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導語:Steam2018年度最佳VR遊戲白銀級,2019年度最暢銷VR遊戲榜鉑金級。

儘管《Blade and Sorcery》還處於“搶先體驗”的版本中,但它仍然是一款新興的沙盒VR格鬥遊戲,並獲得了很多的關注。這款角鬥士戰鬥模擬器是由一位名為KospY的開發者獨自開發而成。

這款遊戲僅登陸Steam不到半個月就登上了Steam“2018年度最佳VR遊戲”榜單的白銀級別,同級別中不乏R星出品的《黑色洛城》,以及《英雄薩姆》、《Moss》等知名的作品。而在今年公佈的Steam 2019年度最暢銷VR遊戲榜單中,該作更是登上鉑金級榜單,與熱門遊戲諸如《Beat Saber》、《Arizona Sunshine》並駕齊驅。

超真實物理系統,《Blade and Sorcery》的暴力美學

《Blade and Sorcery》是一款VR獨佔遊戲,支援HTC Vive、Oculus Rift、WinMR等裝置體驗。遊戲從2018年12月11日上線,短短20天進入2018年度最佳VR遊戲白銀級榜單,併成功進入2019年Steam VR遊戲年度暢銷榜鉑金級,好評數更是超過了90%。

這是一個以中世紀歐洲為背景的沙盒VR格鬥遊戲。

首先第一大亮點在於玩家可以自己捏臉,眼耳口鼻、臉型、髮型、膚色、高矮胖瘦全都可以按照自己的喜好定製,自由度非常高。

這迷人的表情!

遊戲中有多個不同的場景地圖,荒漠、城堡、村莊……場景氛圍非常逼真。

《Blade and Sorcery》的第二大亮點是遊戲中多種武器可以使用,刀、劍、弓箭、斧頭、釘頭槌、盾牌……中世紀時期能想到的武器幾乎都有,甚至還有魔法技能,比如閃電。同時,遊戲中還有不同型別的敵人和武器,雖然看起來內容並不算豐富,但卻能吸引玩家不斷重複體驗。

當然,不得不提到的是遊戲的物理反饋與場景、音效的完美結合,場景中幾乎所有物品都可以互動,且非常真實。

正如黑暗的中世紀歐洲一般,遊戲中也處處凸顯出不一樣的暴力美學,如果你喜歡體驗刺激暴力,或是能夠忍受暴力,那麼在體驗過程中你就能發現在VR這種媒介下,加上游戲逼真的物理反饋,彷彿真的置身於中世紀的歐洲,與敵人鬥智鬥勇、殊死搏鬥。

當然,這個遊戲能成功不僅僅是靠遊戲的畫面、物理機制,更重要的是支援自制Mod。對於增加遊戲可玩性來說,Mod是非常重要的一環,顯然UGC(User Generated Content)比按部就班玩遊戲中既定的內容更有意思,你永遠無法想象玩家的腦洞有多大。

藍精靈版本:

雷神之錘:

一人開發3年,KospY談心路歷程

不久前,開發者KospY接受了外媒UploadVR的採訪,分享了他獨自一人開發《Blade and Sorcery》的歷程。

KospY:就個人背景而言,我之前並沒有任何遊戲開發經驗,且從未從事過遊戲行業。但是我是自學成才,並且對遊戲和VR充滿熱情。

我從孩提時代就開始製作各種遊戲MOD,最近的《Kerbal Space Program》MOD製作經驗使我對Unity和程式設計有了很好的了解。3年前,當我第一次收集到第一個VR集之後,我就在Unity上開始製作一個專案,並不時將其作為一項業餘愛好來開發。我花了近2年的時間設計遊戲並多次迭代。在2018年,我終於有機會全職投入到這個專案中,於是《Blade and Sorcery》誕生了。

KospY:主要是因為我對VR充滿熱情!自從我第一次獲得Oculus Dev Kit 2套件以來,我就一直在關注VR這個場景。此外,社群很棒、市場很小,我喜歡創新。感覺VR非常適合像我這樣的單人開發者。

KospY:好吧,我最初的想法是建立一個基於魔法的格鬥遊戲,這很簡單。這款遊戲曾被我稱為“Sorcering”,主要玩法是與不死族群作戰,使用遠距離傳送風格的移動,戰鬥僅限於當時的咒語。

