兩個多月前,法國巴黎,英雄聯盟LPL賽區FPX戰隊“鳳凰涅槃”,問鼎英雄聯盟全球總決賽S9冠軍,笑傲世界之巔!贏得了中國電競產業的大豐收,而隨著電競產業鏈延伸和規模不斷擴大,這一行業在經濟、文化和社會領域的溢位效應不斷呈現。
知萌諮詢機構釋出的《2020年中國消費趨勢報告》中,就對“電競商業”的消費趨勢進行了深度的闡述,報告指出,電競不僅已經成為年輕人的一種新的語言,擁有著自成體系的文化和精神,越來越多的品牌商,也都開始將電競作為營銷的介面,電競商業正在迸發活力。
儘管,春節期間突如其來的疫情,減少外出活動、家庭聚會以及延長春節假期的延長讓國內所有的電競專案陷入“停擺”,很多電競選手也和全國人民一樣,或在家鄉或在工作和生活的城市,一起抵抗這場突如其來的疫情,但是,從產業新趨勢的角度,這一領域依然是值得2020年新商業和新營銷關注的板塊。
為何電競商業會迅速發展?
電子競技(Electronic Sports)是電子遊戲比賽達到“競技”層面的體育專案。電子競技運動就是利用電子裝置作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。其本質是在統一的競賽規則、以及在規則保障下公平進行的對抗性電競遊戲比賽,現在的電子競技正在成為一種風靡全球的體育運動。
2019年度中國遊戲產業年會上釋出的《2019年中國遊戲產業報告》指出,2019年中國遊戲市場實際銷售收入2308.8億元,同比增長7.7%,其中電子競技遊戲市場收入達947.3億元。報告顯示,中國電子競技使用者規模從2015年的2.2億人增長至2019年的4.4億人,增長2.2億人已連續5年保持擴張。
電子競技目前已經獲得了多個國際體育組織的認可,而且也逐漸在大型國際體育賽事中嶄露頭角。電競作為新興體育產業正在逐漸受到國民認可,“電子競技”≠“打遊戲”。據調查,68%的中國受訪者接受“電競是一項新興產業”。電子競技在不斷取得突破的同時,福斯化普及也在不斷的加深。如下四個方面的因素助推著電競產業的發展。
第一,技術驅動著電競的發展,電競本身也需要很多前沿技術的支撐,包括5G、AR、VR、BIG DATA、區塊鏈技術等等,甚至,由於有了電競業作為支撐,遊戲設計開發技術未來有可能成為第四次工業革命中的先導性通用技術。
第二,電競已經形成了通過遊戲開發、發行,以藝術版權授權形成賽事,圍繞賽事形成俱樂部、職業戰隊和業餘競賽,廣告贊助、衍生品開發經營,以及電競直播、教育培訓等橫向和縱向產業鏈延伸的行業業態,成熟的商業模式,進一步支撐遊戲行業的進一步發展。
第三,作為跨媒介的文化娛樂新形式,源自於遊戲的電競,本身都有故事核心的設計,有情節有人物,情節怎樣演進,人物怎樣塑造,有藝術審美性,也有歷史觀和價值觀,既有歷史認知,也有現實想象;既有民族的文化傳統,還有現代性,這些讓電競本身不僅是競技活動,也是文化產品,可以更加潛移默化地影響和塑造受眾的價值觀、歷史認知和文化認同,對新一代的年輕人群的影響巨大。
第四,從政策與市場環境層面,國家出臺多項政策鼓勵電競的發展,中國已成全球電競發展最快、市場最集中的地區。
早在2003 年,電競就被列為國家正式體育專案;
2009年,國家體育總局資訊中心明確確認為電子競技主管部門,成立了電子競技專案部;
