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自1月3日正式上線後,《劍與遠征》一直位居蘋果暢銷榜前三,在安卓平臺表現也非常搶眼,據七麥資料統計,遊戲過去一週在App Store上的日下載量穩定在8-9萬,2月2日在華為的下載量更達到12萬。

《劍與遠征》除了在競技場設定了“競猜”模式,還在春節期間上線包括“燃燒巨獸”等多個活動,大大提升了遊戲的活躍度和使用者付費欲。遊戲的爆發也離不開大手筆的推廣宣傳,在春節期間,我們也看到莉莉絲把遊戲覆蓋到了網際網路各個平臺。憑藉產品品質以及發行攻勢,《劍與遠征》成為這個春節最熱銷的遊戲之一。

那麼,讓我們再次回顧這款優秀手遊的底層設計。

整編 | Llewyn

本文始發於2019年6月18日

《AFK Arena》是莉莉絲遊戲最新的出海產品,這款放置回合制遊戲在各國的遊戲暢銷榜上都有著位居前列的亮眼表現。根據GameRefinery的報告,《AFK Arena》僅用了一個季度時間,就在美國市場競爭激烈的回合制RPG遊戲中闖出機會,收入佔品類的6%,下載量佔總數24%,並且這個數字還在增加中。

《AFK Arena》在設計上究竟有什麼獨到之處?曾就職於Rovio、Supercell和Zynga公司的Michail Katkoff與其他遊戲從業者共同對遊戲進行了解構分析,認為《AFK Arena》在以下這幾個點的設計上有著獨到之處:

一、核心玩法機制

與《英雄無畏》、《智龍迷城》、《帝國與謎題》、《放置奇兵》等遊戲類似,《AFK Arena》是回合制RPG中的“優等生”,它不僅應用了品類中的最高標準,還在核心玩法機制上進行了微創新。

雖然名字叫“AFK(雙手離開鍵盤)”,而且遊戲中也確實有自動戰鬥、快速初始升級、和一些自動化經濟的元素,但“掛機放置”只是《AFK Arena》中的一小部分,它在商業模式和留存曲線上依舊是傳統回合制RPG遊戲的核心。

跟《英雄無畏》與《星球大戰:銀河英雄傳》類似,遊戲的核心玩法迴圈是通過戰鬥獲得獎勵,來升級自己的陣容。基本市面上所有以抽卡機制為核心的遊戲都應用了這種機制,而《AFK Arena》不同的地方就是通過自動化,讓戰鬥的感覺更加有“放置”的感覺。

自動化的戰鬥

《AFK Arena》的戰鬥形式非常簡單,只需要很少的輸入指令,跟莉莉絲此前的遊戲《小冰冰傳奇》一樣,自動且快速。所有的英雄都是自動攻擊,玩家唯一需要點選的就是發動特殊技的時候。如果你連這都不想點選的話,還可以開啟“自動”模式讓它完全自動操作。

遊戲給人的感覺確實非常“休閒掛機”,這讓它與其他一些需要進行大量輸入操作的RPG區分開來。更加被動和低互動頻率讓它更適合移動平臺。遊戲的策略方面側重的是你的英雄陣容和佈置搭配,而不是操作時機,這讓《AFK Arena》很適合在你做其他事情的時候遊玩。

在基本的屬性系統上,《AFK Arena》就顯得有些基本了:6個陣營,相剋時會有25%的加成。這比起像有這7種剋制效果的《漫威:超級爭霸戰》和有3個大陣營,3種小陣營,總共有9種牽制效果的《火焰紋章:英雄》來說遠要簡單得多。雖然《AFK Arena》的設計也不錯,但更多的複雜性顯然能刺激玩家去收集更多的英雄。

有趣的是,《AFK Arena》更加鼓勵玩家將同陣營的英雄組成一隊,當隊伍中有5個相同陣營的英雄時,產生的25%已經可以抵抗掉陣營相剋時的影響。遊戲沒有鼓勵玩家去探索最佳的陣容搭配是什麼,而是很明確地指出:有越多相同陣營的英雄組成的隊伍優勢就越大,這點也跟其他的回合制RPG不一樣。

英雄之間同樣有合作協同作用。比如在使用技能會扣血的英雄身邊安排一個有治療技能的角色就能很好地互補。但在這一點上游戲同樣沒有做得很複雜,依然是基本的坦克、輸出、輔助角色。可以說在整體的戰鬥設計上,《AFK Arena》都非常簡單直接,並沒有在這一點上通過複雜的設計來刺激玩家的收藏欲。

