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有人說《星際爭霸》這款遊戲改變了南韓的一切。

在此之前,包括《俄羅斯方塊》《超級馬里奧兄弟》和《暗黑破壞神》等遊戲也都十分火爆,但當美國暴雪娛樂公司 1998 年釋出這款首個實時科幻遊戲時,它不僅引起了轟動,也開啟了電競行業。

當時人們認為,南韓並不是一個主要的遊戲市場。暴雪公司甚至都沒有開發北韓語的版本。

確實,彼時南韓的經濟狀況在亞洲金融危機之後一蹶不振,導致了大規模失業和社會動盪。國際貨幣基金組織(International Monetary Fund,簡稱 IMF)向南韓政府撥款 580 億美元,用於國民經濟的徹底改革。次年,根據比爾·蓋茨和軟銀公司孫正義等人的建議,南韓政府啟動了積極的財政計劃,通過建立網際網路基礎設施,讓越來越多的人都能用上電腦,以達到振興經濟的目的。

誰也沒想到,《星際爭霸》最終在南韓取得了巨大的成功。在出售的 1100 萬套遊戲中,僅南韓就佔到了 450 萬套。南韓媒體更是將其冠以“全民遊戲”的稱號。

《星際爭霸》的火爆也引發了一場熱潮:網咖。網咖裡提供食物和飲料,使用者每小時花費不到一美元,就可以獲得多重享受。隨著檯球廳和漫畫書店等老式娛樂場所的衰退,網咖迅速崛起,滿足了人們玩《星際爭霸》的需要。1998 年,南韓僅有 100 家網咖;到 2001 年,網咖的數量已增至 23000 家。經濟學家稱這種現象為“星際經濟學”。

“網咖確實是人們唯一可以緩解壓力的地方,”曾是《星際爭霸》的少年天才選手,第一批職業遊戲玩家之一 Choi Woo-beom 表示。

現在,Choi 已然 35 歲,仍是一名職業遊戲玩家。他表示,《星際爭霸》和電競文化也證實了南韓年輕一代的經濟壓力和學業壓力越來越大。“年輕人一般無處可去,因為家長總會要求他們待在家裡學習,”他表示。

《星際爭霸》給南韓社會帶來一個現象級的熱潮:電子競技。網咖舉辦了首屆非正式的社群《星際爭霸》比賽,獎品是免費暢玩時間。1999 年,卡通頻道轉播的一場電競比賽好評如潮,之後電競比賽也逐漸形成了規模。2004 年,釜山廣安裡海灘舉辦的一場電競決賽吸引了十萬多名觀眾。

人們對電競的痴迷也帶來了金錢和名望。三星等大型公司開始提供企業贊助,這些公司建立了專業的玩家團隊,且薪水很高。林耀煥(Lim Yo-hwan)被稱為《星際爭霸》界的邁克爾·喬丹,他的名字家喻戶曉,其知名度已經蓋過了當時的流行歌手和影視明星。Choi 戲稱自己為“一般選手”,不過他出門還經常會被計程車司機認出來,稱在電視上經常看見他。

不過除了遊戲之外,各種不安的情緒也蔓延開來。

“人們在玩遊戲時,他們的身體機能會被破壞”

MS Tech(來源:Unsplash)

位於首爾郊外的一家醫院裡,精神科醫生 Lee Hae-kook 目睹了人們對《星際爭霸》的狂熱。但是他看到的並不是這款遊戲有多受歡迎,而是電子遊戲造成的醫療事故。

雖然在日本、德國和中國等其他國家,都有一些電子遊戲造成醫療事故的案例,但是大多數相關的事故都發生在南韓。2002 年 10 月,一名 24 歲失業男子在南韓西南城市光州的網咖裡,連續玩了 86 小時遊戲之後當場猝死。這也是世界上首個因遊戲導致猝死的案例;2005 年,在南韓西南城市大邱,一名 28 歲的男子在連續玩了 50 小時的《星際爭霸》之後,在座位上突發心臟病猝死。幾個月後,仁川也發生了類似的死亡事件。

“年輕人在玩遊戲時,他們的身體機能會被破壞,於是人們紛紛來到醫院接受治療,”南韓天主教大學聖瑪麗醫院的 Lee Hae-kook 醫生表示。他認為這種對遊戲的痴迷不僅僅是一種潮流,他懷疑這是一種新的成癮型別。

很多人也有著同樣的疑問。2002 年,一位精神科醫生估計,南韓有 20%-40% 的青少年表現出遊戲成癮的跡象,其中包括對父母的叛逆和無法管理自我時間等症狀;他開始建議患者住院治療。2005 年,首爾政府開放了戒除網癮和遊戲癮的訓練營,為青少年提供心理諮詢服務。

