當我們說到“末日”這個話題的時候,我想對於熱愛玩遊戲與看電影的人來說,這是一個非常有意思且熟悉的話題。畢竟這是一個空想的命題,可以腦洞發揮的空間太大了,所以在關於“末日”這個題材方面的遊戲數量可以說是非常多的。即使是排除一些品質平庸的作品,品質上乘的相關題材遊戲也是出奇的多,例如提到這個詞條的時候大多數讀者腦海中出現的《輻射》Fallout系列(雖然最新的一作不太盡人意)。
你在說我?OJBK!
頑皮狗的《最後生還者》The Last of Us,id Software的《狂怒》Rage(我說第一部),電影改編過來的《瘋狂的麥克斯》Mad Max,以及《輻射》的啟蒙作品《廢土》Wasted Land系列……所以能在一個題材已經擁有這麼多優秀作品的時局之下,能夠在其中作為佼佼者脫穎而出,更是不易,而《地鐵:離去》Metro:Exodus就是這樣一位佼佼者。而這離《地鐵:離去》這款優秀的遊戲重回Steam還有一個多月的時間,正好在此之前想借機給大家做一個《地鐵:離去》這款遊戲的鑑賞。
.雖然惡劣,但這卻是夢開始的地方20個人擁擠在同一間房間之內,甚至連辦公桌都是緊挨著以至於動作稍微大一些就會碰到鄰桌的手肘,冬天會因為沒錢供暖氣而一直在0℃以下工作,甚至晚上的電都是靠自己想辦法。
在跟大家聊《地鐵:歸來》這遊戲之前,我想先來聊一聊遊戲背後的製作組——來自烏克蘭的4A Games。這是一個相當神奇的製作組,說神奇就奇怪了一點,應該說是相當令人驚歎的製作組。這是為什麼呢?在了解這個製作組之前,你又要知道有一個在2007年發售,同樣是末日背景的遊戲——《潛行者》S.T.A.L.K.E.R系列。製作組GSC Game World同樣也是來自烏克蘭。GSC製作組成員本身就是一群狂熱的瘋子,這麼說並不過分。在製作這個遊戲之前,他們整整花了8年時間來為自己的遊戲專門研發一款引擎——世界上第一個支援DX9的“X-Ray引擎”。
《潛行者》設定圖
引擎研發的成本是非常高的,所以很多相對小型的遊戲製作組都會放棄自己研發遊戲引擎,使用其他公司已經研發成熟的遊戲引擎來製作遊戲,例如Epic的“虛幻Unreal”引擎,id Softwared的“雷神之錘Quake”引擎,這些公司即使不製作遊戲也能只靠著更新引擎賺得盆滿缽滿,可以相對看出研發一款引擎需要的成本是很高的。但這群烏克蘭的狂熱者就是有這樣“頭鐵”的體質,本身工作室不到100人的規模與烏克蘭國內的時局,硬是要為自己的想要做的遊戲專門研發一款引擎,而且最終出來的成果卻不輸許多擁有豐富人力財力的大型公司遊戲公司。
製作《潛行者》時去到切爾諾貝利實地觀察的團隊
在研發好引擎之後,工作室便開始了遊戲的製作。遊戲製作的過程也可謂是極度坎坷,當初因為創作內容過於龐大於硬核,畫的餅也是相當大,許多人員的豐富想法都想要塞入進遊戲裡,以致於遊戲在發售之前多次跳票。如此“馬拉松”式的遊戲開發過程幾近令員工陷入了焦慮。但好在這群狂熱者對於遊戲創作的執著,一部分成員在堅持到遊戲第一部《潛行者:切爾諾貝利陰影》發售之後才脫離創立了4A Games。
這個系列一共做了三部,分別是《切爾諾貝利的陰影》,《晴空》和《普里皮亞季的召喚》。遊戲本身的設計與氛圍營造十分出色,但也因為過於硬核的遊戲方式與設定,讓這款遊戲註定只能是小眾遊戲。在小眾圈子內擁有強勢的口碑是不足以讓製作組恰飯的,長年的引擎研發與遊戲製作過程消耗的資金,這些銷量已經算是直接暴死(還有一說是因為管理層的原因導致許多人員不滿),製作組直接陷入了倒閉的漩渦之中。解散後的GSC製作組的成員一部分去了Vostok Games,另一部分則去了4A Games,所以4A Games其實也就完全是GSC的衣缽傳承者。