2018年8月,電子競技成為雅加達亞運會的表演專案,中國軍團摘下亞運會歷史上首塊電競金牌,總成績二金一銀;
2019年4月,國家統計局公佈最新的《體育產業統計分類(2019)》,電子競技被列入進02大類體育競技表演活動,同時,人社部、市場監管總局、統計局正式向社會發布了13個新職業,其中“電子競技員”等兩個電競新職業引起廣泛關注;
2019年中國國內熱門電競賽事已經超過500項。伴隨著電競逐步聯盟化及主場化,中國電競行業市場規模也高速增長,2019年備受矚目的DOTA2 國際邀請賽(Ti9)在上海舉辦;
2020年英雄聯盟全球總決賽S10將再一次在中國舉辦。
因此,電子競技,不止是作為體育的一個分支,同時涉及到了主播、傳媒、文化創意產品、內容、營銷等相關行業,因此,電子競技的產業化必然讓電競商業成為趨勢。
電競成為年輕人的新話語
由於電子競技本身年輕和源自遊戲產業,因此,它也最受年輕群體的關注和追捧,知萌諮詢機構釋出的《2020年中國消費趨勢報告》指出,30歲以下人群是電子競技的主要群體,年輕人對電競內容的接受度更高,佔據了電競愛好者的半壁江山。電競已然成為年輕人交流的新介面,“你真秀”、“菜雞互啄”、“天降正義”、“666”等眾多網路流行詞彙皆出自於電競圈。
從看到玩:電競既是賽事,又是媒介。對於電競使用者而言,遊戲不止是玩,更要看,而電競賽事就成為溝通的重要媒介,報告顯示在關注電競的消費者中,45%的在玩,48%的在看相關賽事,甚至出現了很多願意觀看而非玩遊戲的“雲玩家”。
電競賽事有著公平、公正、公開的精神及凝聚力、感染力和號召力的對外表現,這一特性正好吸引了個性獨立、追求刺激的年輕人群體。而電競精神也越來越成為年輕人秉持的價值觀。因此,電競營銷就成為眾多品牌不斷深耕拓展的新市場,電競賽事的廣泛年輕使用者族群也吸引著定位於潮流文化、生活方式的時尚品牌加入。
此外,電競衍生的周邊產品也受到青睞。調查顯示,65.4%的電競愛好者購買過電腦硬體以及周邊,55.7%的人購買過生活用品類,電競的衍生品和授權IP產品未來潛力巨大。
電競商業的6大模式
憑藉億級使用者基數及其獨特的文化和年輕活力,電競生態被視為新的營銷藍海,正吸引越來越多的傳統行業大牌入局。電競行業也逐步形成了從最高級別職業聯賽、參與度較高的區域城市賽、線上視訊直播以及線下俱樂部活動的生態閉環,也彙集了包括電競賽事核心觀眾、遊戲玩家以及娛樂化衍生內容受眾的綜合使用者群體,再加上電競文化自帶的年輕化屬性,已經逐步成為品牌收割年輕消費者的營銷利器。
而作為電競生態的重要價值聚集地,電競賽事就成為了品牌爭奪的重要戰場,2019年中國電競賽事規模已經遠超百億,其中最重要的盈利來源於圍繞賽事產生的核心收入,包括贊助、賽事版權、俱樂部以及選手收益等方面。
模式一:電競+直播經濟
相比於傳統體育賽事,遊戲賽事直播對於電競有著獨特的優勢,而直播收入也成為電競賽事營收的重要組成部分。越來越多的電競使用者願意花錢來支援自己喜歡的選手/主播。近年來電競主播成為新興的高收入群體,其收入來源也非常的多元化,包括平臺簽約費、虛擬道具分成、廣告推廣費用以及電商銷售等。據調查顯示,電競直播的轉化率達到15%,因此,直播+帶貨成為主播重要的收入增長方式。
模式二:電競+冠名贊助