Lee Hae-kook 認為,遊戲會讓人越來越上癮,其設計宗旨就是“讓使用者玩的時間越來越長。”1998 年,南韓遊戲公司 Nexon 開創了“免費遊戲”的商業模式,人們在玩遊戲時是免費的,但玩家需要不斷續費才可以在遊戲中升級。從那以後,遊戲公司如法炮製了大量的電子遊戲,讓使用者以類似賭博的方式在遊戲中消費。這也帶出了 Lee Hae-kook 所提到的另一個問題:患者由於沉迷遊戲欠下了大筆債務。

2011 年,Lee Hae-kook 確認遊戲成癮是真實存在的,而且能夠診斷,這種症狀對兒童的學習成績和睡眠品質都造成了不良影響。隨著國民恐慌情緒的蔓延,南韓政府在同年頒佈了《關機法例》,該法例禁止 16 歲以下青少年在午夜至凌晨 6 點之間上網。一項政府委託的研究中闡釋了這一政策的好處,Lee Hae-kook 認為,遊戲成癮對國家造成了“大規模的不良影響”,遊戲成癮也成了自殺和他殺的原因之一。該法例以絕大多數票通過,至今仍然有效。

第二年,Lee Hae-kook 與國會新晉議員申義珍 (Shin Eui-jin) 合作,申義珍也將遊戲成癮放在了議程的首位。申義珍之前是一名兒童心理醫生,當時她正在起草遊戲成癮的相關法案,旨在規範立法委員們所提到的南韓社會四大弊端:賭博、酗酒、吸毒以及電子遊戲。

申義珍表示,遊戲成癮是造成校園霸凌和暴力犯罪的原因之一。在 2014 年的國會聽證會上,Lee Hae-kook 對國會議員表示,遊戲可能是“比毒品更強的上癮源”。他認為,南韓需要完善的法律系統來預防和治療遊戲成癮,它具有比毒癮更為嚴重的上癮症狀。”

儘管《關機法例》很容易就通過了,但申義珍提出的法案卻備受爭議。Lee Hae-kook 等醫學專家認為遊戲成癮是真實存在的,但其他人認為,沒有確鑿的證據證明電子遊戲可以讓人上癮。反對者批評說,Lee Hae-kook 的觀點其實就是政治清洗。立法並未通過,相關的辯論也陷入了僵局,不過最近發生的事又引發了新一輪辯論。

遊戲成癮真的會引發公共健康危機嗎?

2019 年 5 月 25 日,瑞士日內瓦召開的第 72 屆世界衛生大會審議通過了《國際疾病分類(International Classification of Diseases,簡稱 ICD)第 11 次修訂本》。它首次將“遊戲障礙”定義為行為成癮,遊戲成癮指的是“持續及經常性的遊戲行為”,同時伴有自制力的喪失和身體機能受損等症狀。遊戲成癮是繼賭博之後,全球第二個公認的行為成癮,賭博成癮的內容在 1990 年 ICD 的最新修訂版中審議通過。

ICD-11 將於 2022 年生效。它增加了數千個新的診斷程式碼,更加準確地定義了各種傷害和疾病,並糾正了歷史錯誤。舉個例子,中風以前被歸類為迴圈系統疾病,現在糾正為神經系統疾病;“性別認同障礙”現在也不再屬於精神障礙,而被歸類為“性別不一致”。

在官方醫學詞典中增加遊戲障礙,標誌著一個重大轉變。

此前,儘管關於電子遊戲影響的相關研究已經開展了很多年,但是仍難以得出電子遊戲與上癮或暴力直接相關的確鑿證據。對於許多人來說,只有酒癮和毒癮是確實存在的,而將遊戲成癮定義為臨床疾病仍存在很大爭議。還有人認為,遊戲成癮的定義過於模糊,沒什麼用。

“我們對遊戲成癮展開了 30 多年的研究,對於它的真正含義,我們的理解還不夠到位,”行為研究專家彼得·埃切爾斯(Pete Etchells)對《麻省理工科技評論》表示。

對於 Lee Hae-kook 等精神科醫生來說,WHO 這一決定是十分明確的。這一決定的想法來自於 2014 年 Lee Hae-kook 應邀參加的一個心理健康研究諮詢小組的會談。該研究小組 2014 年至 2017 年的年度會議報告肯定了“南韓政府大規模加強遊戲成癮預防措施帶來的好處”,也提到了遊戲成癮的預防、治療和研究方面都有了“重大進展。”

有些人對南韓的相關科研能力提出了質疑。

最近的一項研究指出,2013 年至 2017 年間,國際上發表的 614 篇關於遊戲成癮的論文中有 91 篇來自南韓。單就數量來講,南韓是這方面學術成就最大的國家。

該研究作者、延世大學媒體研究教授尹泰鎮(Yoon Tae-jin)認為,其中很多的研究都將遊戲視為一個類別,無法區分特定的遊戲特徵,因此研究內容都過於籠統。

尹教授認為,大多數論文都採用了確認性的研究方法:這些文章預設了遊戲成癮是真實存在的,而不是從科學的角度證實這一點。

將遊戲成癮定義為疾病,還是開啟應對機制?

