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《雲頂之弈》手遊公測的訊息就像手術檯上最後一下心臟電擊,把它低到水平的百度指數強行拉起了一條波浪,但終究和巔峰時期差了整整一個數量級。

2月7日,《雲頂之弈》官方在推特上宣佈手遊將在3月正式公測,目前已經在少數國家與地區展開了beta測試。

從目前的測試體驗來看,《雲頂之弈》手遊沒有什麼大毛病,除了整體UI針對移動端進行了優化,其他所有內容都完全與端遊一致,再加上手遊資料能與端遊互通,等級段位收藏品全部繼承,完全可以讓端遊玩家無縫轉移到手遊中去。

恍惚間,《雲頂之弈》這個自走棋品類最大的排面現在已經“門前冷落鞍馬稀”,這也基本意味著自走棋時代的終結。如果說手遊是《雲頂之弈》最後一絲曙光,那手游來了,自走棋還會變好嗎?

自走棋的硝煙

自走棋是2019年遊戲圈最大的風口,這毋庸置疑。2019年1月,《刀塔自走棋》的爆火引爆了自走棋這個全新品類,僅僅用一個月時間就從驚人的10萬線上飆到了更驚人的30萬線上,硬生生把《Dota2》拉到了Steam線上一哥的位置,以至於喧賓奪主讓《Dota2》淪為了自走棋啟動器。

刀塔自走棋線上峰值(圖中右上角)

自此上到一線下到十八線,絕大部分遊戲廠商都開始蹭這個熱度,而且都是光速出產,唯恐落於人後。哪怕傲慢如暴雪,同樣在去年推出了爐石“酒館戰棋”。

巨鳥多多靠這麼一個創新玩法賺的盆滿缽滿,跟風的開發商們也都吃到了紅利,比如手遊《戰爭藝術:赤潮》就用自走棋玩法成功實現了使用者數的大幅增長。

這個時候,自走棋是香餑餑,人人眼紅,人人想分蛋糕,風口尖上的巨鳥多多也燃起了巨大的野心,它用玩法抄襲的輿論迫使伍聲2009的《09自走棋》下架,並果斷的拒絕了V社的合作,又在論壇表態絕不會被騰訊收購,誓要做一款獨立的自走棋遊戲來拿下更多的份額。

為了不貽誤戰機,巨鳥多多馬不停蹄找了國內廠商龍淵合作,於5月上線自己的《多多自走棋》。

1月爆火,2月被大量玩家關注,5月就正式推出了獨立手遊,也真是難為巨鳥多多這麼一個5人小工作室了,為了求速,棋子素材還全都是龍淵此前手遊的廢物再利用,實在不敢恭維。

另一邊,一向被稱為“度假社”的V社也不度假了,被巨鳥多多拒絕後第一時間做出了自己的自走棋《刀塔霸業》,遊戲於6月上線,提供端手遊兩種版本。

從UI到美術,《刀塔霸業》全方位的甩了《多多自走棋》以及其他一眾自走棋幾條街,再加上《Dota》IP加成,V社的霸業優勢明顯,上線僅4天,遊戲的最高線上就突破了20萬。

大家激烈的爭、瘋狂的搶,直到拳頭帶著他的《英雄聯盟》“雲頂之弈”來了。

我不知道《英雄聯盟》“雲頂之弈”的出現對於自走棋而言是好是壞,總之它的出現讓自走棋的熱度達到了空前的峰值,同時也讓大家都放棄了競爭,新自走棋越來越少,大家心裡都清楚,不是一個數量級,沒什麼好爭的了。

自此,自走棋變成《雲頂之弈》一家獨大,其他作品都開始提前降溫。

最後的贏家

《雲頂之弈》以一己之力擭取了自走棋品類絕大部分的流量,《刀塔霸業》線上玩家迅速下滑至三四萬,此前聲稱絕對不會被騰訊收購的巨鳥多多也難逃真香定律,把《多多自走棋》賣給了騰訊。

根據官方資料,每月有超3300萬玩家活躍在雲頂之弈,並讓LOL全球平均最高線上增加了百分之三十。

從LOL各模式線上時長表中也能看出,相對於LOL另一爆款模式ARURF(無限火力),TFT(雲頂之弈)是一條不斷增長的曲線,看上去有著無限的潛力。

在Twitch直播平臺上,雲頂之弈同樣以十幾萬線上觀看躋身全分類前十,國內的熱度更是僅此於吃雞與LOL,《英雄聯盟》電信一區玩家在數年後再次感受到了S2-S4時代的恐怖,每晚排隊10萬+,沒有三十分鐘別想進遊戲。

可以說,拳頭絕對沒有意料到《雲頂之弈》能有這樣驚人的表現。

從狂熱到厭倦

為什麼說拳頭沒有意料到《雲頂之弈》會這麼火?因為他們如果意料到了,那麼《雲頂之弈》手遊就不會到了現在才開始張羅公測,不在熱度最高的時候推出手遊,趁熱打鐵拿下一大票移動端玩家,而是在熱度的低谷推出手遊試圖續命,這種決策怎麼看都不高明。

有了《刀塔自走棋》的先例,大家或多或少都該清楚,自走棋玩法有著明顯的劣勢,註定了無法長期熱門,首先一點就是上手門檻高而深度不足的硬傷。

我們常常用麻將來形容自走棋的高門檻,玩家一進來就要先學會有哪些胡牌的組合,然後學會怎麼去胡,想入門首先就要把英雄羈絆、裝備合成圖記得清清楚楚。

一旦玩家越過了胡牌組合、胡牌技巧這兩大門檻,都會進入一段相當狂熱的沉迷期,而在不斷的重複胡牌後,再往上提升技巧帶來的快感就相當有限,從而產生疲勞。

玩法有限那用電競來續命?所有想搞《雲頂之弈》電競的舉辦方搞到最後都發現遊戲運氣成分的佔比實在太大,水平差不多的情況下,你上一把冠軍下一把完全可能吊車尾,觀眾不愛看,電競賽事只能是砸錢賺吆喝,一個競技遊戲沒有電競做支撐,壽命註定是長不了。

