首頁>遊戲>

從 2001 年開始發展至今,從端遊、頁游到手遊,從 SLG、RPG 到超休閒遊戲,從卡牌放置到益智三消,中國遊戲在多個細分市場中逐步佔據了重要地位。

但談及體育遊戲,有過爆款、卻沒有形成一個大的出海形勢。

根據 App Annie 的資料,體育和賽車遊戲在 2019 年的市場規模大概在 8.27 億美元,其實也不算小,大概是博彩市場的 1/4。2019 年,雖然體育類遊戲的下載量增長了僅 1%,但收入同比增長 15%,達到了 6.23 億美元。

體育遊戲的細分子類別有 2 個,分別是現實體育遊戲和街機體育遊戲。

前者如《NBA LIVE MOBILE》《FIFA MOBILE》等有現實體育競技專案和 IP 為基礎的現實體育遊戲,這類遊戲往往操作感、競技感較強,同時擁有現實 IP 和球星形象,粉絲效應明顯,因此市場認知門檻較低,付費及留存率卻普遍較高。另外,現實體育遊戲更容易受到該遊戲 IP 賽季的影響。

而街機類體育遊戲,如《決戰Golf(Golf Clash)》《野外釣魚冠軍(Fishing Clash)》,儘管沒有 IP 和明星形象的加持,卻由於玩法的休閒性和較為簡化的競技機制,因此能夠吸引更廣泛的使用者群,而不僅僅是對某一體育專案感興趣的玩家。

從根本的劃分依據來看,筆者認為,真實體育遊戲一般有賽事 IP 支援,遊戲中會出現明顯的體育明星形象,而街機體育遊戲則只有具體的體育活動,玩家不會看到體育明星形象出現。

事實上,根據 App Annie 的資料,2019 年街機體育遊戲的收入年同比增長率為 34%,遠超現實體育遊戲的 4%,是驅動體育遊戲發展的主要類別。而由於現實體育遊戲往往需要大 IP 的加持,因此街機體育遊戲也更適合中小遊戲廠商。

新入榜單的《箭術大師》和連火兩年的《檯球城》

在SensorTower釋出的“2019 年 12 月中國出海遊戲下載 Top30 榜”中,赤子城的《箭術大師》(Archery Go)新晉榜單,排在了第 14 名。

而另一款體育遊戲《檯球城》,則在該榜單中排名第 6,並在 2019 年 1-12 月榜單中都排在前 10。

2 款街機遊戲,上線時間不同,2 個時間點市場環境不同。因此可以看到它們採取了不同的商業模式,例如平臺(iOS/Google Play)、變現方式的選擇。

赤子城科技的《箭術大師》於 2019 年 5 月上線,當前已登頂 6 個國家 iOS 下載總榜,並曾進入美國、英國、德國、巴西等多個主要市場 Google Play 下載總榜 Top50,上線以來總下載量已超過 500 萬次。

《箭術大師》iOS 版最高下載排名 | 資料來源:App Annie

從 Sensor Tower 資料來看,《箭術大師》最受歡迎地區是美國。2020 年 1 月,該遊戲 iOS + Google Play 總下載量達 200 萬,月總流水 14 萬美元,其中下載量兩個版本各 100 萬, iOS 月流水達 10 萬美元。

在 2019 年,輕度遊戲採用內購方式變現已漸成趨勢。

《檯球城》的上線時間是 2017 年 5 月,與《箭術大師》不同的是,《檯球城》主攻 Google Play。

2018 年,檯球城只發布安卓版本,並依靠在印度、巴西擁有的龐大使用者群體,進入了 Sensor Tower 釋出的“2018 全年中國手游下載量 Top30 榜單”,排在第 12 位。

根據 SensorTower 資料顯示,2020 年 1 月,《檯球城》Google Play 下載量近 700 萬,iOS 版僅有 30 萬下載量,可見 2 年半的時間過去了,這款遊戲仍以 Google Play 平臺為主。

