隨著電競逐漸摘下“不務正業”的帽子,各種遊戲及周邊產品終於登堂入室,曾經被稱為“網癮少年”的小夥伴們頂著自己一頭不太多的秀髮,終於可以堂堂正正地挑選自己的“趁手兵器”。更高的硬體配置、高重新整理率的螢幕、更誇張的信仰之光,都是硬核肥宅們熱衷的選擇。啥是電競?就是極致!
曾經有一個少年,夜裡揹著父母想再玩會兒電腦,在他偷偷給電腦插上電的那一刻,全村人都以為天亮了,拿起鋤頭出去幹活,連公雞都開始打鳴了......
可等手遊流行起來後,不少大兄弟都忘了初心,啥畫面啊、操作啊、劇情啊,也都不咋講究了,隨時隨地開黑掉星,吃個飯的功夫排位就能從王者打回鑽石,這樣的效率,讓曾經的矯情的玩家們一邊吐槽這個那個,一邊打著自己的臉玩得不亦樂乎。
遊戲手機為什麼不能如願攫取大量擁躉?
既是發現了龐大的使用者市場,又是被紅海的競爭所迫,所謂的遊戲手機終於被逼了出來。但是要問為啥沒有如預期的火爆,沒有得到廣大玩家群體的青睞,歸根到底還是不夠專業。
與其他旗艦同樣的CPU、GPU、螢幕,沒有光線追蹤、高重新整理率的概念。不談超頻,光談散熱,打個孔叫風冷,給液冷起個聽不懂的名字就自認專業,多少有點敷衍了事的意思,在DIY中摸爬滾打多年的遊戲老炮們自然不會太買賬。也許換個迷彩殼、加個燈帶就叫電競手機了吧,再不成加個配套手柄?
鍋這個東西,它也不能光給手機廠商。同PC遊戲一樣,手遊自然也是朝著更精細的畫面,更多的線上人數等方向發展,順著這個邏輯,遊戲手機們紛紛著手打造自己的效能怪獸。然而,不可迴避的是,從供應鏈的角度來講,留給遊戲手機們的選擇並不多。
手機公認可改進效能的地方就那麼三、四點:Soc、電池、散熱、螢幕。遊戲手機的先驅們首先將注意力放到了散熱上,畢竟在一堆成熟的廠商面前,想要將市場上頂級的Soc在最緊俏的時間節點裡搶過來,已經是費盡九牛二虎之力,如果再去花很長時間搞什麼軟硬體調優、超頻,面臨得極有可能是掉隊的危險。畢竟手機市場競爭的慘烈擺在那裡,錯過了時間節點就是將市場拱手相讓。
遊戲領域的“老玩家”ROG入局後確實有了一些改觀,也難怪不少玩家欣喜地表示ROG Phone才是“真正的遊戲手機”,雖然電池還是4000mAh(2代上探到了6000mAh),但超頻的Soc、90Hz的高重新整理率螢幕、1ms的響應時間、多個充電介面(方便各種姿勢充電)、雙揚聲器等等,還有大家熟悉的神光同步、一些看起來就熱血沸騰的官方配件,確實沒有辜負“敗家之眼”在遊戲界的威望。要不是貧窮限制了筆者,它當時肯定會被筆者收入囊中。那麼,硬體給力了,也專業了,遊戲玩家該買賬了吧?不,有了好手機,玩家也沒有遊戲玩。
硬體說等等吧,等等軟體跟上來。
讓人又愛又恨的手遊
畫質低劣與無底線氪金是當前階段的手遊無法擺脫的兩個巨大弊端,如果單從這兩個特點來看,那麼手遊根本不是端遊的移動版和簡化版,它的血統更接近於以前(也許現在也是)異常火爆的頁遊,“氪”就完了。堪稱遊戲業界印鈔機的手遊拿著“免費增值服務”的幌子,讓很多玩家掏出了不少錢財。花錢解鎖關卡、快速建造、縮短冷卻時間都是一些我們習以為常被剝削的方式。這些其實並不是特別讓人反感,畢竟為他人的勞動付費已經是福斯共識,遊戲體驗好的話,大家也是心甘情願。
