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一提起遊戲,老一輩們總是不屑一顧,在他們眼裡遊戲彷彿有著不能被開脫的原罪:耽誤學習、耽誤工作、耽誤正常生活,甚至於很多人聽到“遊戲”二字都會露出厭惡的表情。有一句話概括得很好:三十年前,人們驚呼搖滾樂會毀掉下一代;二十年前,人們驚呼電視會毀掉下一代;十年前,人們驚遊戲會毀掉下一代;現在,人們開始驚呼手機會毀掉下一代……然而遊戲並沒有這麼大的能耐,除了遊戲以外,世界上還有很多可以成癮的事物存在。只是因為遊戲的特殊性——以娛樂為主,便很容易讓老一輩產生不學無術的誤解。

講個笑話,我之前在家複習每日坐著看書長達11個小時,家長不覺得有問題;但是如果我玩2個小時的遊戲,便會被唸叨“不要眼睛啦!盯螢幕這麼長時間!” 還有2007年7月16日在魔獸世界貼吧突然火了的“賈鵬君”,那句“你媽媽喊你回家吃飯” 的帖子短短五六個小時被390617名網友瀏覽,引來超過1.7萬條回覆,並在接下來的一天時間內吸引了710萬點擊和30萬回覆,一度被被網友稱為“網路奇蹟”。老實說,遊戲為70、80、90後背了很多鍋:學習不好,是因為玩遊戲;不認真工作,是因為玩遊戲;找不到物件,還是因為玩遊戲;甚至於,只要孩子沒有長成家長心中的棟樑之才,而又剛好玩過遊戲,那罪魁禍首必然是遊戲。

也許我這樣說,會引起很多家長的不悅:不可否認確實存在一部分人因為遊戲玩物喪志,但是不能以偏概全,遊戲本身並無過錯,錯的是沉迷於此的人。同樣也有很多人因為遊戲的緣故,做出過很多積極的改變。

其實不止家長,由於周圍環境的影響,在我兒時的認知裡,遊戲二字從來就不是什麼褒義詞。以至於當我真正接觸遊戲的時候,著實有被震驚到:原來遊戲竟是這樣的——不只是為了消磨時間為了娛樂而存在,一款優秀的遊戲也擁有很多讓人為之讚歎的亮點,也會在一定程度上對玩家產生積極的影響。但因為老一輩從來都是戴著厚重的有色眼鏡,拒絕溝通也拒絕體驗,渾然不知遊戲在積極方面是如何在影響70、80、90後的。

杜絕沉迷遊戲,感受共情與韌性

今天就藉此機會,來聊聊我在遊戲中感受到的,玩家身上的共情與韌性。

共情即為同理心,通俗的說就是設身處地站在對方角度考慮問題的心情;韌性則是指頑強不放棄的精神。那麼這兩個看起來很正能量的概念,又是如何被投射在不被老一輩待見的遊戲中的呢?想必螢幕前的各位,都玩過這兩類遊戲:一類是操作簡單,劇情燒腦,通關以後感慨良多的走心遊戲;一類是操作困難,劇情流暢,想要通關就要先受苦的魂like遊戲。看完這兩類描述,是不是腦海中已經浮現畫面了?

說到走心遊戲,近年來許多遊戲題材涉及了很多容易被現實忽略的問題,並且將這些問題具象化展現給玩家:比如抑鬱症、孤獨症、家庭暴力等;也有很多現實生活中接觸不到的沉重題材:比如死亡、時間回溯、末日等。這些遊戲都在有意無意的提醒著玩家,開啟了上帝視角的你,將會如何安排遊戲中人物的命運,抑或是對眼前的所見所聞產生從來沒有過的認知和考量。同時在這種情況下,遊戲被稱為第九藝術的優點也展現了出來:互動性帶給玩家的深度思考。

在以取捨為主題的《汪達與巨像》,玩家能夠理解深陷黑暗之路無法回頭的苦楚,以及空有一個復活自己愛人的美好願望。無奈復活愛人與拯救世界不可兼得,在大義面前,你會堅守個人私情,還是選擇犧牲做一回英雄;在以失去為主題的《Last Day of June》,玩家可以體會到人生的無常,以及作為人類的弱小無力感。為了挽回因車禍去世的妻子,回溯時間想盡辦法想要阻止已經發生的悲劇,可惜一次又一次的努力只是將死亡這個事實看的越發透徹;在以抑鬱症為主題的《missed messages》,玩家有機會接觸到這類不被注意的群體,以及感受他們為了生存,所做過的所有掙扎和努力。當看到一個與你有過交集的生命逝去,那種突兀的心痛感,是很真實的。

《missed messages》

當然,說到走心的遊戲,自然少不了TGA 2019最佳年度遊戲的熱門候選——《死亡擱淺》。小島秀夫在其中表現了人與人之間的深刻聯絡,又時刻不忘展現那種失去希望的絕望感受。而在這個帶有超自然元素的擱淺世界裡,依然有人在廢墟中尋找著希望。實際上很多玩家在遊戲過程中,不僅會重新審視自我,還能再一次深刻的體會人生。以此為契機產生的感情思維與理性思考,就是我所說的共情。或許很多玩家沒有這個概念,但是你們都或多或少的曾經被一款遊戲感動過,流過眼淚吧。遺憾的是,我們在遊戲中產生的共情,因為語言和文字的無力,無法通過很具體的方式展現給別人,只能自己細細品味。

《死亡擱淺》

接著來聊聊讓無數玩家受苦,卻依然堅持如初戀的魂like遊戲。眾所周知,這類遊戲的門檻很高,讓很多手殘玩家望塵莫及,我就是其中之一。無論是《黑暗之魂》、《血源詛咒》,還是《仁王》或者《只狼:影逝二度》(以下簡稱《只狼》),都靠著困難的招牌收穫了無數死忠粉,更不用說TGA 2019最佳年度遊戲的桂冠也是落在了《只狼》頭上。這也足以看出,玩家對於這類遊戲的鐘愛之情。我依然記得被《只狼》支配的恐懼......但是並沒有因此而怒摔手柄,反而一直惦記著有時間再戰《只狼》,或許這就是魂like遊戲的魅力吧!