2019 年,《檯球城》在 SensorTower“1-12 月中國出海手游下載榜單”中都有排名,其中最高排名為第 2,最低排名為第 7,顯示出了較長的生命週期和較高的吸量能力。

能夠一直停留在下載榜中,說明《檯球城》在推廣之後持續受到了玩家的喜愛,在獲取收益之後,廠商能夠有資金持續投入推廣。

雖然整體策略不同,但這兩款遊戲都獲得了一定程度的成功,下文筆者試圖從這兩款遊戲的共同點入手進行探究。

現實畫風+打擊感,提升運動體驗

體育遊戲的限制往往在於,運動體驗的真實感不強,競技性弱化。而《箭術大師》和《檯球城》在畫風、配音等真實感方面表現出了一致性。

1、現實畫風營造真實感

從遊戲本身來看,這兩款遊戲的畫風都偏向現實,盡力模擬真實的運動場景,為玩家提供運動的真實感。

《檯球城》模擬了檯球桌面、檯球、球杆的形象,而《箭術大師》則為使用者營造了在訓練場進行射箭的真實場景。

《檯球城》(左)和《箭術大師》(右)遊戲截圖

運動效果的求實、求真,是體育遊戲的重要追求點之一,雖然遊戲會簡化運動的操作難度,但這並不意味著要削弱玩家的主觀能動性。二者平衡,才可以使體育遊戲受到更多玩家的喜愛,這可以從兩款遊戲的操作上體現出來。

《檯球城》中玩家可以通過畫面兩邊的操作杆自行選擇擊球的方向、擊球力度和擊球點,《箭術大師》中玩家只需一隻手便可控制箭矢射出,但仍需要考慮風速、力度、距離等客觀因素的影響。而這些考慮因素,都是在真實的打檯球、射箭運動中常見的、需要考量的問題。

2、音效配合強化打擊感

音效是遊戲中不可或缺的要素之一,體育遊戲中音效的要求則更為苛刻,音效是否真實、能否與畫面配合得當,是重中之重。

《檯球城》中,沒有過多的背景音效,而是在玩家擊球后,配合逼真的物理撞擊效果發出音效;《箭術大師》中音效更多,有裁判的聲音作為遊戲開始和評分的依據,還有鳥鳴、風聲等背景音效,拉弓、射箭有真實音效,在射中後有觀眾鼓掌、脫靶後有嘆息聲音。這些音效的配合不僅強化了遊戲的運動打擊感,同時也為玩家提供了更好的競技感。

逐漸升級難度,吸引使用者挑戰

《檯球城》和《箭術大師》中,都設計了難度逐漸增加的關卡,這樣的關卡設計提升了遊戲的可玩性,讓使用者產生一種“在進步”的感覺,筆者認為這是吸引多數人玩下去的關鍵要素之一。

另外,雖然兩款遊戲的評分機制略有不同,但在每次對局中,兩款遊戲都有相應的評級機制,為玩家在當局的表現進行評分。在後期難度增大時,增強了遊戲的可玩性;同時也會吸引玩家不斷提升技能來重新整理遊戲評分。

3 代遊戲 3 種商業化路徑

儘管在遊戲的現實運動模擬、關卡設計等方面有著相似性,但《檯球城》和《箭術大師》在營收策略上有著顯著差別。《檯球城》只依靠廣告變現,而《箭術大師》則加入了內購收入。

這樣的營收設計顯然是針對了不同的使用者群。《檯球城》主做 Google Play,包體大小僅為 39M,明顯是為了迎合新興市場使用者的機型配置,且考慮到新興市場使用者的付費意願不高,因此以廣告變現為主。《箭術大師》則希望同時兼顧 2 種收入方式。