傳統端遊、頁遊有一個很明顯的缺點,就是其遊玩位置受限。遊戲依託電腦的效能展現出更好的畫面,依託鍵鼠得到了更完美的操控體驗,電腦為遊戲體驗帶來了諸多提升,但也限制了遊戲的遊玩場所。手遊之所以吸引人,當然不是因為高階的視、聽、觸體驗,最重要的還是方便快捷,百無聊賴時,隨時隨地就可以消磨碎片時間。
可能有人認為手遊至少有一部分應該嘗試走大作路線,追求追求品質,做成一上手就需要肝上幾個小時的精品,事實上不少人曾為此努力。在遊戲玩家對手遊要求越來越高的情況下,手遊廠商一直都致力於提高遊戲品質,不管是豐富多變的玩法、高清畫質、細膩建模,近幾年都有了質的提升,儘管手遊廠商一直都在儘可能適配各種配置的機型,但還是有一些吃配置的高品質遊戲,常被稱為毀滅處理器的遊戲。
然而這些被稱為毀滅處理器的遊戲並不會成為主流,與旗艦手機沒有中端手機好賣一樣,大作對於遊戲廠商們的投入要求和產出回報都是比較苛刻的。都是為了做生意,賺錢才是第一要務,旗艦與大作自然多半是用來證明技術實力的面子工程。
更重要的是,手遊的高滲透率依賴於社交網路,作為拉近彼此距離的好工具,遊戲高手往往能夠獲得極大的尊重。依託於騰訊龐大社交鏈條的手遊往往收穫頗豐,不僅《王者榮耀》、《和平精英》讓大作們高山仰止,《XX鬥地主》、《XX愛消除》們的收益更加讓大作們躊躇滿志。做大做深固然面臨高成本、使用者數量不確定等危險,更重要的則是,在適配遊戲的高效能硬體普及前,很難突破遊戲的社交困境,當小夥伴裡只有自己的手機能玩這款遊戲不吃力時,這款遊戲能留住使用者多久呢?移動端輕度化、社交化的捷徑擺在面前,換皮、賣情懷賺一波快錢就變得理所當然,偶爾有些對作品堅持的勇士,也多半餓死在了研發的路上,或者正在忍受著飢寒交迫企盼著夜盡天明。
新契機?當手機開始追求144Hz重新整理率
“巧了”是2020年1月13日手機圈的關鍵詞,一加創始人劉作虎清早8點發布了微博,宣佈一加已經完成了120Hz螢幕的研發,不成想正吃著午飯就被人懟了。率先出手的努比亞技術有限公司Quattroporte、努比亞品牌聯合創始人倪飛,他在微博中宣佈了紅魔5G新機144Hz螢幕剛好除錯完成的訊息。“144Hz”這個以前經常出現在電商顯示器售賣頁面的詞彙,終於來到了手機戰場。
無獨有偶,僅在3個小時後,手機圈最會“碰瓷”的“盧十瓦”盧偉冰也在微博宣佈了Redmi K30(5G版)在實驗室調通支援144Hz的訊息。
高重新整理率螢幕的火藥味濃度和戰爭開啟的速度讓人猝不及防,這讓將支援120Hz螢幕的三星S20的爆料瞬間變得不值一提,整個晉西北都亂成了一鍋粥。再過不久,也許有關手機螢幕高重新整理率是否有用的爭論將像“真假5G”一般蔓延開來。
關於144Hz的高重新整理率是噱頭還是真需求,相信大家在購買顯示器的時候都有看過一些相關資料,老朋友可以跳過下面幾段,我們這裡再給新朋友囉嗦一下。
重新整理率代表的就是我們遊戲裡面看到的FPS,也就是常說的幀數。而幀數指的就是在一秒鐘內顯示器上快速出現的靜態圖片的數量。一般來講,幀數越高,畫面就越流暢。那為啥我們的手機螢幕這麼多年都是60Hz重新整理率呢?其實,在2009年印第安納大學的一項研究發現,普通人對幀數的分辨,極限大約在50-60幀,超過這個閾值,人眼往往很難分辨幀數的差別。