因為難度的原因,這類遊戲的玩家受眾不如走心類遊戲龐大,但這類遊戲裡的精髓並不比走心類遊戲少——與共情相比,魂like遊戲更多的磨練了玩家的韌性。作為一個手殘玩家,也是非常的佩服這種魂like玩家。雖然很難,但有法可解。至於如何解,就要看玩家自己如何鑽研,以及歷練了。畢竟熟能生巧,掌握合理的出招時機和操作技巧,再加上重複練習,想要拿下一款魂like遊戲也是有可能。

圖改版

也可能會有玩家覺得這種重複性動作毫無意義,但是這種重複性動作卻是很能考驗脾性的途徑——玩家需要在無數次的失敗中反思自己,反覆推敲精準的操作時機,並且在這個有限的迴圈內達到對自我認知的高度贊同。受苦類遊戲並不是真的要玩家受苦,而是給了玩家一個磨練自己的契機,見微知著,在做其他事情的時候,這種韌性也會展露出來。

當然,無論是共情還是韌性,都是遊戲內涵反映在玩家身上的一種折射,具體持有這兩種特質的人會如何運用,那就要另當別論了。就拿韌性來說吧,這種不服輸不放棄的脾性在老一輩看來也能是不聽話的代名詞,所以即便是遊戲本身再怎麼優秀,種種欲加之罪還是振振有詞的。況且老一輩對遊戲的誤解,還夾雜著代溝這一層複雜的關係,真的是說一千道一萬也講不明白。但是我相信,無論是作為一個遊戲玩家,還是一個獨立向上的個體,都會在遊戲給予的共情和韌性中,不斷的充實自己。

《仁王》

最新評論
  • 1 #

    100年前,水滸傳這些是雜書。大家都覺得孩子是看了四大名著毀掉的。時間會證明一切

  • 2 #

    當初站在對立面的人根本沒幾個懂遊戲,他們也不需要懂,只需要一個背鍋俠,來掩蓋家庭教育上的失敗或各種不如意……以後肯定還會這樣,只是遊戲之後,會輪到誰……

  • 3 #

    事實上每個新鮮的產物都具有毀滅性,然而擔心的不是消滅它,而是與時俱進的去掌握它,控制它,我們玩遊戲,而不是被遊戲玩,然後目前青少年很多是不知道這個道理的,比如網遊,其實是遊戲背後的工程師和老闆在玩玩家,這就叫被遊戲玩,還心甘情願大把掏錢,實在是無法理喻這種現象。

  • 4 #

    北大物理系畢業的路過,steam裡兩百多款遊戲。一臺2070遊戲本一臺5700XT桌上型電腦。客廳還有PS4Pro和Xbox360,雖然已經吃灰很久。

  • 5 #

    遊戲是虛擬的世界,不管你們多麼的巧舌如簧,粉飾罪惡,也無法掩蓋中小學生沉迷其中,耽誤學業的事實。

  • 6 #

    耽誤工作,耽誤學習,網癮是無法戒出的,別跟我說什麼了,背鍋,玩遊戲有幾個能幹好工作的可以說那些啃老族,都是遊戲成癮者。

  • 7 #

    正如魔獸世界裡所說“必須要有一個巫妖王”一樣,在生活中也必須要有一個替罪羊,只有這樣那些無能的人才會不斷麻醉自己

  • 8 #

    作為一個遊戲28年的全平臺制霸硬老玩家,拋開旁人的眼光和看法,這裡有個很簡單問題,是你在玩遊戲?還是遊戲在玩你?如果是你在玩遊戲就不會有任何問題,但是有多少人是被遊戲玩呢?哈哈

  • 9 #

    對我一個資深遊戲黨來說,還是覺得遊戲會毀了下一代,以前在痴迷也不至於出現跳樓,打父母的吧

  • 10 #

    遊戲可能有害,但我從小山西地區義務教育受的害更深,不在一個量級

  • 11 #

    原本,我只想看新的風景,玩了幾年,發現沒見過的風景更多了……

  • 12 #

    我同意作者。人生沒有遊戲就像魚兒沒喝水。遊戲興邦,我們應該加大遊戲教育力度開辦課程,加入選拔和獎勵。遊戲會讓我們堅韌不拔,如果不趕快加大遊戲普及率我們國家會面臨空前壓力。衝出亞洲走向世界挽救我們缺失的人格

  • 13 #

    有些同志吃喝嫖賭抽五毒俱全,提起遊戲痛心疾首,大聲高呼為了下一代。

  • 年營收30億,智明星通投資的這家SLG廠商贏麻了
  • 奇思妙想!當籃球,動作,角色扮演三者結合,熱血街籃橫空出世