在GCS解散之後,遺留下來加入4A之後的整個製作組其實充其量也不過就20人,整個製作組成立之後需要面對的困難比在GCS當時的情況更甚。製作組身處的環境與時局正值烏克蘭衝突的開端之刻,開發環境跟他們上一款《潛行者》一樣硬核,有多硬核?“20個人擁擠在同一間房間之內,甚至連辦公桌都是緊挨著以至於動作稍微大一些就會碰到鄰桌的手肘,冬天會因為沒錢供暖氣而一直在0℃以下工作,甚至晚上的電都是靠自己想辦法。”
有意思的是,這些熱血青年還在開發遊戲的途中還經常跑上街去與遊行民眾一起遊行。對於這樣的環境還仍然細心製作與打磨遊戲,可想而知這些人對自己心中的理想是有多熱愛?但製作組本身擁有令常人訝異熱情之外,他們對於遊戲細節孜孜不倦的追求和設計也是非常關鍵的因素。
4A Games成立初期的遊戲製作環境
俗話說“一個好漢三個幫”,製作組當時成立之後在選定題材的時候便選定了當時在俄羅斯非常流行的科幻小說《地鐵》系列,小說的作者德米特里·格魯克夫斯基Дми́трий Глухо́вский/Dmitry Glukhovsky是一個非常有趣的人,本身也較為年輕,他在自己的小說火爆之後便宣佈開放許可權,歡迎任何人基於他的作品創作同人作品。
於是在4A的成員找上門談遊戲改編之後,“我就像看看我的作品做成遊戲是什麼樣子。”作者本人便爽快地答應了。
還有一個需要知道的是,在此前《潛行者》系列曾由發行商THQ派來一位叫夏普Sharpe的美國老哥來監督遊戲的開發,因為是老朋友的邀請,所以夏普老哥在從充滿藝術氣息的盧卡斯工作室出來之後便接受了邀請。當時這位夏普老哥來的時候環境與他在美國待的情況真是天壤之別,但他還是和製作組一起共同完成了《潛行者》這款作品。
這樣的環境對於大部分人來說完成工作之後趕緊回去就好,但夏普老哥在看到4A的《地鐵2033》Metro 2033測試版本之後,非常果斷地又來到當地與這群擁有夢想的愛好者一起製作遊戲。我覺得能吸引這些人的東西不在乎是這款遊戲能賺多少錢,而是本身4A團隊們對於作為一個遊戲製作者的身份的敬業精神與遊戲的熱愛,讓也同樣也是擁有理想的人感知這“使命一般”的召喚相聚在一起。
原著作者德米特里·格魯克夫斯基
雖然開發環境惡劣,但是在4A工作室一一排除專案上許多困擾因素之後,他們便全身心地投入到《地鐵2033》的開發之中去了。整個工作室在吸收《潛行者》的失敗經驗之後,他們或許明白了遊戲設計最重要的東西是做減法,而不是做加法。這個遊戲雖然本身的素質上仍然非常硬核,但與《潛行者》相比更符合了遊戲設計的理念。
在滿足開發人員的核心想法同時取捨刪去不必要的地方優化打磨讓遊戲整體能更好講述故事,讓更多玩家能接受遊戲的玩法,領略到製作組想要帶給玩家的核心體驗(這是我自己通過玩遊戲對比出來的感受,並不一定正確,不同型別玩家對此應該都會有不同看法,但個人認為這應該是大多數遊戲需要做的)。
2010年3月16日他們的首個心血結晶《地鐵2033》正式發售,雖然他們仍然在細緻地打磨遊戲,但之後的銷量卻不足80萬,排除掉遊戲本身的原因,其實更多的原因在於發行商THQ的宣發並不到位,他們又一次瀕臨破產倒閉的邊緣。
但在現實如此將他們重擊之後,還硬是咬著牙要堅持把《地鐵:最後的曙光》Metro: Last Light給做出來,更重上加重的是,當時烏克蘭衝突的局勢已經開始惡化了“他們連PS4的開發機都沒法帶回國內,最嚴重的時候,連研發用的電腦都會被海關扣下,必須要有人去美國走私回來才行。”
遊戲《地鐵2033》封面