互相連結的玩法模式

遊戲一個有趣的設計是它豐富的玩法模式,這真正做到了刺激玩家去收集組成一個強大且豐富的陣容。

1. 戰役模式(PvE):

- 這是遊戲的主要玩法模式,不同於其他回合制RPG,在《AFK Arena》中你通關後是不能重玩的,這個模式的設計目的是推進遊戲,而不是讓玩家刷怪發育。

- 每關的難度會線性增加,在Boss關時達到頂點,這會製造一個“停止點”,來推動你組成更強的陣容。

- 戰役模式什麼時候都能玩,直到你的隊伍達不到過關標準。所以遊戲在剛開始時進度會很快,但到中期你會很明顯地感受到阻滯,這會逼迫玩家去玩別的模式(或者付費)。

2. 掛機(PvE):

- 掛機模式會自動使用你最近的隊伍,自動無限刷怪。當你沒在操作時你的英雄依然能收穫經驗、金幣和武器,直到你的寶箱和獎勵都刷滿。

- 這個獎勵的力度取決於你在戰役模式中的進度,所以讓你最強的隊伍先推進戰役模式,然後在睡覺時再讓他們去刷怪是一個好的選擇。

- 這個掛機模式在某種程度上相當於一個推送通知,會吸引你不斷回到遊戲中收獎勵。

3. 巔峰時間模式(PvE):

- 這個模式會在遊戲後期開啟,相當於一個任務模式。這些任務同樣只能被完成一次,對戰役模式的一個補充。

- 這些任務是固定的,也不會根據你的等級變化,同樣是一個慢慢給你的隊伍增加壓力的模式。

4. 迷宮模式:

- 這個模式在遊戲初期便可解鎖,玩家每48小時可以進入一次迷宮,當中如果英雄死了就不能復活。迷宮中有自己的商店和獎勵,玩家進去冒險的目的便是為了獲得高品質的獎勵。

- 因為永久死亡的屬性,這將促使玩家將所有的英雄都集合起來,英雄越多級數越高,便能闖得更遠。

- 這個模式每48小時重置一次,給到玩家的主要是時間壓力。

5. 國王塔模式:

- 這基本同前面的PvE模式類似,這也是個進階模式,玩家不斷爬塔闖關獲得更多獎勵,直到闖不過關。

6. 競技場模式(PvP):

- 這個模式中,玩家要跟其他玩家的離線隊伍對抗,爭取在14天的賽季重置前在積分榜上獲得好的名次。《AFK Arena》允許多個競技場同時開戰,玩家可以自由選擇,並且還可以觀戰冠軍隊伍的戰鬥。

- 模式給到玩家的獎勵不多,壓力不大,是唯一一個與貨幣同步的模式。

7. 賞金委員會:

- 這是一個長時的模式,玩家可以將英雄派遣出去練級,收穫獎勵。這會激勵玩家去練低等級的英雄,因為賞金可以同時多個進行。

- 這是遊戲中一個主要的指派系統,同樣會驅使玩家不斷回來檢查遊戲進度。

總體來說,遊戲中有3個永久進階模式,1個指派模式、1個迴圈活動、1個PvP模式、1個讓你練級板凳英雄的模式。多樣又聯絡緊密的玩法模式是《AFK Arena》設計的一個亮點,讓玩家可以從多個角度感受到自己在遊戲中的程序。遊戲在一開始時的進度是十分之快的,後面則會漸漸引導玩家去探索其他玩法。

簡單的核心和清晰的成長曲線

總體來說,《AFK Arena》的核心玩家機制跟市面上其他回合制RPG沒有太大區別,但它加速了玩家的早期進度,並且移除了這個品類中的一些痛點:更加自動化的戰鬥,減少刷怪練級的“肝”度,用自動收穫的獎勵來吸引玩家不斷回到遊戲中。

《AFK Arena》的玩法模式設計主要服務於兩個目的:

1. 三個一次性的進階模式:讓玩家的成就感來得更快,當卡關時可以在3個模式中跳換,而當難度越來越高時玩家自然會嘗試別的玩法。

2. 三個無限模式:當玩家在進階模式被卡住時的補充,推動的是玩家收集更多英雄的慾望。

二、經濟系統

《AFK Arena》中有著非常複雜的經濟系統,比如一個英雄就可以通過碎片、抽卡、朋友點數等多種方式獲得,玩家也基本可以每日、每週任務等中獲取所有需要的材料。

雖然除了玩家經驗值以外,基本上所有東西都可以在遊戲中買到,但除了抽卡以外,玩家每日在遊戲中的投資是有限制的。一但商店中的物品被買走了,就不會容易地再刷新出來,合成高階英雄的材料每天只能召喚數次,而且代價頗高,玩家不能草率做決定。

在遊戲中有這麼多模式和獎勵的情況下,有限制對於一個複雜的經濟系統是必要的。

總的來說,《AFK Arena》的經濟系統還是存在著同類遊戲中的一個常見問題,太多不同的貨幣提供了同樣的功能,玩家一時間很難弄清楚最有效率的賺錢方式。

雖然外表看上去簡單的玩法機制可以吸引休閒玩家的注意,但從《AFK Arena》的經濟系統可以看出,遊戲最終面向的還是那批玩過並且理解亞洲RPG遊戲風格的玩家。雖然這麼說,遊戲的經濟系統還是有多處有趣的小設計。

三、獎勵機制

《AFK Arena》出色應用了“先給玩家提供豐富的初始獎勵,再引導他們進行更深的投資”的模式。玩家從一開始就會發現自己已經身處無縫連線的一連串獎勵任務當中。

遊戲中的獎勵無處不在,無論你做了一個多小的行動都能獲得回報。豐富的獎賞這能讓玩家感受到自己的動作受到認可,不斷進步的感覺也很容易上癮。

當這一連串輕鬆的獎勵隨著遊戲難度的增加越來越難實現時,玩家會發現自己已經習慣了這種模式,而遊戲中大大小小的獎勵正是形成玩家習慣,讓他們對戰役模式更加投入的背後誘因。

四、單人玩法與多人模式

雖然《AFK Arena》中有PvP和公會戰,但遊戲中最主要的毫無疑問還是線性的戰役模式,無論是任務還是經濟系統都是圍繞著這一點打造的。一些遊戲特色只會隨著戰役模式的進度解鎖,跟其他因素都沒關聯。,因為達到目的的方式單一,這也讓遊戲有高度的可預測性。

即便競爭十分激烈,PvP和公會戰在遊戲中的吸引力也有限,這皆因其收益相對單人模式來說要微小得多,遊戲甚至還有針對在單人模式中取得特定成就的獎勵。事實上,《AFK Arena》完全可以加強PvP玩法的建設,畢竟作為一個高消費板塊,PvP是熱愛對抗玩家的最大喜好。

五、抽卡機制

跟其他RPG遊戲一樣,《AFK Arena》也採用了抽卡機制,遊戲中有兩種抽卡玩法,一種是全部階級英雄隨機抽,一種是指定(普通/稀有/精英)階級抽,升級則通過一個叫Ascendence的合成機制。在裝備上同樣應用了類似的機制,不過更加簡單,通過碎片來合成裝備。

雖然整體上是日式RPG的做法,《AFK Arena》也還是做了自己優化,其中有兩點比較突出:

1. 精簡的內容降低上手門檻

遊戲目前有48個英雄,玩家基本很快便可以在普通和稀有的英雄池中獲得自己的英雄,留下追求的只有精英級別的英雄。這個抽卡系統讓玩家獲得一個英雄很容易,但要重複獲得多次單個英雄來進行升級便很難,很多追求收集的玩家便很容易進行消費。對於不善於管理大量亂糟糟的物品的玩家來說這是精簡的選擇,這對於開發商運營遊戲來說是一件易事,因為裡面的英雄升級並不牽扯到外型的改變。

2. 長期留存比短期消費重要

深度的抽卡機制保證了玩家不會任隨機概率的擺佈。在數量為基礎的抽卡模式中,玩家總是有機會能獲得自己心儀的英雄,舉個例子,玩家能夠持續獲從英雄池中獲得英雄碎片、積分等等,最終積少成多增加獲得特定英雄的概率。

總體來說,通過犧牲玩家短期消費的慾望,《AFK Arena》這樣的設計讓非主力消費玩家在遊戲中也能有很好的體驗,瞄準的目標是更長線的運營效果。要說短處的話,就是這樣的抽卡機制沒能給到玩家足夠的慾望感去進行投入。