再加上上線 10 年依然在不斷創收的《8 Ball Pool》,筆者將通過對比3款遊戲的商業化來梳理下體育遊戲典型的 3 種變現模式。

1、純靠廣告的《檯球城》

在臺球城中,廣告形式主要有滾動廣告、激勵視訊廣告和彈屏廣告。

其中,滾動廣告出現在遊戲底部中間位置,不會影響玩家進行對局,因此不會讓玩家反感。

激勵視訊廣告則出現在玩家對局失敗之後,玩家有幾秒時間選擇觀看激勵視訊或重新開始對局,視訊廣告的長度為 30 秒,在觀看視訊廣告後玩家會獲得機會繼續遊戲。

《檯球城》對局失敗後出現重新開始或觀看激勵視訊廣告選項

2、《8 Ball Pool》:中度遊戲的內購專案+保守廣告變現

而與《檯球城》同為檯球類體育遊戲的《8 Ball Pool》,由騰訊注資的 Miniclip 於 2010 年推出,並在很長一段時間內居於體育遊戲收入榜首。

《8 Ball Pool》不僅擁有逼真的物理打擊感,還以回合制玩法讓玩家能夠實現 PVE 和 PVP 對戰,增強了遊戲的對抗性,而《檯球城》是單人挑戰類遊戲。這點區別,也拓寬了《8 Ball Pool》的商業化道路。

由於有 PVP 對戰模式,《8 Ball Pool》添加了更多社交元素,從而在提升核心使用者體驗的同時,創造了新的獲利渠道——裝飾性檯球杆、抽獎神祕盒子以及從博彩遊戲中借鑑來的下注功能。這些都是中度遊戲裡的典型內購專案。

也是通過不斷地迭代升級,《8 Ball Pool》上線 10 年依然是體育遊戲收入榜單的佼佼者。由於 IAP 高,遊戲的廣告變現主要以激勵廣告為主,保障了使用者體驗,形成良性迴圈。

3、《箭術大師》:內購+會員訂閱+廣告全都要

與《8 Ball Pool》相同的是,《箭術大師》中同樣設定了遊戲貨幣,包括金幣、鑽石等,用於購買不同型號的弓箭、箭矢和瞄準器,提升使用者的遊戲體驗。

《箭術大師》中瞄準器(左)和箭矢(右)購買頁面

因此,《箭術大師》中的內購專案便主要圍繞金幣、鑽石、生命值設定,價格由 1.99 美元到 99.99 美元不等。從 Sensor Tower 資料來看,《箭術大師》iOS 版最熱門的內購專案的週會員。

另外,《箭術大師》不僅能夠通過廣告變現,還把免廣告服務賣出了不錯的成績。在《箭術大師》的商店中,還有“去除廣告”購買選項,允許玩家花錢買免廣告特權,該項排在熱門內購專案的第 4 位。

為了提高使用者留存和日活躍數,《箭術大師》中設定了遊戲活躍系統,每過 30 分鐘即可免費領取金幣,每日進入遊戲還可獲取簽到獎勵,有沒有點放置遊戲的意味。

遊戲中還引入了類似於 Battle Pass 的會員訂閱機制,使用者購買會員資格後,不僅可以免除廣告、最大生命值+2、對局生命外,還可每日登入領取相應獎勵。

《箭術大師》中“獎勵中心”和“會員俱樂部”頁面截圖

根據遊戲媒體 DOF 的預測,街機體育遊戲的收入和下載量將在 2020 年進一步飆升。由此看來,體育遊戲還有很大的空間,筆者認為體育遊戲要想獲得歡迎,不僅要為玩家提供與真實運動相關的、有趣且具有競爭力的遊戲玩法,還需要考慮到目標受眾的特性,並以此來衡量遊戲的營收策略,但從幾個案例來看,體育遊戲的商業化道路正在變得越來越寬。

無論是仿若單機、主打新興市場的《檯球城》,不斷迭代升級、在內購上深耕細作的《8 Ball Pool》,還是在市場發展的推動下,混合利用各種新生遊戲機制探索收益邊際的《箭術大師》,貌似都找到了“可持續發展路線”。

最新評論
  • 年營收30億,智明星通投資的這家SLG廠商贏麻了
  • 玩家的盛宴:微軟表示E3公佈海量自家遊戲