一段時間後,當我獲得了我的“VR legs”,我便開始轉向自由運動,並將遊戲方向轉向了多人PVP,大約在那時,我添加了物理驅動的近戰武器和弓箭,並開始與其他玩家一起進行測試。

但我意識到多人遊戲至少在那時還是行不通的,主要有兩個原因。首先,遊戲延遲太高,無法很好地招架對手。其次,釋出僅限多人的VR遊戲太冒險了,當時根本沒有足夠的玩家。

在那之後,我有機會辭去了我的日常工作,並全力投入到遊戲開發中,使遊戲變得更好更靈活。我慢慢地將一些舊程式碼和資源整合到這個新遊戲中,為此花了將近6個月的時間,但對此我並不後悔,《Blade and Sorcery》正是建立在這個良好的基礎之上。

起初我並不是很重視近戰,實際上,我或多或少也發現了近戰武器對我當時正在實施的物理演算法反饋非常好。

記者:因此,即使是EA測試版本,這款遊戲也大獲成功,收穫許多好評,在Youtube上也受到了歡迎。您如何看待《Blade and Sorcery》與其他VR戰鬥類遊戲的區別?

KospY:我認為正是《Blade and Sorcery》逼真的物理效能和玩家的自由度,使其區別於其他遊戲並脫穎而出。在遊戲中,玩家不只是能夠以一定速度向敵人揮舞手中的劍,還能夠躲避、抓住、拳打、踢、招架、投擲、刺傷、粉碎、射擊,或是使用心靈感應、時間慢放、釋放閃電等等更多技能。玩家同時還能混合和匹配任何內容,因此可玩性非常強,如果玩家有創造力,那遊戲就更加吸引人。

KospY:作為一個獨立的開發人員,我發現我無法一次完成所有想做的事情,而且我需要專注於更加可能實現的目標。這或許令人沮喪,但我必須用有限的資源來彌補不足。有許多東西沒有出現在遊戲內都是我選擇的結果,具體來說其實遊戲中已包含的東西都是因為我剛好擁有相關資源。老實說,這更像是我試圖將自己已擁有的資源和所編寫的程式碼加入到遊戲中,而不是思考我想要的遊戲是怎樣的。

不過最近情況開始發生變化,隨著遊戲的成功,我在美術方面已經獲得了一些幫助,我迫不及待想要展示出《Blade and Sorcery》的未來。

KospY:是的!我每天都出於測試目的在體驗遊戲,但是我經常發現自己容易沉迷在遊戲中。我非常喜歡玩我自己的遊戲。我認為巴迪什砍刀是我最喜歡的武器,但在當前的開發版本中,我正在研發新武器。下一次更新將帶來一些新武器,我很想炫耀它們。

記者:您自己就有推出MOD的背景,這也使社群製作《Blade and Sorcery》的MOD變得很容易,這其中有什麼引起您注意的東西嗎?

KospY:老實說我還沒來得及嘗試這些MOD,現在我真的很專注於遊戲本身。我會不時檢視它們,其中有一些想法很有趣,例如我在以前的更新中添加了掃堂腿,這最初的想法來自MOD。

KospY:在視覺效果上,我的靈感主要來自於《上古卷軸》、《黑暗彌賽亞》等遊戲。但我並不是美術,所以說實話我其實沒有太多選擇,我選擇的資源接近我想要的遊戲。但我希望有一些更獨特的東西,尤其是對於角色來說。不過我希望這是未來的工作。

KospY:我認為需要注意的是遊戲仍然處於搶先體驗階段,這僅僅是旅程的開始,將來會更加棒。目前,它僅限於沙盒格鬥遊戲,但將來計劃會有更多的東西,例如更多的RPG元素,如地下城、庫存、購買武器和裝甲以及玩家進度等。

KospY:多人遊戲目前來說還是“待定義”的部分,我個人很想加入多人遊戲,但是我必須承認這很大程度上取決於2020年遊戲是否成功,此外在可接受的時間範圍內技術上和財務上是否可行也是個重要因素。

但是如果加入多人遊戲模式,則應該僅限於合作模式,其目的是讓玩家與朋友一起探索、掠奪和穿越地下城,但我現在不能透露更多了。當我們在開發路上走的更遠的時候,我一定會仔細研究。

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