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遊戲評分:8/10優點: 西域美術風格包裝+5 暗黑與騎砍的混搭玩法+3 豐富的主線與支線劇情+2 易於上手的戰鬥設計+2 缺點: NPC部隊的等級浮動-2 粗糙的支線任務設計-1 膚淺的地下城探索-1 遊戲介紹 部落與彎刀是由國人工作室開發的一款開放世界遊戲,背景設定在一片戈壁部落,不同陣營的部落相互征戰,玩家可以扮演不同階層的角色在這片土地上闖出自己的一番天地來。遊戲的玩法與土耳其的騎馬與砍殺頗為相似,但又加入了許多RPG和大量的手繪讓遊戲變得與眾不同。 遊戲特色 按照我的評測習慣我會先介紹一下游戲的大致玩法,不過這次的遊戲由於是騎砍like,所以我就沒必要再把一個經典玩法闡述一遍了。那就直奔重點來看看這款遊戲相比騎砍有哪些新花樣吧。

美術風格 古代背景的RPG一直是中國產遊戲的強項,但千篇一律的漢清年代風格的裝束和背景對我來說已經嚴重審美疲勞了,但部落與彎刀的美術風格卻讓我很是驚喜,原因是遊戲的整體美術設定充滿了古代西域風格,男性打扮粗曠不拘一格,女性衣著光鮮性感妖嬈,並且人物立繪也散發著一股迷人的情調。而遊戲中的環境渲染也和這種風格保持一致,大片的荒蕪沙漠與阿拉伯風格的磐石建築,西北風格的帳篷和曇花一現的綠洲與遺蹟組建起了一片看似虛構但又頗有大西北荒涼感的魔幻世界。相比於中國產各種日漫風格的人物立繪,遊戲在美術風格的採用標新立異,而作為玩家的我也非常喜歡這種全新的美術風格。 暗黑的RPG戰鬥玩法

遊戲和騎砍的最大不同之處便是核心戰鬥,騎馬與砍殺是第一三人稱的ACT,而部落與彎刀則是暗黑型別的45度俯視角下的ACT。角色可以修煉各種不同的法術來對敵人造成單體或群體傷害,有的法術甚至還會造成眩暈和火焰等屬性傷害。而在實際戰鬥中,玩家扮演的角色相比騎砍要更加突出,不僅需要更大的火力輸出還要施加各種DEBUFF來為團隊創造優勢,相比騎砍的不同兵種搭配和各種指揮,部落與彎刀更看重玩家對主要角色的技能施展與長期培養。

和騎砍的各項被動技能加點不同,遊戲將被動技能以天賦樹的形式展現,並且一些天賦還是根據遊戲內日期的變化獲得道具物品,有點像手遊的每日登陸獎勵。 攻城戰

與騎砍的攻城圍攻城堡的消耗戰相比,部落與彎刀將攻城戰設計成了奪旗戰。攻城戰擁有一個陣地而防守方則擁有三個陣地,攻城一方需要同時佔領四個陣地才能勝利。攻城一方可以帶領部隊進攻任意一點,而防守方也可以率兵奪回被攻陷的陣地。雙方英雄被擊倒後可以復活重新加入戰鬥,部隊也會根據總兵力持續加入戰場。相比於騎砍的簡單粗暴,部落與彎刀更看重玩家的攻城與防守策略,有時奪得陣地容易但防守起來卻容易遭到防守一方的多股兵力,圍攻戰很可能變為反突圍戰,戰況會更加激烈。 多周目 遊戲的多周目倒是很讓我感到驚喜,你不僅可以在新一輪遊戲中習得新的技能,還可以在更好的資源儲備與更佳的人際關係開局,這要比騎砍的開場選擇身世要更有趣的多。