電競產業的愈加成熟,使得很多品牌開始將目光聚焦於此,把電競納為了一大營銷新陣地。越來越多的大品牌贊助戰隊或賽事的新聞層出不窮。越來越多投資商的進入讓電競聯賽變得更加正規化、商業化,一批批巨頭企業不斷湧入爭奪電競市場。
例如,哈爾濱啤酒與英雄聯盟職業聯賽LPL共同展開深度合作,打造哈啤LPL電競罐,吸引了眾多電競粉絲的關注和搶購。
模式三:圍繞電競的硬體產品創新
電競遊戲畫面、操作體驗的不斷升級驅動著遊戲裝置的進一步精細化和垂直化,特別是手遊電競的迅速發展催生了電競手機細分領域的崛起。近年來移動遊戲的興起出現了全民手遊的盛況,越來越多的手機廠商開始推出有著極致遊戲體驗的移動電競手機。
例如“黑鯊”、vivo手機推出的“IQOO”、努比亞“紅魔”等,而18-30歲的年輕使用者在遊戲手機市場中佔據將近一半的消費份額,成為絕對的購買主力軍。
模式四:電競拉動城市的文化旅遊
電競賽事逐漸的普及使得電競不再侷限於網路直播,電競線下市場出現了巨大的潛在空間。而電競城市賽就是一種將城市特色文化與電競賽事相結合的賽事形式,近年來上海、成都、西安等城市成為電競發展新名片,依靠當地城市居民對於當地文化的歸屬,以及地區外愛好者對於特色地方文化的嚮往來幫助電競實現了引流。
例如,文化古城西安在近年來逐漸成為電競城市的代名詞,2017年的“電競產業峰會”、2018年老牌電競隊伍WE戰隊重歸西安、2019年WCG在西安重啟……電競與城市的結合正在形成“泛娛樂——文化——產業配套”的產業生態圈。
模式五:電競場館與新跨界空間
除了與城市文化的結合,越來越多的電競使用者開始期待強氛圍、強互動、強沉浸感的線下觀賽體驗,因此優質的線下觀賽體驗對賽事場館提出了更高的要求,由此,催生出了專門的電競賽事場館,圍繞電競場館的建設、活動賽事籌辦以及廣告投放都成為電競商業的新增長點。
例如,電競酒店新業態的開發,區別於網咖、網咖等場所的私密性、優質的環境和良好的服務,電競酒店已然成為年輕群體熱衷聚會和休閒的場所。
模式六:電競內容IP開發
電競自帶極強的娛樂性,而電競的主要受眾群體也與娛樂產業的受眾群體高度重合,從而衍生了多個「電競+娛樂」的文娛體育產業。電競題材類影視綜節目也頻出“爆款”,例現在年刷遍社交媒體的熱劇《親愛的,熱愛的》、《陪你到世界之巔》、《全職高手》等,電競產業的不斷成長,對於發展IP文化有著重要的導向作用,而優質的IP文化則能吸引更多的使用者參與到電競IP的盛宴中。
未來,電競還可以從粉絲經濟角度切入進行深化,電商、綜藝節目、視訊直播、品牌代言等,都可以讓電競找到新的盈利模式及渠道,隨著電競產業的逐步完善,使用者對賽事內容、硬體產品、衍生周邊等方面的需求集中爆發,對於整合上下游產業鏈而言,將呈現重大的發展機遇。
此外,電競行業已從與電競直接相關的IT和3C廠商,延伸到汽車、快消、日化、服飾、金融等各個行業,呈現出多元化的態勢。要培育可持續性的增長力,需要品牌與電競更好的結合,共同推動電競生態的良性發展,在良性的電競生態中實現品牌與電競的共生共贏。
受到新型冠狀病毒疫情的影響,電競線下賽事受到了一定的衝擊,作為全球最大的電競市場之一,中國電競賽事的波動影響到了整個電競市場,但是,換個角度來看,也給各個賽事和俱樂部等行業機構時間和空間進行調整和反思,在疫情結束之後,電競產業可以變得比從前更加健康合理和規範化,這也是我們對電競行業的期盼和寄託。