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在這段特殊時間裡,被迫居家的各位想必對自己PC,PS4或是XBOX裡的遊戲多少有一絲審美疲勞,需要一點新鮮元素的刺激。那本篇介紹的遊戲《Superliminal》就是一個絕佳的選擇。這是由Pillow Castle開發的一款以“強迫透視”為核心的視覺解謎遊戲。

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相信有些玩家應該和我一樣,一聽到“解謎”二字便會雙手合十,表示打擾了,我這智商不適合解謎。先彆著急退出,看完這篇,你一定會被它驚豔到的。

首先解釋一下什麼是“強迫透視”。所謂強迫透視指的是一種攝影技巧,利用光學與視覺的錯亂假象,使得被攝物體變形,更近、更大、更小等,利用人眼視覺感知的錯覺,讓被拍物體與周圍環境產生錯誤的相對性,再加上攝影者的想法以及相機的角度變幻拍攝出創意十足的照片(摘自百度百科)。就像下面這張。

素材來源網路

那麼在遊戲中具體是如何運用這種強迫透視原理的呢?在遊戲裡的運用主要體現在當你抓住某個物體的瞬間,對應物體當前影象的大小就會被固定,但它到底是“在畫面遠處的巨大物體”還是“在畫面近處的小物體”卻是不確定的(普通透視原理在同一物體上遵從近大遠小的規律)。而在你放手的瞬間,才會決定它與周圍物體的關係以及其實際的大小。直接上個GIF大家就能明白了。

這個設定的具體作用就是你可以抓取畫面中的物體,拿起後,它的大小相比你的螢幕大小就不再變化,無論是在遠處,還是近處。用這種方法就可以隨意的讓物體變大變小,用來觸發按鈕機關也好,搭個攀爬的階梯也好,這一設定貫穿始終。

這個設定也讓我想起了《三體3》裡的“深水王子”。不管外界的環境如何變化,深水王子的身高永遠都是恆定常數,不會受距離增減的影響。從遠處看你覺得王子變成了巨人其實王子的身高一直沒變,變的是周圍景物,因為三維空間中的透視規律是“近大遠小”,於是你的大腦欺騙你產生了“嗓子比山還高”的視覺錯覺。

說完了設定,再來聊聊遊戲本身。既然是以迷幻的視覺元素為遊戲核心,那麼這個遊戲上演的舞臺選擇就十分重要。這個舞臺必須能夠容納這種超乎常理的設定,與核心玩法契合,需要極強的可塑性。開發者們從一開始就意識到了這個問題,於是將故事背景設定在一個夢境治療的場景,其中充斥著大量錯覺、幻覺與意識扭曲的元素,離奇、怪誕。隨著主角在多重夢境的切換,場景風格也進行一定的轉換。

交代背景

切換夢境的引導電梯

當然,透視解謎不是這個遊戲的全部,在遊戲裡出現的其他視覺解謎元素一點也不遜色於主旋律透視解謎。摘下夜空中的月亮,利用光源找到“隱形”的道路,透過鏡子穿越空間限制等等,就連每次切換關卡的載入“Loading”都有特殊的設計。這些圍繞視覺設計的精妙謎題一次次戲耍著螢幕前的我,但同時也讓我樂此不疲。

特立獨行的“Loading”

讓我印象最深刻的實際上不是視覺方面的關卡,是接下來提到的和“量子力學”有關的設定。

比如有一關是兩個出口的選擇。上方標有安全出口的標誌。無論你先看向哪個門,它都會變成一堵牆,另一個後觀測的才會是門。所以,你必須每次先看向非安全的一方,以保證安全的一方可以通行,才能順利過關。我們可以這樣理解,兩扇未被我們觀測的門都處於“通路”和“死路”兩種可能的疊加態,當你觀測時,世界線首先會向“死路”這一狀態收束。

比如在接近末尾的一關,黑白格的地圖,只有把棋子放在上面時,黑白的地板才能被表達為存在的實體。直接往上走,未被表達的地板會變成黑白的洞。

總之,這款遊戲還是有很多有趣的元素值得大家一邊探索,一邊思考。最後,把遊戲通關後一段很有哲理的旁白送給大家,希望盒友們有所收穫。

嘿!我是格蘭·皮爾斯醫生。至此,你或許已經意識到,其實這一切都是安排好的。知道嗎,所有來到我們研究院的病人都感覺到,他們已無法控制對他們至關重要的東西。但多數情況下,問題並不在於我們無法解決的困境。而在於我們太過害怕失敗,以致拒絕使用其他視角看待困境。因此,我們不斷重蹈覆轍,不斷重複過去的失敗。你的人生始終會是一場掙扎,始終會有困境,但今天,你有機會用不同的視角感受世界。儘管這意味著,你必須面對看似無法克服的障礙,需要異想天開才能實現。你用不同視角感知世界,由此理解事物本質。你不斷前進,不管多遠,不管環境有多陌生,你都能找到自己的路。幾分鐘後,你將回到現實世界,你的大腦會想這些治療都不是真的,那這一切意義何在。但是,視角擁有神奇的力量,只要你相信,它就是真的。

All you have got to is wake up.

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