遊戲不足NPC部隊等級浮動 和騎砍的陣營固定兵種不同,部落與彎刀的NPC部隊會隨著時間推移,玩家與陣營的關係以及陣營所處城鎮的發展情況會有所調整。也就是說玩家無法像騎砍那樣可以不加入任何陣營從打敗海盜和山賊中找到實力完全碾壓的樂趣。不僅如此,戰鬥收益也並沒有因為目標等級調整而提升,可能5級時打敗部落兄弟會給2000經驗,到了8級時還是給2000經驗,可對面的隊伍可是從16人一舉升級到了30人,甚至連騎兵這樣的高級別兵種都出現了。不過遊戲中仍然有些許無陣營的強盜和盜賊可供玩家練手,但極少的經驗值加上時間推移NPC越來越強,打敗這些無陣營的強盜從長遠來看反而是負收益。 不過這種設計的好壞還要看具體玩家,可能有的人喜歡帶點挑戰性的,不過對我來說我還是喜歡像騎砍那樣享受實力碾壓的快感。 支線任務設計 除了核心戰鬥,遊戲的其他部分基本照抄騎馬與砍殺。不過讓我無法接受的是,騎砍的支線任務居然也原封不動的照抄了過來,特別是尋找村民與攔路強盜這兩項任務。在騎砍裡任務目標NPC經常因為沒有設定活動範圍限制而走出極遠的距離,使得任務經常因為找不到目標而卡住,這在部落與彎刀也被紋絲不動的繼承了過來。 地下城關卡設計 世界地圖裡的遺蹟探索倒是讓玩家有了探索整個地圖的慾望和動力,本該是遊戲特色但由於其膚淺的關卡設計被我羅列到了這裡,我認為真正的地下城玩法的關卡應該能激發玩家的冒險和探索精神,可實際遊戲的地下城關卡只有向前推進然後到達關底打個BOSS就完事了,路途中碰到的加血扣血項對最終戰鬥又沒有肉眼可見的影響,因為我只需吃個道具就能彌補。 綜合體驗

總的來說,部落與彎刀更像是一款為了面向手遊等非核心玩家群體設計的騎砍like,少了騎砍的廝殺技巧,多了暗黑等手遊的角色培養與裝備鍛造。我並不是說這不好,而是遊戲真的填補了騎砍型別遊戲裡的空白,暗黑與騎砍這兩個不相關的玩法也融合到了一起而不是像了不起的修仙模擬器那樣雜七雜八搞了個醜八怪,並且遊戲非常難得是在好玩的基礎上又特別的耐玩,這在近期中國產遊戲裡還是非常罕見的。

體驗後續:一週不到的時間裡,我一直沉浸在《部落與彎刀》

大概在一週前,我收到了好朋友贈送的遊戲《部落與彎刀》。起初我並不是很在意,主要原因一是中國產遊戲二是當時我比較沉迷《SYNTHETIK》。看過我評測的人都知道我對中國產遊戲評價是非常苛刻的,當然實際上苛刻是有原因的,我不可能在玩過環世界500小時後再給修仙模擬器好評吧?同樣我也是對部落與彎刀有這樣先入為主的看法。

所以我玩了四五個小時後就給了個大致點評草草了事了。等我玩膩《SYNTHETIK》之後回過頭來又重新深入的玩了一遍部落與彎刀,我才發現這款玩法看似騎馬與砍殺的中國產遊戲要比我想象中的還要出色。出色到什麼地步呢?在這一週不到的空閒時間裡我都在玩部落與彎刀。

所以我覺得有必要展開一下說說這款遊戲到底出色到哪裡,能讓我玩了這麼久。 另闢蹊徑的戰鬥玩法

在部落與彎刀之前,有很多遊戲試圖將騎馬與砍殺的玩法發揚光大,比如說我去年評價的一款烏克蘭開發的自由人游擊戰爭。這款遊戲將第一人稱的射擊玩法與騎砍融合在了一起,試圖打造一款現代戰爭版騎砍。

儘管騎馬與砍殺的大地圖遭遇戰率領著數百名士兵與敵人展開冷兵器廝殺讓人大呼過癮,但這樣的玩法對我來說有個不足,那就是開區域性隊與敵方漫長的接觸過程與廝殺之後大海撈針般抓逃兵。儘管我知道前期部署,中期交戰和後期抓單這三者是遭遇戰的完整組成部分,但騎砍的戰鬥並不是一場定勝負,樂趣也不僅侷限於一場戰鬥。 頻繁戰鬥下來我總要經歷漫長領兵衝鋒的過程,我真正喜歡的戰鬥部分可能在一場戰鬥的時間不過三分之一,久而久之我就對這種漫長且機械性的率隊衝鋒感到枯燥甚至厭煩。之所以提到騎砍玩法的不足是因為很多騎砍玩法相似的遊戲都一絲不差的將騎砍玩法複製了過來,包括遊戲玩法的不足之處。自由人游擊戰爭更是將這種不足發揚光大,在整場戰鬥中如果NPC沒有選擇直線衝鋒而是走曲線那麼本該兩三分鐘之內就應該解決的戰鬥硬是拖了十四五分鐘,玩家花費了大量時間去帶著部隊找NPC。

