這個春節,“宅”成了主題。而如何宅出花樣,我們也在各種社交網站上見識到了。既然只能足不出戶,那麼精神方面的娛樂就更加不能少。於是在許多行業受疫情影響而低迷成為主流趨勢之時,遊戲行業卻逆勢實現了增長。畢竟無聊的時候,打遊戲是不錯的選擇,春節期間,類似於“和平精英崩了”、“steam崩了”等話題時常出現在熱搜中,足可見登陸游戲的人數確實因疫情而猛增。
即使是沒有疫情的時候,遊戲也是頗受歡迎的。根據2019年遊戲產業大會發布的《2019年遊戲產業報告》來看,2019年中國遊戲市場實現銷售收入總計2308.8億元,同比增長7.7%,其中移動遊戲收入1581.1億元,同比增長18%,而中國遊戲市場也依然保持著迅猛的增速。
而在這個疫情肆虐的春節,許多棋牌類、社交類的遊戲更是集體佔領了手機應用榜的前幾名,遊戲市場整體日均流水高達數十億元。“宅經濟”的威力得以充分顯現,不少遊戲趁這個假期火爆起來。
但這種情況卻不足以證明遊戲行業是真的迎來了轉機。因為在繁榮的表象背後,情況並沒那麼簡單,甚至存在著不小的隱憂。
所謂轉機,其實在某種程度上並不針對那些大廠商而言。因為在遊戲行業,大廠商分走了大部分蛋糕,中小廠商生存環境較為惡劣。即使是這個春節,得利最多的仍是那些已經佔據了大半江山、坐擁大量使用者的大廠商。
事實就是,越是頭部的遊戲,越能拿走大部分的使用者紅利。而那些中小遊戲廠商只是感受到了輕微的產品資料上漲,也談不上什麼“轉機”。
此外,即使是如騰訊、網易這樣的大廠商,也並不只是在這個非常時期得到了利益,損失和阻礙同樣顯而易見。因為這些廠商很多都選擇2月3日~2月9日在家辦公,而如何管理、溝通和驗收專案,也是個難點。
有的公司設定了遠端控制桌面,有的公司甚至直接將公司的電腦送到了家裡沒電腦的員工手上。然而不管如何努力,遊戲公司的工作效率也不可能達到真正在公司辦公的程度。更何況遊戲專案的完成比其他行業更需要在一起討論溝通,所以大的遊戲廠商的發展其實也是受到了一定阻礙的。
此外,在以往的春節期間,遊戲也常常出現火爆的現象,以社交類的遊戲為主,但是往往節日過後又會復歸“平靜”和低調。所以即使這個春節不少遊戲火爆到伺服器都崩潰,但疫情過後豐富的線下娛樂活動終究還是會搶走使用者。
更重要的是在假期延長之後,版號審批也可能會被推遲。投資人和創業者將更加難以面談,所以不少中小遊戲公司的現金流本就不夠,現在會面臨更多問題,遊戲行業的後續發展會因此受到更大的影響。
因此疫情帶來的使用者猛增或許只能維持一時的繁榮,此後如何更好地提升使用者留存率,將成為接下來擺在手遊廠商面前的重要課題。不論是當前還是未來,遊戲行業所面臨的考驗都會是艱鉅的,雖然遊戲行業看上去比多數行業在疫情期間的狀況要好得多,但仍然不可掉以輕心。