超休閒遊戲經過這兩年的蓬勃發展,帶來了許多“革命”,比如混合變現模式(廣告變現+內購)正成為越來越多廠商的選擇,同時超休閒遊戲的低門檻也吸引許多團隊入局“掘金”。
近日,移動廣告平臺ironSource聯合創始人兼首席營收官Omer Kaplan就過去一年超休閒遊戲的市場概況做了分享,讓從業者從數字上把握該領域的發展脈動。
2019年規模約30億美元
我們先看一下整體手遊市場的情況。
2018年,移動遊戲市場收入為500億美元,其中100億來自遊戲內廣告,400億來自內購。2019年,手遊市場規模上升到576億美元,其中120億來自廣告,同比增長20%,內購收入同比增長14%。
更深入看,這兩年內購收入增速呈上升趨勢,從2018年的 11.5%上升到2019年的14%,但下載增速卻在放緩,從7.7%下滑到5.3%。
具體到超休閒遊戲市場,情況又如何?
下載方面,自2019年1月開始,超休閒遊戲的日安裝量平均為1760萬次,佔了整個遊戲安裝量的12.5%。增速看,在經歷了2018年暴漲後,到2019年雖然有滑落但依然驚人,達到37.1%(13億次下載),遠高於整體手游下載量增速的5.3%(17億次下載),這代表著整個手游下載增速主要由超休閒遊戲推動。
收入方面,2019年超休閒遊戲市場規模約30億美元,比2018年的22.5億上漲了33%。
高速發展背後的3個原因
第一個原因,超休閒遊戲已經成為了全球性現象,從原先風靡市場滲透到其它國家。
以日本為例,根據App Annie的資料顯示,2017年免費榜Top 30遊戲中,只有4款是超休閒遊戲,下載量佔Top 30遊戲總下載量的11%,到2019年,近一半(14款)都是超休閒遊戲,下載量所佔份額接近50%。再看南韓市場,同樣可以發現類似的發展軌跡。可以看到,2019年,日本、南韓、美國免費榜Top 30遊戲中,超休閒遊戲下載量所佔的比例達到了4-7成。
第二個原因,IPM(每千個廣告展示安裝數)去年增速高達70%,明顯能帶來更多的安裝。
最後,超休閒遊戲廠商增多。此前,超休閒遊戲市場主要由幾個“大廠”蠶食,但由於超休閒遊戲的低門檻,不斷湧現出超休閒遊戲廠商新秀,比如ITI、Moonee、Coda Games。
超休閒遊戲廠商下載量份額對比
左:2018年1月,右:2019年9月
邁入2020年,超休閒遊戲又將如何發展?ironSource繼續保持積極樂觀的估計,預計在更高品質、更復雜及更高留存產品的帶動下,收入規模增速將繼續維持在30%左右。