而部落與彎刀的玩法卻截然相反,遊戲戰鬥開局只需3秒時間不到就可以與對方的部隊接觸併發生戰鬥。由於數值採用了RPG式體系,等級稍微拉開差距就可以短時間內定勝負。這導致遊戲戰鬥開始到結束並不會花費太多時間,且這段時間裡都是主要的戰鬥過程,沒有像騎砍那樣前期帶兵衝鋒找人等太多次要的過程。 可能你會說:騎砍不是可以快速定勝負嗎?這話說的沒錯,快速定勝負是可以根據兵力情況快速分出勝負,但這種快速分勝負會帶來正常戰鬥不會產生的兵損。要知道在騎砍裡高階兵種是無法短時間內培養出來的,如果快速定勝負的兵損正好是你花很長時間才培養出來的士兵,別人我不知道但我肯定是要哭出來了。

這就要誇一下部落與彎刀另一項人性化設計了。在部落與彎刀的戰鬥中,如果士兵陣亡是可以在戰鬥結束後通過道具復活的。如果玩家不巧把單一兵種裡的所有士兵都玩死了,玩家只需支付一筆和兵種等級相近的錢和資源數量即可滿編復活。有時這筆錢可能因為兵種等級過高會產生額外的花銷,但代價和玩家彌補過程相比騎砍是非常良心了。

最後便是比較有爭議但也是我個人最喜歡的部分,那就是玩家的定位。在騎砍中玩家只是一個戰鬥技巧天下無雙但仍逃不過凡人之軀的普通人,ta和其他士兵一樣需要武器和鎧甲,受了傷會流血倒地之後不省人事。但在部落與彎刀之中,玩家是擁有比毀滅整個西域大地的火魔人更強的天選之人,即可以施加全體BUFF又可以發動大範圍群傷技能。我知道很多遊戲都會把玩家如此定位,但請不要忘了,在騎砍這樣的玩法遊戲裡還從未有過把玩家定位如此之高過。當然我也承認這也沒啥可比的,畢竟騎砍玩法的遊戲手指頭都數的過來。 但部落與彎刀這樣的玩法有個缺點我有必要說明的是,這太像手遊了吧?不得不承認,部落與彎刀確實沒有像騎砍那樣富有深度甚至還帶有競技性的刀劍搏鬥,一定要抬扛對比部落與彎刀這樣的休閒玩法確實不如騎砍這種硬核對抗有成就感。但是,誰說騎砍玩法一定要加入這種硬核戰鬥玩法?大膽的任務周目設計

雖然騎砍的維京資料片讓騎砍玩法加入了很多劇情,但任務頗為枯燥只能被劇情牽著鼻子走而沒有多樣化選擇。而部落與彎刀卻把劇情模式玩出了花樣來,讓玩家不再拘泥於傳統遊戲裡被動接受的任務,而是細分劇情出三種模式:傳統的劇情模式,留給玩家發展空間的周目模式以及過程極短的支線模式。第一種無需介紹就是那種枯燥無聊到爆炸的傳統劇情,其無聊程度讓我各種跳過劇情對話直奔結束。而周目模式便我是最喜歡的任務模式了。在周目模式裡,劇情與劇情的銜接不是靠著大大小小的任務和跑快遞而是留給玩家兩到三段自由的發展時間,到了指定日期玩家就可以帶著空閒時期培養的部隊與高等級NPC隊友前往目的地與最終BOSS決一死戰。 由於涉及劇透所以我不便在這裡詳細敘述周目模式的劇情,但可以肯定的是,相比傳統的劇情模式,這樣的周目模式對於開放世界遊戲來說簡直再合適不過了,即能對遊戲的世界觀有更快的了解和認識,又不會因為大量劇情任務影響了遊戲本身的高自由度玩法,對比起其他高自由度遊戲,這樣的任務也避免了玩家陷入不知幹啥的尷尬境地。

