根據美國權威網站PWC釋出的2018-2022年全球娛樂和媒體展望資料,顯示了未來五年娛樂影視的強勁增長能力。娛樂影視行業中複合年增長率較高的部分是虛擬現實(40.4%),同時網際網路廣告、視訊遊戲和電子競技等也將獲得強勁增長。這些資料可以說明現在,遊戲成為上升空間和發展前景最好的領域之一。
遊戲的動力機制、互動性、敘事性、專案制的製作流程等特性,對未來教育發展有價值和實踐層面上的意義。在國外,遊戲思維 (Gamification)已被視為與批判性思維具有同等價值的高階能力。
遊戲不僅僅只是消遣打發時間的工具,也被稱為“第九藝術”,屬於美術分支中偏商業藝術方向的一類,與漫畫、插畫一樣屬於娛樂性產業。它綜合了包含平面設計、工業設計、動漫設計等多個跨專業的技能,是近代新誕生的一個美術分支。
由此可見遊戲娛樂行業在未來五年乃至十年,都呈現著一個上升趨勢,這也導致了越來越多的學生們選擇留學遊戲設計這個專業。
今天,我們就來聊一聊,關於遊戲的進化,以及2.5D遊戲設計的一些技巧。
從80後們的回憶——《街頭霸王》(《STREET FIGHTER》)街機版在日本上市,標誌著2D格鬥遊戲這一全新遊戲型別的出現。再到1989年,Gameboy上市在任天堂形勢最為緊迫的時刻,挑起了大梁,為其重新崛起贏得了時間,也開闢了一片任天堂的自留地 。
進入21世紀後,PlayStation2發售了,計算機及晶片處理能力有了較大幅度的提高,遊戲畫面超越了所有市面上的機型,模型處理與貼圖處理能力非常強大,給了當時的遊戲創作團隊更大的發揮空間。
2004年起,PSP優秀的計算能力,便能夠開始承載畫面相當優秀的3D遊戲。緊隨其後的X-BOX吹響了次世代大戰的號角,2005年的遊戲業真正進入了次世代。再到2019年的今天,畫面優異的AAA大作被3D遊戲佔據了半壁江山。
這樣的趨勢導致越來越多的學生選擇在作品集中製作3D,然而有時候卻無法達到畫面的水平要求和繪畫要求,那麼專案中巧妙地將2D與3D結合,製作2.5D遊戲其實也是個不錯的選擇。
那麼2D、2.5D、3D到底怎麼區分呢?
通常而言,
一維(1D),體現為一條直線,也可以理解為一個只有長度,而沒有高度的無限線性空間。
二維(2D),則是我們常說的平面,只有X軸與Y軸,即長與寬。
三維(3D),三維則由XYZ三個軸向組成,我們所處的真實世界其實就是三維空間。
八方旅人
八方旅人
然而從遊戲技術角度解釋,3D就是在2D的長與寬基礎上,再加個高度形成體積面,使用物理引擎來模擬我們的真實世世界。
那麼2.5D到底指什麼呢?
其實2.5D遊戲是指用2D的核心來體現3D的影象,雖然在外觀上接近3D遊戲,卻又不是嚴格意義上的3D遊戲,所以2.5D遊戲又經常被稱為“偽3D遊戲”。2.5D遊戲的實現方式有很多,主要被劃分為三類,分別是2D角色+3D場景、3D角色+2D場景(比如生化危機復刻版)等。著名的2.5D遊戲的代表作有《夢幻西遊》、《傳奇》、《征途》等。
生化危機復刻版
夢幻西遊
2.5D的遊戲特色是不僅在視角上滿足了習慣於2D遊戲玩家的要求,遊戲畫面則可以採用圖片的形式,所以可以刻畫地更加精緻,人物角色及技能也更加炫麗。相比於需要兼顧場景和角色的3D遊戲,2.5D對於正處於學習階段的各位而言,只需要注重其中一個環節即可,即用圖片來代替繁雜的建模背景環境,只需要優化人物模型,比如拳皇。或者用圖片來替代角色,只需要優化實現場景即可,比如饑荒,這樣可以在作品集的製作上省去不少時間。
除此之外,2.5D遊戲的地圖視角是固定的,這對於玩家統攬全域性有很大的幫助,並且避免了在場景中來回旋轉而導致玩家感到頭暈的現象。比如,我們身邊經常會有很多的朋友有3D暈眩症,玩第一人稱視角的遊戲時會感到頭暈眼花甚至是噁心,那麼2.5D則可以完美的解決這些問題。同樣,對於作品集製作的同學們來說這可以省去大量的時間,去處理引擎上游戲的運鏡,畫面測試,模型製作和貼圖等問題,而把精力和關注點放在遊戲設計本身,互動敘事、關卡設計、玩法流程、以及遊戲規則制定等。
饑荒
Inside
如果在作品集中想要製作戰棋類遊戲,那麼我尤其推薦2.5D遊戲的模式,因為在戰棋類遊戲中2.5D的優勢非常明顯。這類遊戲非常適合電腦配置不高、對3D遊戲不適應,卻又追求遊戲畫面的玩家。換個角度看,在專案製作時,如果大家不擅長製作3D模型、繪製貼圖等技術,又想要讓作品最終呈現的畫面效果出彩達到完美就變得很難。這樣一來,2.5D就成了2D到3D演變過程中的過渡產品。這也是作品集製作中的一點小技巧。