六、社交模式

公會

遊戲公會能給玩家提供一個小型的社群,但比起更其他玩家互動,許多玩家加入公會的真正原因還是利益相關。在《AFK Arena》中,加入公會可以訪問公會商店,進行Team Hunt和公會戰。遊戲中流程是這樣的:玩家通過遊戲和完成任務貢獻公會點數,首領通過點數來啟動Team Hunt活動,參與的成員再通過打限時的Boss來獲得獎勵。

雖然在社交層面上不算高,但《AFK Arena》的公會系統依然是聚集玩家一起遊戲的重要一部分。特別是其公會活躍點數的機制的設計十分出色。玩家通過日常上線,完成任務便可貢獻公會活躍點數,而這是衡量成員是否有價值的重要一部分,這也比傳統的通過捐贈物資的方式要更適用於大部分玩家。對於免費遊戲來說,活躍度就是最重要的要素。

公會戰

《AFK Arena》的公會戰只要有10名到達2級的玩家就可以開啟,通過公會戰玩家可以獲得召喚英雄的卷軸和金幣等獎勵。遊戲的公會戰分為三個部分,有很好的節奏感。首先是48小時的報名階段,過後遊戲會花1個小時時間來匹配最適合的公會對手,接著便是5輪,每輪持續一整天的公會戰。玩家在排陣時將只能用除了普通英雄以外的英雄,但遊戲並沒有在這裡“逼氪”,因為它會自動將玩家的所有英雄升到160級,並且裝備神話級別的裝備,在這裡遊戲主要的收入手段是售賣讓玩家可以獲得出戰機會的Battle Tickets。

好友與聯盟

玩家可以在遊戲中新增其他玩家為好友,好友的好處有兩個:一是好友間可以互贈紅心,一旦數量到達10個便可以進行一次特別的好友抽卡;二是可以用好友們的英雄組成聯盟,通過聯盟可以獲得不同的buff。這個簡單的機制對於提升玩家間的活躍也是一個不錯的補充。

七、盈利策略

貨幣機制

《AFK Arena》中的貨幣機制和保持玩家活躍的節奏是獨樹一幟的。不用於其他RPG遊戲,在玩家進行到高難程序時,給玩家提供直接購買英雄碎片、經驗值、裝備等選項,《AFK Arena》同樣提供東西購買,不同的是玩家不能直接達到“充錢就過”的效果。

在《AFK Arena》中,消費可以獲得英雄卡片,卡片可以用來提升英雄的狀態——但這個加成並不大,遠比不上讓英雄升級。而升級的唯一途徑只有通過在戰役模式和掛機模式中獲得XP。即是說,《AFK Arena》將貨幣化機制跟放置的機制結合在一起,只有去玩遊戲才能升級英雄變強。

因為玩家不能直接通過消費變強,《AFK Arena》中的貨幣側重的是給玩家提供即時的滿足感。消費和遊戲進階的非線性關係也為與遊戲提供了發展VIP系統的空間。

折扣、訂閱與“進步獎”

《AFK Arena》也有著各種折扣商品,但它不會充斥在玩家眼前,折扣頁面甚至需要玩家去尋找一番,而裡面大概是高價值/高折扣的商品。訂閱則是包括了2種主要日常寶石模式,這也是將留存與收入繫結的一般做法。

比較有趣的是遊戲中的“進步獎”,這實際上相當於當下流行的Battle Pass模式,玩家完成購買後的指定章節可以獲得相應獎勵,這也是在傳統的收入手段外的一個補充。

VIP系統

在《AFK Arena》中,活躍的玩家比起非活躍玩家有很明顯的優勢:他們可以通過獲取日常資源來更快地升級英雄。而在資源獲取上,普通的付費玩家對比非付費玩家則沒有直接的優勢——除非你是VIP玩家。

遊戲中的VIP系統可以給付費玩家提供很多獎勵,包括獲得金幣、經驗值的速度等等,付費越多,VIP等級越高,玩家獲得的獎勵就越豐厚。

結語

總體來說,《AFK Arena》是一款將深度的玩法核心簡化、再加上出色盈利策略的作品。莉莉絲從在西方收穫成功的《萬國覺醒》中收穫經驗,再將之應用到回合制RPG中去。《AFK Arena》在西方市場甚至擊敗了蓋過了擁有高畫質和大IP的同類產品,比如漫威和星球大戰。這似乎表明在西方日益成熟的手遊市場中,在玩法核心上追求大幅度的創新未必是最有效的成功途徑,更加優秀緊湊的製作和產品推銷策略是另一條成功道路。

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