和周目任務名字一樣,遊戲也有周目設計。在玩家通過周目任務後,遊戲會根據玩家成長過程收集到的藍色水晶(影響聲望)和支線任務完成數量等一系列成長主要次要元素獲得繼承點數,玩家開設新存檔後可以在開局選擇額外的加成,比如初始擁有額外的NPC隊友,更多的金幣與資源,與其他NPC陣營更好的關係,更加出色的技能等。可能你會覺得捨棄一個培養很久的存檔很可惜,這不用擔心,在周目結束後玩家仍然可以繼續遊戲,遊戲過程中玩家仍然可以通過完成任務獲得更多的繼承點數。 如果你擔心周目任務時間過長那也不必擔心,在第一個存檔裡我花了大概十小時的時間完成了周目模式,獲得了大概50點數,雖然繼承點數看起來很少但可以解鎖的專案為我在新的存檔帶來了相當顯著的優勢,這讓新一輪的遊戲體驗變得更加輕鬆且歡快。如果你不喜歡新存檔帶來太多的優勢導致難度過低,你也可以通過開啟更高難度的方式讓接下來的遊戲體驗變得更加充滿挑戰性。這在當下追求極限硬核挑戰體驗的遊戲潮流裡,部落與彎刀真是一股清流。

不過也不要忘記遊戲的支線任務,雖然遊戲的很多支線任務比較單一,更多的是充當了地圖裡許多探險關卡的入口提示,但遊戲裡有些任務設計倒是比較有意思,甚至能感受到一絲溫馨。比如上圖中的任務,村落裡有個老人拜託我將食物送到不遠處的房子裡,房子裡住著因為戰爭而搬過來的一位老太太。等玩家將食物送到老太太時老太太會請求玩家幫忙採一些花,這些花可以用來點燃油燈。等玩家將花送給老太太時發現老太太已經失明很久,這時如果玩家選擇詢問會知道原來老太太點燈不是為了讓自己能看到東西,而是為了讓總幫助她的老人放心。老太太一直希望老人可以來看她,只是老人一直不來。

除了這種充滿溫馨的支線劇情外一些任務完成後的選擇也會導致慘劇的發生,當玩家調查完山洞裡的鬧鬼事件後會發現所謂的鬼是之前死去的礦工齊三,因為挖洞時挖到了怪物巢穴,在大家逃命時腿腳不好的齊三被遺棄在了山洞裡。如果玩家選擇和工頭一起掩蓋這個事實真相可以獲得一大筆錢,但結果卻是受害者家屬會因為長期心理折磨而失心瘋在街上砍人。

儘管一些任務描述和過程看起來頗具用心,但遊戲本身廉價的細節刻畫導致任務無法呈現描述中應有的視覺效果,不得不說這是個遺憾。 多樣化兵種

在騎砍中的一大樂趣便是培養精英兵種,而在部落與彎刀中這種培養玩法被髮揚光大。遊戲除了各陣營所代表的村民和訓練後的各種高階兵種外還擁有許多無法在城鎮招募的兵種,這些兵種不僅具有極強的屬性,還有很多可在戰鬥中釋放的技能。獲得這些兵種並非易事但獲得過程倒是很像手遊,玩家可以與NPC隊友以少勝多打敗獄卒解放被關押在牢籠裡的人或怪物,有時這些人可能是不同陣營的村民,動物,有時會是凶猛無比的野獸,甚至還有各種屬性的龍。除了打劫監獄,玩家也可以通過完成支線獲得,這讓過去無人問津的支線變得非常有吸引力,在我已經完成周目的情況下我仍然會花時間去獲得這些稀有的兵種。 比較有意思的是,遊戲將稀有兵種設計成了卡牌手遊式的碎片設定,有時獲得的稀有兵種數量不夠,導致單位屬性會有所降低,到了升段位時也會因為數量不足而無法進行。這也讓遊戲的地牢探險變成了像手遊刀塔傳奇每天刷遠征和商店裡積攢英雄碎片一樣。不過遊戲也沒有讓打劫牢房刷稀有兵種成了短期內的重複內容,遊戲裡的每一次打劫牢房都會有很長遊戲時冷卻期。 豐富的角色與培養