螢幕上每一個畫面,都需要由我們操作後,GPU進行計算和渲染,再由螢幕重新整理,才能最終呈現出來。而GPU對於每一張畫面的計算和渲染速度並不是相同的,對於簡單的畫面,渲染速度自然會更快。
所以如果GPU在1/60秒的時間裡渲染了兩張圖片,但螢幕的重新整理率只有60Hz時,螢幕就只能把兩幀圖片強行拼接在一起,造成“畫面撕裂”。這種情況下,要麼換個120Hz的螢幕,要麼就要開啟垂直同步。垂直同步開啟後,GPU被強制在渲染1/60秒的時間裡渲染一張圖片後就休息,等螢幕追上來,GPU再繼續工作。這種強行讓GPU偷懶的方法,負面的效果是你將面臨掉幀與卡頓,所以想要流暢的遊戲體驗,遷就GPU經過迭代後溢位的效能,高重新整理率變得勢在必行。
當未來安卓手機的主力旗艦晶片高通驍龍865支援了144Hz重新整理率、製造螢幕的供應商也量產了144Hz的螢幕,供應鏈給的勇氣讓一切變成了順水推舟,手機的廠商們在春節即將到來之際終於找到了拍照與5G之外的重要賣點。如果消費者買賬,2020年的銷量業績靠這波豈不是穩了?
144Hz重新整理率將“殺死”遊戲手機?
如果說手機螢幕支援144Hz是硬體率先邁出的一步,那“軟硬結合”的感人場面就差高幀率爆款遊戲這個東風了,畢竟爆款遊戲導致硬體銷量突飛猛進的案例就在前幾年就可以找到。你還記得被《絕地求生》支配的恐懼嗎?就在前兩年,為了與朋友一起玩把吃雞,多少年裡在家裡吃灰的1、2、3代酷睿們相繼被掃地出門,沉寂多年的PC和DIY市場一下變得生龍活虎。
一般來講,在支援高幀率的手機發布之時,會有大概至少3、4款合作遊戲完成度達到已經可以讓玩家參與測試或者遊玩,如果它們正好就此成為爆款,或許能使產品熱賣,甚至帶動近幾年低迷的手機市場銷量。
但需要潑冷水的是,在此之前,90Hz和120Hz手機發布之時同期推薦的適配遊戲鮮有爆款出現。並且說老實話,它們縱然一度還算火爆,也與硬體廠商的努力關係不是很大。再造一個“吃雞”神話又談何容易呢?
回到遊戲手機這個概念上,遊戲手機同高端遊戲本並不一樣,其無法在遊戲體驗上同其他產品拉開巨大的差距。而考慮到當下平均的換機週期(約24個月),購買遊戲手機的價效比著實談不上高。在遊戲手機的概念之前,同樣作為細分市場的產物,音樂手機、拍照手機也曾風靡一時,而當業界整體加強音質、拍照效能的時候,音樂手機與拍照手機便已經名存實亡。
對於其他旗艦手機,144Hz重新整理率這個因素只是一個不如5G普及這波紅利穩定的賣點。而對於遊戲手機而言,卻是決死一戰,144Hz之後,再難找到關於遊戲的重大賣點。在其他旗艦追趕上來之前,留給遊戲手機的時間並不多,要麼用144Hz捆綁爆款遊戲翻盤,要麼被144Hz“殺死”。遊戲手機,是不是特定時期的特殊產物,就看這一哆嗦了。
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上了六十其實也就沒啥卡頓感了,都是噱頭,也不是說不好,懂得大家都懂。
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手機上啥遊戲支援144?
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電腦好多遊戲都沒一百多的幀數呢,就手機廠商愛作妖,找不到話題就製造話題。
我電腦重新整理率才240,你手機就144了?