你真的是無法想想這些毛子傳承人他們腦子中都在想什麼,如此高風險環境下只有暴利的物品才會有人走私,他們走私這些東西竟然單單只是為了製作遊戲?2013年《地鐵:最後的曙光》的發售,皇天不負有心人,其作品的口碑雖然不足前作2033的高,但是因為製作組的妥協,本作一再弱化了前作的硬核元素,也致使遊戲在出色的小說IP加持之下,遊戲發售之後首周銷量便達到了前作2033三個月才達到的銷量。
本人當時也比較年輕,這款遊戲當時剛上手之後,因為去掉了許多的硬核設定,導致我也沒去仔細遊玩這款作品,但現在回想這款遊戲的妥協讓更多玩家接觸到了《地鐵》這個IP,體驗到了其中的魅力,銷量就是最直觀的體現。
但其相對出色的銷量還是拯救不了已如風中殘燭一般的發行商THQ,《最後的曙光》這名字起得真是貼合時政。曾經遊戲界一霸THQ在《最後的曙光》發售之後還是隨風消逝,淹沒在遊戲的歷史之中了。正如上文說的俗話”一個好漢三個幫“,這第三個便是去年在玩家社群中口碑被推到風口浪尖的發行商深銀Deep Sliver。在原先負責4A遊戲發行的THQ公司倒閉之後,深銀便伸出手拯救了他們,這個拯救不只是單單拯救《地鐵》這個IP,同樣也拯救了他們的性命。
已經非常嚴重的烏克蘭局勢
2014年烏克蘭衝突已經全面爆發,在深銀接手之後幾年,便把製作組全部弄到2000公里外的地中海國家馬耳他去了。在被深銀強行要求他們離開烏克蘭之際,製作組全員對祖國也是愛的深沉,他們上飛機之前還集體帶著國旗合影,並同時發文”親愛的祖國,今早我們將與你分別。這並非因為我們不愛國,而是我們必須離開,否則4A將無以為繼。“表達自己的愛國之情。
4A Games全體成員在離開烏克蘭之前與國旗的合影
.離去尋鄉,夢的延續在經過上文的簡單(硬核簡單)介紹遊戲製作組的歷史之後,我想大家對於這個遊戲的製作心中的敬佩之情在某方面不輸也是同樣經歷過許多波折起家的波蘭”蠢驢“CD Projekt(當然,這裡沒有把兩家制作組拿來做比較的意思,只是說一下兩家制作組的經歷其實某種意義上也聽相似的)。所以讓我們開始正式進入這款遊戲的鑑賞吧。
金剛鑽般的品質與絢麗的顏色
遊戲本身雖然是一個注重硬核體驗的遊戲,但除了遊戲本身想帶給你硬核的體驗之外,劇情也是非常的奧裡給。好在遊戲本身提供了難度選擇,即使你是一個對於硬核遊戲不感冒的相對於輕度的玩家,你也可以選擇簡單的遊戲難度,去體驗遊戲的劇情。
但光故事優秀的話,還是不足以支撐這個遊戲的這個價錢的,這個遊戲真正出色的地方在於講故事的方式與的氛圍的營造方面,讓你值回票價的還是這出色的氛圍營造體驗。
遊戲的開篇雖然仍是是承接上作的劇情,但對於沒接觸過前幾部作品的玩家來說,在這款遊戲之前面的劇情並不是非常重要,直接從本作開始體驗也是可以的。
繼續於上作編寫的劇情與世界觀,在2013年時,全世界因為”死手系統“爆發了全面的核彈互轟,地表人類幾乎無法生存,莫斯科的5萬人轉入地鐵下艱難生存,直至2033年,整整一代人出生並在地下成長,他們長期被困在“地鐵站”的城市。在主角阿爾喬姆Артѐм/Artyom一眾人發現陰謀之後便帶上親朋好友舉家遷徙,開始一段橫跨超過半個俄羅斯的毛式“火車鐵路片”,一路上喝喝茶打打牌,時不時還來上戰鬥民族最喜愛的文娛消遣活動”手撕狗熊“。
遊戲中少有如此破敗且美麗的場景
畫面上的出色其實是不用去過多贅述的東西,本人的電腦配置還沒能體驗光追的強大效果,以本人RX470的實際體驗來說,能告訴讀者們的是優化還是不錯的,我還能開中配,雖然途中偶有掉幀卡頓,或許是讀盤的問題也不一定,但遊戲進行的時間久些,之後卡頓現象會有明顯減少。
全低特效下的畫面渲染力也依然奧裡給!