由於發表這篇評測時我還沒花時間獲得NPC角色的好感度,所以圖中有限數量的NPC角色並不是遊戲真正的NPC數量,實際上游戲擁有非常多的NPC角色,多到50遊戲時後仍然能看到過去沒見過的角色。不過相比起這麼多的NPC角色,你也可以像騎砍那樣為自己的NPC角色挑選合適的武器與裝備,讓NPC角色一騎當千,成為整個戰場最為矚目亮眼的存在。

儘管遊戲沒有暗黑破壞神等MMORPG遊戲充滿了各種部位的裝備,但部落與彎刀仍然擁有暗黑風格的多種等級和稀有檔位的武器和裝備,不僅能讓角色獲得更高的屬性,還能在攻擊時產生眩暈甚至吸血,這讓遊戲不僅有了兵種培養外還有了角色培養,能讓我在騎砍裡找到了玩暗黑的樂趣可能只有部落與彎刀了。 敢於挑戰的製作團隊 騎馬與砍殺的玩法很受歡迎但試圖打造相似玩法的遊戲卻非常少,原因就在於騎砍的這套玩法流程和大戰場上的上百人且兵種完全不同的戰鬥在程式碼層面上非常複雜,如果程式設計師水平不夠是極有可能翻車的。最明顯的例子非自由人游擊戰爭莫屬,大量的單位在地圖上交戰導致幀數非常不穩定,而為了保證遊戲執行狀態,遊戲一直都沒有加入複雜的戰鬥地形,更加真實的AI戰鬥邏輯以及豐富的武器改造,這導致遊戲除了擁有比騎砍更好的畫面與熱兵器彈道外一無是處(這裡具體了解可以看我對自由人的評測)。而低魔時代利用自身回合制的優勢成功避開了多人戰鬥開發難點,回合制與騎砍的玩法搭配也讓我看到了這種組合玩法的新方向,然而其白開水的體驗並沒有讓我堅持太久就AFK了。 中國產網遊如虎豹騎等遊戲讓我看到了更加精彩的多人對抗,但中國產網遊卻過於重視戰鬥細節以及氪金卻忽視了騎砍的另一大精髓:從手持木劍的小白丁到坐擁千軍萬馬的領主的成長。 部落與彎刀並沒有去嘗試復刻騎砍這樣第一人稱的戰鬥玩法,而是選擇了暗黑這樣的RTS視角的戰鬥玩法。這看起來似乎是對騎砍玩法的一大顛覆,而我甚至覺得這是對騎砍這樣硬核玩法的一種”褻瀆“,可我深入體驗後發現這樣的選擇非常巧妙,因為騎砍玩法的核心痛點就是百人對戰+比拼技巧+自由成長模式+NPC社交。暗黑的玩法正好符合前三者,暗黑可以做到大地圖中有超多NPC,更可以像刀塔那樣講究技能釋放的時機和位置,儘管目前遊戲的技能釋放等技巧還處於刀塔傳奇水平而不是刀塔,但遊戲的多種技能倒是讓我看到了遊戲可能的發展方向。不過個人認為最最重要的,暗黑這套玩法對於中國遊戲團隊簡直再熟悉不過了,不是嗎? 你可以說是機緣巧合也可能設計者真的吃透了騎砍這套玩法,暗黑與騎砍的這套玩法搭配起來真的天衣無縫,絕了! 這才是我心目中最出色的中國產遊戲 沒錯,玩了這麼多中國產遊戲只有這款遊戲我能發自肺腑的說,這遊戲是我心目中最出色的中國產獨立遊戲,也許遊戲還處於EA(搶先體驗)狀態,專案組畫了很多大餅(其中就包括多人聯機),遊戲裡的單位建模甚至還無法像人物立繪那樣保持統一,劇情仍然冗長無聊,但我還是毫無保留的給出我能給出的最高讚譽。不僅是因為製作團隊敢於嘗試和挑戰的獨立精神,更是因為遊戲的超高自由度與玩法完美繼承了騎砍的精髓,還發揮了中國在MMORPG上的優勢。 我期待著這款遊戲能在今年的TGA等國際遊戲活動中拿到獎項。總結: 看過我評測的人都知道我對中國產遊戲向來評價苛刻,但這款中國產遊戲我認為不僅出色,而且玩法也沒得挑剔,值得你用實際行動支援這款遊戲。

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