另一方面,網上多如牛毛的雲頂攻略讓玩家完全跳過了自己發掘胡牌套路、胡牌技巧的核心樂趣,今天網站一看版本什麼套路最強,然後有樣學樣直接就摸到天花板,最後對局全部變成兩三套版本強勢陣容的競爭,更是不可避免的加速了遊戲衰落程序。

因此,自走棋品類的所有遊戲都沒能逃過半年的週期,曾經自走棋兩大巨大《刀塔自走棋》與《刀塔霸業》現在的線上峰值雙雙跌倒10000左右,完全不復當年之勇。

《刀塔霸業》線上峰值為11204(2月12日資料)

《雲頂之弈》亦然,遊戲在S1末期的人氣就已經下滑了不少,S2新賽季一上線,玩家數更是直接腰斬,我身邊所有原來LOL自走棋的狂熱玩家不約而同的退坑,難道是S2設計的不好?

事實上,S2的羈絆比S1多得多,套路更復雜,平衡性更強,而且羈絆組合完全推翻,帶來了全新的遊戲體驗,絕對是成功的設計。

然而這才是最可怕的,這更加說明大部分玩家厭倦的不是遊戲內容,而是遊戲根本的玩法。

手遊會好嗎?

和朋友們聊為什麼棄坑,大家的答案都大同小異,”懶得去學那些新的套路了,現在的雲頂都看不懂了。“

我堅持玩了幾把之後同樣選擇了棄坑,看似更具可玩性的S2賽季實際體驗甚至還不如S1初期,對局的對手基本都是看了攻略知曉了當前最強套路的玩家,如果我也卯著勁再去攻略網站把所有的新套路再學習一遍,也就只是把我S1的遊戲過程重複一遍,很難激起動力。

所以自走棋的問題根本不是手遊不手遊的問題,而是玩法本身的壽命就是不夠長。除了《雲頂之弈》之外此前所有的自走棋都有手遊,然而沒有哪款自走棋靠著手遊翻了天。

甚至在我看來,自走棋更適合的反而是端遊而不是手遊,自走棋一局時長長超30分鐘,短也在20分鐘左右,這麼長的時間卻不能帶來吃雞、農藥那樣的沉浸式體驗,又和掛機類手遊、抖音這類應用比不了碎片化,很尷尬。

我們設想這樣一個場景,你現在只有手機想打發時間,你打開了自走棋,遊戲過程中輪抽階段你要等,每場戰鬥你要等所有人打完,這些空白時間就像《王者榮耀》進遊戲的載入時間一樣,一局遊戲裡出現N次這樣的載入時間,是怎樣的體驗?

在電腦上,我們尚可以在這段時間裡切出去刷刷網頁,玩玩手機。而在手機上玩,你就只能對著手機螢幕發呆,加上手機螢幕顯示的侷促,其體驗絕對不會好過PC端。

結語

儘管朋友們早已不再討論《雲頂之弈》,我還是不遺餘力的把手遊要公測的訊息告訴了他們,大家都興趣缺缺,更有人直截了當的表達自己的不屑。“這是啥,我還以為你說《英雄聯盟》手游出了呢,白高興了。”

這當然不是《雲頂之弈》所有玩家的態度,但這表明了自走棋未來的玩家會越來越濃縮成死忠玩家的圈子,或許就是《Artifact》生涯的拉長版,只不過自走棋最後的結局不會那麼慘淡。

而《雲頂之弈》手遊公測的訊息就像手術檯上的一下心臟電擊,把它低到水平的百度指數強行拉起了一條波浪,但終究和巔峰時期差了整整一個數量級。

不用多想,用手遊救雲頂肯定救不了,隨著自走棋界最大的大哥熱度消退,這一本該小眾的遊戲品類也終歸會回到它應有的位置。

拳頭應該會懊悔,為什麼沒有在遊戲最熱的時候推出那個萬眾矚目的手遊版,至少我會第一個下載。隔壁《刀塔霸業》手遊首周下載就突破了150萬,這麼滾燙的流量,它不香嗎?

最新評論
  • 1 #

    我看好手遊救自走棋,畢竟lol玩家基數在那兒。沒人會玩個自走棋還要在電腦前。

  • 2 #

    S1狂熱玩家,到S2懵逼玩家,就是這麼簡單。s1 剛摸索好,想大顯身手, s2就來了。。。。

  • 3 #

    從期待到忘記,只有三個月。

  • 4 #

    S2就那個英雄建模我就吐了,換個面板認人都認半天,而且以前天使女強龍王納爾蟲子每個大都決定著遊戲的走向,現在經常怎麼贏了自己都不知道,玩個錘子

  • 5 #

    老子s1好不容易搞清楚玩法,s2就全部推翻,我可沒有精力再學一遍

  • 6 #

    這遊戲從出到現在我都沒心思去玩,都不知道怎麼玩

  • 7 #

    套路多了,但是上分的還就那幾個,一樣

  • 年營收30億,智明星通投資的這家SLG廠商贏麻了
  • 情人節就差你一個公主抱啦!玫瑰手杖返場,這次千萬不要錯過了