由於本作從地鐵之下出來了,整個場景不再侷限於陰暗昏溼的地下,並且是橫跨大半個俄羅斯版圖,其中每一個關卡的主題設計都非常不同,各有各的風格。途中經歷的場景非常豐富,有泥濘的沼澤,風沙肆虐的荒漠,繁茂的針葉林,冰封的鋼鐵之城,這些都讓遊戲在發售之前提高了在玩家之間的知名度與期待值,這樣正是文章標題說的“末日景象之下的浮世繪旅程”。
也因為一個超長的旅程,所以製作組在設計遊戲的時候跟前兩作的全線性不同,本作的設計是半開放世界的設計,也因此讓系列老粉頗為不滿。作為實際體驗過遊戲的人可以說一句放心,本作雖然是半開放世界的設計,但是核心體驗仍然是線性的,這種半開放世界的設計在目前的遊戲界內是一種非常良性的設計。相對於完全開放和完全線性的設計,這種半開放設計擁有線性遊戲“一鏡到底”的緊湊性與連貫性,同時也兼具了沙盒設計的自由性與樂趣。
在光追加持下強大的光影效果
氛圍塑造極為成功,是近年來3A大作中較少擁有如此帶入感與感情烘托能力的作品。假如有看過我上篇文章提及的遊戲之中,大多數稱讚感情烘托做得好的,音樂都是佔了不少比重的作品,其中還有《尼爾:機械紀元》Nier:Automata,感情氛圍上的烘托很需要音樂的加持。但是《地鐵:離去》對於音樂的使用卻非常剋制,僅僅單靠”潤物細無聲“的場景細節,便將一幅幅充滿真實性的繪卷呈現在你眼前。
充滿“瘋狂的蘇維埃”的主題設計
每個區域的設計都具有相當的特色,猶如主題公園一般非常明確。不管是充滿廢土美學的沙漠地帶,還是針葉林的那一段危機四伏的黑夜森林,以及特別是最後在新西伯利亞冰封之城的那一段,恐怖的氛圍渲染到極致。
遊戲中的針葉林也是設計得非常棒的一章
當我深入到新西伯利亞核汙染最為嚴重的的中心時,隨著耳邊的蓋格計數器”滋滋“作響的電流聲與眼前瘋狂瘋狂閃爍的綠色星點,頭上的手電筒也開始因為輻射的嚴重,燈光在用力地閃爍幾下之後再也亮不起來,身上的其它電子裝置也開始盡數失效...當時這個代入感真的是太絕了,我已經好久沒體驗到這種能讓我印象深刻的恐怖場面了。不過最主要的是,這遊戲全程沒有Jump Scare這種相對於低階的恐怖手段,全都把心思用在畫面的細節之上,我真是太享受這種心提到嗓子眼,被嚇的感覺了。
而我本人遊玩遊戲的時候也比較中二,喜歡帶入感,在製作者刻意減少介面UI的情況下,我還特意把武器的瞄準準星UI也一起關閉,語音也設定為俄語,字母當然還是要開的,我雖然自學過俄語,但是水平也是非常之次,沒達到能啃生肉的能力。像通常的遊戲為了玩家的遊戲體驗性通常會對可互動的物品做出一個高亮,讓玩家明白這裡有可以使用的道具,或者取消高亮的,改成用按鈕現實區域內的可互動物品,例如《蝙蝠俠:阿卡姆騎士》Batman:Arkham Knight和《古墓麗影》裡的獵人直覺,好在《蝙蝠俠》的設計符合”高科技“這個特點,《古墓麗影》走幾步久要按一次真是煩skr人。而《地鐵:離去》很頭鐵,直接就不做高亮,將這些資訊全都融入遊戲的場景之中,我說你們這麼做是不想要新玩家了是不?
沒有任何UI的介面及具代入感
遊戲中除了你按ESC鍵,途中你調出任何介面都不會暫停遊戲的程序。開啟揹包會有一個人物蹲下拿揹包拉拉鍊的的動作,關上揹包也會有這樣一個反動作;面具會因為戰鬥的受損度有不同程度的損壞效果,破了之後還要用膠帶貼上,遊戲還設定了一個按鍵來專門擦防毒面具;過濾嘴沒了需要更換;槍用久了不清理會在戰鬥中經常卡殼;調出地圖人物會直接拿出一塊手寫板,正面是地圖指南針,翻過一面就是任務簡報;在經過輻射嚴重區域的時候電子裝置會失效,手電筒無法使用,這個時候就要一手拿著打火機來給自己照路前進;
製作組如此費盡心思製作這種場景來噁心我們,真是辛苦你們了哦!
