效應更加明顯,弘貫網路一騎絕塵,投放指數25613;遊族排名第16,投放指數2794。
二次元:僅詩悅網路一家指數破萬
二次元類相較上述幾個品類買量勢頭較弱,第1名詩悅網路投放指數僅17895,與第2名同樣拉開了較大的差距。雷霆互動再次上榜,投放指數796,排名第14;好玩友第19,投放指數639。
遊戲玩法TOP20:MMORPG類一騎絕塵,廣州網易覆蓋品類廣但投放強度弱
各遊戲玩法公司主體買量榜單TOP20中,頭部與尾部之間的差距更加明顯。
MMORPG:十三家廠商投放指數破萬
MMORPG類買量勢頭最強勁,第1名的硬通網路投放指數高達38656,也是唯一一個突破30000的公司;貪玩保持了較穩定的投放,在MMORPG類的投放指數為22733,排名第4。愷英網路和四三九九分局第8和第17,投放指數為13879和7887。
卡牌:TOP3競爭激烈
卡牌類是買量第2高的玩法品類。弘貫網路繼三國題材後,又再次在卡牌類拿下第1,投放指數同樣超過25000;三七互娛也上榜卡牌類,投放指數2272,排名第16。
休閒:藍飛互娛僅排第二
休閒類在整體玩法品類中投放強度中等。海彼網路和藍飛互娛分居前兩名,投放指數為10954和5341;多位元也榜上有名,排名第14,投放指數752。
回合制&策略:完美世界、愛九遊登上榜首
回合制和策略類整體投放指數較弱,兩者第1名為完美世界(重慶)和愛九遊,投放指數分別為5080和8242。廣州網易同時上榜這兩個品類,投放指數在2000上下。
細分玩法:競爭力度相對溫和,市場仍有機會點
廣州網易買量範圍較廣,除回合制和策略類外,在籃球、塔防、射擊類中也均有佈局,不過投放力度均不是太強,三個品類的投放指數分別為73、1028、448。
女性向遊戲公司整體買量也並不活躍,天梯網路排名第9、疊紙網路排名第11,兩者投放指數分別為68和41。廣州網易再次上榜,以39的投放指數排名第12。
整體來看,北京暢遊時代在2019年下半年投放飆升最快,投放指數16977,飆升指數9顆星,不過與第2名的澄邁貴城差距不足100;貪玩排名第3,投放指數14709,飆升指數同樣9顆星。哆可夢雖然投放指數破20000,但飆升指數略差一籌,僅8顆星,排名第5。
三、視訊投放量翻三倍,視訊素材水準成買量PK重點
1、 視訊廣告量同比增長三倍,買量“正規化”趨勢凸顯
市場變化之下,對手遊市場更敏銳的大廠,往往能抓住其中存在的紅利點。
白皮書顯示,2019年整體素材投放量相較往年呈翻倍式增長,2018年素材投放最高峰時期為3萬5千組,2019年則達到了6萬8千組。值得注意的是,視訊素材投放量的增長率達到了300%,DataEye認為,未來,視訊素材的需求量仍會繼續上漲,創意需求空缺較大。
從DataEye統計的視訊素材來看,爆款視訊素材主要有三個關鍵詞——明星代言、熱點事件以及劇情要素,這也是大廠在買量市場所建立的行業壁壘。
自2014年起,遊戲大廠就在買量市場建立起行業壁壘,從最初“油膩的師姐”,到林子聰代言的《傳奇霸業》,再到當下成龍、李連杰等豪華明星的加入,可以發現,在越來越激烈買量市場,遊戲廠商一直在尋求全新的買量噱頭。並且,在這個發展的過程中,遊戲廠商的廣告投放已經從單純的遊戲推廣,逐漸形成規模化、正規化的品牌營銷。
2020年,真人實拍、真人化創意、高精度模型或許將成為買量發行核心的PK重點。
2、買量“三巨頭”競爭激烈,武俠品類頭部效應顯著,二次元一家獨大
從具體的投放素材數來看,傳奇類頭部產品的投放量都遠遠高於其他品類,仍然是當下最熱門的買量品類。其中,《復古傳奇》以近4萬的投放素材組數成為2019年傳奇品類投放力度最大的產品。其他產品中,《藍月至尊版》、《爆裝傳奇》、《皇城霸主》、《至尊傳說》、《貪玩藍月》9000組以上的投放量。即使是力度“最低”的《王者:加速超變》也有4500個投放組數,同比細分品類的投放榜首從資料上要多出幾倍的分量。
仙俠品類的買量大勢相較傳奇稍顯“溫和”,但投放力度之最的《斗羅大陸》投放同樣也有近萬的組數量級。
武俠品類中,《天龍八部榮耀版》於2019年下半年開始發力,並以萬組的投放量成為2019年投放力度最大的產品。二次元品類中,《閃爍之光》可謂“一家獨大”,15000組的投放力度,高出第二名《銀魂之刃》兩倍的投放份額。
3、玩法買量“兩極分化”趨勢顯著
從玩法劃分的角度來看,多數玩法品類的Top1產品與其他產品的投放力度呈兩極分化趨勢。
在買量競爭最為激烈的MMO板塊,《復古傳奇》以近4萬份的投放組數遠遠領先競品。
動作玩法中,《天龍八部榮耀版》以高出第二名三倍的投放份量牢牢佔據榜首位置。
空戰玩法中,幾乎只有《銀河戰艦》、《我的使命之歸來》在進行買量投放。
競速玩法中,《全民漂移》的買量陣列同比Top20產品的《越野飛車》近萬倍的差距。
四、垂直、下沉渠道成遊戲廠商買量新趨勢
渠道方面,《2019移動遊戲全年買量白皮書》將投放渠道熱度分為三個類別。
第一類中有國內最大的兩大使用者聚集平臺——位元組跳動及騰訊,龐大的流量池使得兩者成為遊戲行業獨一檔的渠道平臺。
第二類則有百度推廣、阿里匯川、快手、有道智選及愛奇藝,百度、阿里為遊戲廠商常見的兩大投放渠道,有道智選則是網易旗下的廣告平臺,平臺流量資源主要有網易有道詞典、有道雲筆記、網易郵箱大師等等。快手則在近兩年快速聚攏使用者,成為遊戲廠商買量“新寵”。
目前,遊戲市場進入存量時代,隨著一二線城市使用者成熟度的提高,使用者對於遊戲素材的要求也在提升。而據相關資料顯示,目前遊戲下沉市場體量維持在5億左右量級,整體佔比超過六成。
值得注意的是,這批使用者對遊戲的硬體品質要求低、沒有固定的遊戲偏好、對遊戲的理解淺顯、具備顯著的碎片化特徵,無疑是休閒手遊的主體受眾。
這三個渠道有著共同的兩大屬性:其一,均是籃球、足球、汽車等垂直領域中頭部平臺,聚集超過5000萬的使用者量;其二,使用者以男性使用者居多,佔據整體使用者量的90%以上的份額,且以中年使用者居多,31-39歲之間的使用者佔比過半,擁有較強的付費能力。另一方面,這三大渠道此之前,未被完全挖掘,屬於流量新池。
高度集中的高品質使用者,以及買量價格相較平滑,使得懂球帝、虎撲、懂車帝等垂直渠道成為2019年買量新方向。