首頁>遊戲>

想必對於很多遊戲玩家來說,都習慣玩一些所謂的“頂級遊戲”——也就是通常聽到的3A遊戲。實際上這個概念最早起源於美國:與國人相比美國人更習慣用A-F來給作品分級。A代表“最優”,3個A更不用說堪稱優中選優。遊戲行業的3A分別指:A lot of time、A lot of resources、A lot of money(耗時、耗力、耗錢)。毫無疑問,按照這三個頂級標配做出來的遊戲自然是頂級遊戲(普遍意義上)。

《巫師三》

《一字不落》

拆分與組合,你的中文詞彙量能達到3500字嗎

《一字不落》是一款小而簡單的解謎遊戲,結合了俄羅斯方塊的遊戲機制。當然不要誤會這裡沒有嫌棄的意思。只是沒想到一向追求深刻表達的我,會被這樣一款風格極簡的二維解謎文字遊戲深深吸引。也許是因為從小與文字打交道的緣故,對任何文字類的東西都會產生一種莫名的親近感。整個遊戲過程只需要常規的WASD方向按鍵外加滑鼠點選。可以說是零難度。玩家需要做的,就是將下落的偏旁部首進行整合,通過操縱方向使之下落在合適的地方,拼湊出一個完整的漢字。過關之後使用滑鼠點選下一關,或者卡關之後使用滑鼠點選重新開始。

遊戲一共二十四關,其中前十七關為基礎關卡,後面的難度明顯增加,更有解謎的味道。

過關介面

幾步簡單的操作,讓我不禁想起剛入學時產生的疑惑:那麼多的漢字,長大就能學完嗎?沒想到一晃十幾年過去了,《一字不落》裡那些略微生僻的漢字又再次提醒我:那麼多的漢字,長大也學不完。目前《現代漢語常用字表》裡收錄了3500個漢字,能夠覆蓋現代主流文字的99.48%的篇幅。那麼剩下的0.52%呢?它們都被歸類在不常用的生僻字裡。《一字不落》遊如其名,除了可以將目標漢字在腦內拆分,再實際操作二次組合出簡單易懂的常用字以外,遊戲內還有相當一部分生僻字。比如人人都認識“火”,認識“焱”也不稀奇。那你認識“㷋”嗎?

遊戲介面

遊戲性與知識性的互動,正能量的文字遊戲

無需多言,《一字不落》從頭到尾都散發著一股“有文化”的味道。這大概也是老一輩接受度最高的遊戲了:不僅可以玩,還可以學知識。繼續上一段出現的“㷋”,玩了《一字不落》之後我才知道這個字念tán 或者tǎn(多音字)。是的,雖然在文字選取上加入了生僻字,但是開發商貼心的標註好了拼音。果然人生就是一個不斷學習的過程,古人誠不欺我。連玩遊戲都可以學習新的漢字。於是什麼“玩物喪志”、“荒廢學業”等一系列曾今用來形容遊戲的貶義詞,統統都被《一字不落》拋到腦後。說實話如果不考慮缺陷(這部分之後會有詳細說明)我還挺推薦小學生來玩這款遊戲的。

基礎關卡

畢竟在這個飛速發展的時代,小學生也被迫扛起了“不合時宜”的重擔。各式各樣的興趣班、補習班佔滿了他們有限的空閒時間。甚至過多的課業負擔還在壓榨著他\\她們僅剩的睡眠時間。於是“學習”在他\\她們眼裡成了一件機械化的事情,即便接收到再多的知識,也只是露出一張張面帶疲憊的稚嫩臉龐。再想想我們那個時代那些無憂無慮、盡情嬉鬧的日子,簡直不要太開心。如果沒有太多的娛樂時間,玩一款寓教於樂的遊戲何樂而不為呢?

創意借鑑,還有《說文解字》的文化背景

《一字不落》的開發商可以說是遇到了一個好的創意。在借鑑來自日本的AMARA的概念視訊基礎上,做了極大程度的思維發散。並將這個創意落地執行出了一款遊戲。這也是AMARA本人期望看到的。不過視訊作者其實只出了個視訊,也說了大家可以隨意發揮,很願意看到做成遊戲。《一字不落》從有意向到成型發售,林林總總一共花費了三年多的時間。

作為一箇中國人,每次提起中華民族五千年的歷史文化積澱都非常地自豪。漢字就更不用說了,作為世界上最古老的文字之一,已有六千多年的歷史。現代漢字是楷化後的漢字正楷字形,包括繁體字和簡體字兩種形式。從公元前1300年殷商的甲骨文開始、漢字由金文、籀(zhòu)文、小篆,隸書、草書、楷書、行書等演變而來。《說文解字》是首部按照部首編排的漢語字典,也是更容易使後人理解漢字演變與發展歷程的古籍。老實說看到《一字不落》之後,第一個想到的就是《說文解字》。作者許慎在此不僅確立了系統文字學的觀念,而且提出了漢字六書的理論。甚至現在一直沿的漢字學部首觀念也是許慎創立的。

也許隨著科技的發展,很多不認識的字利用網路工具搜尋即可獲得正確讀音。但早在網路誕生之前,《新華字典》就是一個人擴充自己漢字型檔的全部途徑。如果遇到完全不認識的字,也只能求助部首查閱字典。回想一下,偏旁部首也是系統學習漢字之前就要求熟練掌握的基礎知識。無獨有偶,《一字不落》也是採用了拆分組合偏旁部首的遊戲模式。再加上俄羅斯方塊的遊戲機制,就創作出了這樣一款極具文化內涵的獨立遊戲。

遊戲中存在涉及專業性的問題,和一些建議

首先深感慚愧。離開學校以後,手寫摘抄的習慣也漸漸被我丟掉了。確實是很久未曾動筆了。於是面對《一字不落》的一些偏旁部首組合,有好幾處不能確定的地方。但經過詢問、查資料等多方查證,遊戲中確實是存在一些漢字學相關的問題。

遊戲一共24章

首先是偏旁部首的運用。比如“一撇”和“一點”的區分。就拿“白”這個字舉例,需要“口”字上面加“一橫”,然後再加“一撇”。但是在《一字不落》中,沒有“一撇”這個設定。所有的“一撇”都是利用“一點”來代替的。原本我是以為在古籍中或者相關書籍有記錄,“一撇”與“一點”是可以通用的。所以遊戲了做了同樣的設定。但並不是如此。“一撇”和“一點”是兩個毫不相關的偏旁部首。

還有就是繁體字的問題。眾所周知繁體字的偏旁部首非常的繁瑣,區分起來也更不容易。但就《一字不落》目前的設定來看,開放商並沒有將繁體字納入遊戲體系的打算。這就會造成很多“部首都有,但組不成字”的尷尬情況。

當然就這這兩點,考慮到開發商精力有沒有顧及到,於情是可以理解的。畢竟漢字那麼多,人力有限;但於理,就很難說的過去了。這很容易給還沒概念或者概念不深的人留下錯誤的文字記憶。希望開放商在未來的優化中可以避免這種錯誤的發生。

遊戲截圖

結語

能將中國漢字作為基礎搬上游戲平臺,承載著發展6000多年的文字文化,是一項既有創意又艱難的浩大工程。作為一個玩家,即便《一字不落》還有許多不夠完善的地方,我依然會給予它很高的評價。

  • 年營收30億,智明星通投資的這家SLG廠商贏麻了
  • 關於《死亡擱淺》,或許它只是小島秀夫的私人歌單而已