當你控制人物在一個黏糊糊、滑溜溜的樓梯上停下來的時候,伴隨著那些粘液的聲音,你會發現你在慢慢往下滑......別看這些設定好像沒什麼作用,大多數設計遊戲都沒有,但你要是真實去體驗過這遊戲的這些細節設定,你就會被這些細緻入微的設計迷倒。
還有一個值得一說的細節是,你開啟遊戲之後,假如途需要中按”Alt+Tab“切出來的話,你會發現這個遊戲的程式不像一般遊戲都會直接寫遊戲的名字,他們的這個遊戲程式就直接寫著”4A Engine“。不管是有意還是無意為之,我想他們其實都對自己精心研發出來的這個造夢機器感到自豪吧!
鑽石中的瑕疵
本作缺點不是沒有,例如敵人的AI智商看得令人捉急,對遊戲的代入感有不少削弱性。雖然非常注重畫面光影上的刻畫,遊戲內的聲音卻是有一些不盡人意。例如許多過場動畫的時候,很多物體碰撞之間竟然沒有音效,這我有些不太能理解。而且雖然遊戲的文字量非常豐富,但是有時候在你想認真聽其中一個NPC給你講述劇情故事的時候,竟然旁邊的人或者對講機也在同時講話,字幕又同時顯示,你完全不知道是誰說的哪句話,簡直是要崩潰了。所以其實遊戲的音效在某些方面也是一個硬傷,不過假如能做到《獵殺:對決》Hunt:Showdown那樣程度的音效,我的中二病可能也止不住了吧,時不時要給我點出戲的點提醒我回歸現實。
.購買建議雖然4A們擁有與CD Projekt一樣熱愛遊戲的心,但本身因為獨具一格的格調和硬核的設計註定了遊戲的受眾面非常小。即使在他們才100多人的團隊就擁有能力打造不輸歐美主流大廠3A遊戲的能力,不過《地鐵:離去》還是不像《巫師3:狂獵》The Witcher 3:Wild Hunt裡面擁有美好的世界,帥哥和美女。遊戲雖然線上性的取消會讓一些老玩家感到失望,但也正如上文所說的,其實整體的設計非常流暢,擁有前兩作線性體驗的同時還融入了《潛行者》系列的開放理念,這也讓遊戲獲得了更多新玩家的關注度,這對4A來說是件好事。所以希望老玩家可以諒解,進入遊戲體驗一下,絕對能帶給你新的體驗。
The Farewell
最後需要說的是,雖然一年前深銀臨時從Steam撤下《地鐵:離去》改為Epic限時獨佔一年,4A員工也有在推特上面發文表示不滿並獲得了許多關注的。深銀在之後也發文說理解這位4A員工的想法,可是發行策略不能讓4A他們決定,並表示請不要在此事件中將4A的員工牽扯進來。可以看出深銀其實還是挺厚道的,在拯救4A公司之後,也明白這是一群經歷過”切爾諾貝利事件“和”烏克蘭衝突“的慘痛人員,還盡力在保護他們,並且深銀也是一個對戰馬工作室WarHorses的《天國:拯救》Kingdom Come:Deliverance,提供過發行資金支援的發行商。
雖然我也明白玩家們對此各有各的看法,或許你會對我的看法不贊同,但也請對製作組的偏見可以放下來,因為旗下的工作室的確是非常優秀與頑強的工作室。
PS:最後需要說的是,文章在編寫的時候參考了大量資料,其中之一包括有B站的UP主:Gamker攻殼 的一個視訊,本人也是這個UP主的忠實粉絲,非常強烈推薦喜歡遊戲的小夥伴們去觀看他們的視訊。所以在編寫這篇文章的時候模式參考了一下他的模式,也單方面聯絡過關於這篇文章。
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前兩天遊戲主線通關了,感覺是地鐵系列中素質最高的一作。可能是離去中大部分時間都是在地面活動的關係,相比前兩作陰森恐怖的地下隧道,本作大部分時間都在地面活動,因此玩起來心情也輕鬆舒坦不少。整個遊戲一改前兩作那種看不見未來、充滿絕望的基調,而是變得光明,充滿希望。
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當年的2033讓我的9600gso差點沒燒了,常年九十度,最高一次98度,後來的曙光也用9600玩了玩,直到離去不得不換了1060,這個系列真心不錯
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遊戲品質很好,很不錯的製作團隊
潛行者和地鐵這種風格的都喜歡