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文 | 鍋灶

2008年,國內開始出現主打實景體驗的線下娛樂模式。而這些年經歷市場洗禮,實景線下體驗開始向緊張刺激的密室逃脫型別發展,線下密室行業開始萌芽,內容從單一的體驗向承載更多互動和戲劇元素的體驗、以及多玩家配合和解謎方向發展,更加註重使用者的參與度和刺激反饋。

在國內玩樂需求日益提升的大背景下,使用者對於線下娛樂的消費不斷升級,而隨著《明星大偵探》、《密室大逃脫》、《大逃殺》等實景推理綜藝節目的播出,以及《我是大偵探》、《犯罪現場》等大型綜藝節目引入了明星密室專題體驗,密室這一娛樂方式逐步從小眾走向福斯視野,也逐漸成為部分年輕人線下休閒娛樂的新寵。

而VR+密室逃脫也開始線上下娛樂領域中初露鋒芒。

探索VR+密室逃脫新模式

據智研諮詢釋出的密室逃脫線下市場報告顯示,2019年全年,密室行業整體規模(包含產業上中下游引起的交易)有望突破100億元,相比2018年(50億元左右)翻一番。目前國內密室逃脫已形成了北上川渝三分天下的行業格局,也迎來了密室行業發展的爆發期。

隨著新興技術發展,為密室娛樂體驗帶來了全新的體驗升級,VR+密室逃脫的新模式逐漸獲得市場的青睞。VR視覺沉浸帶給使用者深度體驗,與實景體驗所追求的參與感目標一致,而VR+密室逃脫可以通過演算法實現虛擬空間的摺疊,實現坪效最大化。

而由於密室逃脫對參與感有著較高的要求,這使得VR密室逃脫體驗對畫面和互動系統,以及劇情有著較高的要求。

來自擁有18年曆史的老牌主機遊戲研發的南韓公司Skonec在經過一年多的中國市場探索後,開始將自身的戰略佈局從硬體(獲Beat Saber亞洲獨家線下代理權)、線下合作運營向密室逃脫內容開發轉移。

據Skonec中國區負責人金容權表示,“經過兩年市場測試,我們發現國內的VR市場不缺乏垂直的VR線下體驗店,然而在內容方面卻存在較大的缺口,在此前的線下佈局中,我們發現能夠直觀帶來緊張刺激體驗的VR內容仍然是國內最有吸引力的內容。在型別上,FPS類已有許多不錯的作品,而密室逃脫卻仍然有著龐大的市場空間,雖然在前幾年已經有密室逃脫題材的VR遊戲出現,但在品質上不盡人意。”

《祕密實驗室—幻覺》

目前Skonec已研發五款雙人配合的線下VR密室逃脫遊戲《監獄驚魂》、《孩子的呼喚》、《祕密實驗室—幻覺》、《法老的詛咒》、《瑪雅陷阱—太陽的祭壇》,在北京、深圳、長沙等多個城市的100家體驗店落地。

5款VR內容體驗如何?

北京嗨皮樂鏡

從實際的落地來看,Skonec將密室逃脫的內容統一設定為實際空間3.5*3.5m²(硬體由番禺硬體代理商提供,目前Skonec已和卓遠、攜創、樂客、影動力達成合作推廣),場地搭配兩臺PC VR(實際測試遊戲畫面與牆壁基本重合),在硬體成本和空間成本上相對較低。

以《監獄驚魂》為例,這是一個雙人解謎題材的密室逃脫遊戲。Skonec憑藉多年的遊戲內容開發,在畫面效果、模型設計上有著不錯的表現。而高品質的作品一定程度上可以延長遊戲的壽命。

在《監獄驚魂》中,玩家雙方有著各自的任務支線,每個玩家都需要通過有限的提示來進行解謎,而一個過程中,有許多的線索和道具是需要相互配合的。兩名玩家的房間中有一個狹小的空間可以相互傳遞工具和道具,通過語音來了解各自的任務和所需的工具來進行解謎。整個體驗的限定時間為十分鐘,當時限臨近,遊戲會通過音效、報警等方式,讓玩家緊迫感提升,獲得逐步遞進的刺激體驗。

整個遊戲體驗十分飽滿,無論是時間的限定還是劇情的推進上,玩家們可以完全沉浸在密室解謎中,在遊戲的按鍵設定上,玩家只需手柄接觸和扳機按鈕即可完成所有的互動,較大程度降低玩家的學習成本。

由於不同的玩家對遊戲的理解層次不同,Skonec在不同的遊戲中設立了不同的難度機制和恐怖、刺激的層次。以滿足不同消費者的需求,以《孩子的呼喚》為例,遊戲更多的偏向恐怖,在遊戲中有許多漆黑的畫面,玩家需要克服恐懼的同時去進行探索更多的線索,遊戲的解謎程度相對於《監獄驚魂》更加密集。

線下:日常體驗次數超15次,

週末效果翻倍

金容權表示,目前Skonec已漢化了五部VR線下密室逃脫遊戲,其計劃在今年上半年將更新8-9款內容。“目前國內線下體驗店的內容多為Steam的線上版本,這種遊戲無法真正讓玩家體驗到線下VR體驗該有的魅力。而Skonec的VR線下密室逃脫是根據線下娛樂的需求來設計具體的玩法和互動,這樣的遊戲型別能夠讓使用者獲得更富有參與感的體驗,以及復購率(主要體現在玩家對解謎破關慾望)。此外不同於動輒6人、10人的PVP/PVE遊戲,Skonec雙人密室逃脫能夠更好的控制成本和空間。”

據嗨皮樂鏡CEO單華江透露,雖然密室逃脫不是店內坪效最高的遊戲,但它卻是線上宣傳中人氣最高與排隊最多、復購率最穩定的遊戲,遊戲中的畫面效果和劇情設計也是玩家叫好的點,在實際的落地運營中Skonec的效果可以達到日平均15次以上,週末翻倍的穩定成績。此外Skonec的密室逃脫內容比較豐富,可以保證線下運營的穩定更新。且後續的更新只需要購買內容即可迭代,成本可控可預期。

不難發現,目前垂直VR線下娛樂體驗的模式已經逐漸達到瓶頸期,線下娛樂內容單一、同質性高,遊戲開發團隊相對於線下VR遊戲更多的偏向手遊和端遊,而大空間VR線下體驗在運營上存在坪效問題,且內容無法達到穩定的更新。

而密室逃脫領域依然是有著不錯的市場前景的藍海。通過VR的加持,VR密室逃脫可以獲得實景密室逃脫所無法達到坪效和更新速度。

在現階段的實景密室行業中,體驗設計以及獨一無二的趣味性是成功的關鍵,也是成為各自品牌特色化的打法關鍵。由於密室玩法極具潮流感,受到相當一部分年輕人的喜愛,據智研諮詢釋出的報告顯示,中國密室行業門店數從2016年的7331家增至2018年的10683家,複合增速為20.7%;密室主題從2016年4037個增至2018年的9736個,複合增速為55.3%,可見密室逃脫體驗對於年輕群體的吸引力。

金容權希望通過VR+密室脫逃的新娛樂模式線上下泛娛樂綜合體驗店、實景密室逃脫店,以及健身領域等場所去落地,去覆蓋更多的線下場景,通過與各種年輕化的線下娛樂模式結合形成更有特色的娛樂專案。

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