Lee Hae-kook 今年 50 歲,身形消瘦,臉色蒼白,他看起來總是一副傲慢的態度,這可不太適合公開辯論。在 WHO 的 ICD-11 頒佈之後,他的觀點再次引起了人們的關注,他也成了遊戲界的全民公敵,遊戲玩家們認為他就是喋喋不休的說教者。

Lee Hae-kook 首先提到了“假新聞,”這些新聞歪曲了他的觀點,也掩蓋了明顯的公共健康危機。“爭論網路成癮是否應該擁有疾病程式碼根本就是在浪費時間,”他表示。醫學權威專家都已經發話了,其他人還有必要發言嗎?

為了證明遊戲成癮確實存在風險,Lee Hae-kook 給我們講了一個他最近接診的患者的故事:這名 25 歲失業男子在遊戲中花了約 1.8 萬美元,讓他的姐姐債務纏身。該患者在青少年時期每天玩遊戲的時間就達到了 2-3 個小時,他對學習幾乎沒有任何興趣。Lee Hae-kook 表示,“成年後,他每天花 10 個小時上網,其中一半的時間用來打遊戲,另一半的時間用來看 YouTube 視訊。”

“這位患者符合成人多動症(ADHD)的症狀,所以我們一開始給他服用治療多動症的相關藥物,”Lee Hae-kook 表示。“他還表現出暫時性的抑鬱症狀,所以我們用抗抑鬱藥物使他的病情得到了改善。”

我問 Lee Hae-kook,為什麼將這種症狀定義為“遊戲障礙”,而不是 ADHD 和抑鬱症呢?他回答說,“沉迷賭博也會產生類似 ADHD 的症狀。”

我們的對話集中體現了 WHO 頒佈的 ICD-11 的主要分歧之一:沉迷遊戲是一種疾病,還是其他病症的體現呢?目前的研究證實,有遊戲障礙的患者更有可能患有 ADHD 和抑鬱症,但神經科醫生和精神科醫生強調,Lee Hae-kook 提到的這些症狀的相關性並不存在因果關係。還有人認為,過度沉迷遊戲應該被理解為其他潛在精神疾病的應對機制,2017 年,公開辯論論文的作者就對 WHO 將遊戲障礙納入 ICD 的提議提出了反對意見。但是,WHO 已經做出決定,Lee Hae-kook 提出的這些論點將毫無意義。

令人驚訝的是,WHO 修訂的 ICD-11 沒有一錘定音,反倒是引起南韓社會更激烈的辯論。政府部門之間的分歧也公開化;2018 年 5 月,南韓文化部拒絕加入衛生部主導的諮詢機構,這也阻礙了早期遊戲成癮相關分類的進展。基於這一矛盾,南韓總理李洛淵成立了一個獨立的仲裁委員會,以決定南韓在未來幾年內是否會採納 ICD-11 的建議。

這是老年人對年輕人實施的暴政

對於南韓的遊戲玩家來說,Lee Hae-kook 激進的觀點也表明,推動遊戲成癮合法化的主要原因是危言聳聽。他們試圖將電子遊戲與賭博、毒品等並列,並將其與暴力犯罪相聯絡,使人們遠離遊戲。犯罪學家也對此也提出了質疑。

“無論遊戲多麼糟糕,它都不會像毒品或賭博一樣,”前遊戲設計師金成鎬(Kim Seong-hoe)表示。“將遊戲與毒品和賭博建立對等關係是十分殘忍和不公平的。”

2018 年,41 歲的金成鎬辭掉了遊戲設計師的工作,開始在 YouTube 上開設了遊戲主題頻道,為 33.6 萬名粉絲記錄關於遊戲障礙的諸多爭議。

金成鎬批評這些遊戲公司開發所謂的“變相老虎機”,使用者在遊戲中不斷續費,累計債務竟高達 18000 美元,他還質疑,如果相關的研究無法區分賭博性遊戲和開創性遊戲,醫生可能無法做出合理的診斷。

“某些遊戲和類別對人們心理的影響遠比酒精要複雜得多,”他表示。“如果不區分遊戲類別就判定遊戲成癮,那真的是太荒謬了。”

金成鎬認為,將玩遊戲歸於病態就是老年人對年輕人實施的暴政,這種獨裁的態度根植於他們的內心。

他講述了一段在孤兒院發生的醜聞,那裡的看護人員“沉迷手機”,給不守規矩的孩子服用醫生開出的多動症藥物。金成鎬認為遊戲障礙的治療也會如此。“醫生好像覺得治療遊戲成癮就可以根除人類的基本衝動,”他表示。他覺得人們很容易受到 WHO 制定的功能障礙核心標準的影響:“這也就是說,給那些成績不好的孩子服藥也能說的過去了。”

最重要的是,他希望這場辯論能夠鼓勵人們展開更廣泛的討論。他最近的研究將沉迷遊戲的南韓青少年與過度溺愛和學習壓力聯絡起來。該研究的重點在於遊戲本身和玩遊戲的人,遊戲障礙的概念掩蓋了成年人制定的社會機能障礙。

儘管南韓已經發展成為亞洲最強大的經濟體之一,但這些進步並未給南韓的年輕一代帶來更廣泛的文化或社會財富。相反,基於南韓懲罰性的教育體系,青少年的自殺率再創新高。“孩子面臨各種無情的競爭,”一位立法者表示,“他們已經無所適從。”甚至 Lee Hae-kook 也承認,遊戲是南韓年輕一代為數不多的娛樂和休閒方式之一。而這一嚴峻的事實,也是 Lee Hae-kook 和他的反對者唯一都認同的事。

MS Tech(來源:Unsplash)

夢寐以求的職業之路

無論遊戲行業的形象出現了怎樣的問題,它在流行文化中的絕對地位都無法動搖。預計到 2019 年,全球遊戲市場份額將達到 1520 億美元,目前全球已經有 25 億遊戲玩家。僅電競一項運動的市值就超過 10 億美元,這一數字預計到 2022 年會翻一番,目前電競正在爭取成為奧運會專案。2020 年 1 月,國際奧委會主席托馬斯·巴赫(Thomas Bach )就表示,電子競技在全球擁有數以億計的玩家基礎,電競入奧是“肯定的,時間問題而已”。

正如英國的支持者所說,“電競是除足球以外的第一個全球化體育專案。”

電競行業的發展可謂是飛速。Choi 目前擔任 Gen G 的總教練,Gen G 是一個南韓電競組織,市值約 1.1 億美元。Gen G 總部大樓位於首爾富裕的江南區,其各種硬體設施都是最高規格配置,Choi 在這裡訓練《英雄聯盟》的職業選手,《英雄聯盟》是新一代的《星際爭霸》。

這些豪華的設施和校園式的氛圍也表明,自職業遊戲玩家誕生以來,電競行業的發展十分迅猛。Gen G 最近從矽谷風險投資公司和威爾·史密斯(Will Smith)等名人那裡獲得了 4600 萬美元的資助。曾兩次獲得 NBA 總冠軍的克里斯·波什(Chris Bosh)擔任俱樂部的隊員管理顧問。Gen G 總部大樓設有按摩室、午睡室、地下裝飾工作室、自助餐廳,另外兩個總部分別設於洛杉磯和上海,裡面的教室都配有一排排遊戲手感超好的計算機。

職業遊戲玩家已成為最令南韓青少年渴望的職業道路之一,而 Gen G 總部的這些教室就是開拓未來的地方。“只有大約 10% 的學員能成為職業玩家,”Choi 表示。目前的遊戲市場比他那個時代更具競爭性和規則性;玩家的目的不光是靠遊戲取樂。“回到以前,我根本無法想象遊戲行業會發展到這種地步,”他表示。

在 Gen G 員工休息室的一排電腦上,三個營銷人員在休息時間玩一把遊戲。牆上陳列著各種昂貴的威士忌和閃閃發光的銀色獎盃。

對於 Choi 來說,遊戲已經成了一個職業,而非娛樂形式,這個時候提出遊戲成癮的概念並不合時宜。他想讓兩個年幼的孩子遠離競爭激烈的電競行業,他一直向兩個孩子灌輸健康的個人遊戲習慣。

但是大多數情況下,他不會擔心孩子過度沉迷遊戲,而是擔心孩子沉迷手機。他表示,孩子花了太多時間玩手機,看 YouTube 視訊、瀏覽社交媒體、閱讀網路卡通故事以及玩一些“免費遊戲”。WHO 已經將遊戲障礙歸入 ICD-11 當中,有人開始討論政府應該針對智慧手機的使用展開監管。

也許玩《星際爭霸》的一代已經為人父母,他們也面臨著新的難題。

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