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印象中,索尼之前好像從來沒有允許任何一款第一方遊戲採用「搶先體驗」(early access)的形式跟玩家們見面,但《Dreams Universe》是個例外。這只是反映出《Dreams Universe》(下文將簡稱《Dreams》)與眾不同的其中一個側面。

早前一次採訪顯示,本作開發商 Media Molecule(下文將簡稱「MM」)早在 2010 年 12 月完成《小小大星球2》專案後,就已經開始組建小團隊著手做《Dreams》了。到今年正式發售為止,本作滿打滿算已經開發了將近 10 年。

哪怕算上期間兩作《撕紙小郵差》,MM 到本作發售為止已經連續 5 年沒有推出過其它作品,只專攻這一個專案。作為參考,《最後生還者》和新《戰神》都只做了 4 年。可見,索尼給予了《Dreams》極大的重視和足夠的耐心。

與其它你能在 PlayStation 上玩到的作品相比,本作同樣顯得獨具一格。比起「遊戲」,它其實更接近一款創作工具。經過封測和為期一年不到的搶先體驗階段,也許你已經見過不少令人眼前一亮的玩家創作演示。但也正是這些精彩的演示,很容易讓人產生錯覺,做出錯誤的購買決策 —— 我已經見到過有人把「夢裡什麼遊戲都有」的玩笑當真了。

本文將向你展示《Dreams》的真正面貌。它確實很棒,但它是否就是你心目中的樣子,暫時還得先打個問號。

比起遊戲,它更像是創作工具

啟動《Dreams》不用多久,你就能發現本作與其它遊戲的明顯區別。它不像一般遊戲那樣以「遊玩」為核心,也不是《小小大星球》或《撕紙小郵差》等 MM 過往作品那樣在基礎玩法上結合創作元素的套路。說到底,比起「遊戲」,《Dreams》更像是個面向業餘人群的互動藝術創作工具,還集成了作品釋出、體驗和社交功能。

在完成一系列基礎操作教學後,系統就會讓你選擇:你要以什麼身份開始這趟旅程?你可以成為創作者,親手把心裡天馬行空的想象具現化為一個個數字夢境,也可以作為玩家,去別人創作的夢境裡遊歷。當然,你也可以同時擁有這兩個身份。

主要的兩大模式

本作有「暢遊夢想」「創作夢想」兩大模式。在「暢遊夢想」中,你可以體驗官方和其他使用者釋出的創作,為好的作品評論點贊、訂閱跟蹤更新進度,也可以到其他使用者的個人空間裡作客;而在「創作夢想」中,你能夠使用功能強大的編輯器,創作出不同體裁的藝術作品,可以是場景設計、角色建模、音樂、視聽短片,也可以是可玩的遊戲。

使用者們固然可以自由創作,而官方也會定期組織「社群派對」,擬定每期不同的特定主題,讓使用者們展開體裁不限的創作。

社群派對

「社群派對」其實就是線上 game jam,你可以當參賽者,獨自或和別人合作創作參賽作品,也可以作為福斯評委去體驗作品,並給喜歡的作品點贊。獲贊數量最多的作品,將能入選名人堂,並得到被推廣展示的機會。不管你是更喜歡自主創作還是更喜歡體驗別人的作品,都能在《Dreams》裡找到適合自己的體驗方式。

體驗者的讚賞能為創作者提供創作出更好作品的動力,更好的作品將為體驗者帶來更棒的體驗,MM 試圖通過「社群派對」把兩種使用者(或使用者的兩種身份)聯絡起來,建立出一個迴圈產生正反饋的生態。

夢裡真的什麼都有嗎?

對於那些對創作沒有太大興趣、只想玩玩有趣作品的玩家來說,《Dreams》中的作品究竟「好不好玩」就顯得非常重要。

先來說說不少人關心的「夢裡什麼遊戲都有」。估計大家已經看到過很多用《Dreams》編輯器「復原經典作品」的視訊,沒錯,你確實可以在「暢遊夢想」模式裡找到——

輻射4

最終幻想7 重製版

閃電俠

甚至《超級馬力歐》

單獨這麼看動圖或視訊是挺吸引的,可一旦親自上手你就會發現,有許多作品其實只做了一個很小的場景,有的是單單把遊戲的基礎玩法做出來了,要不然就只是一個2分鐘長度的小關卡。目前在「暢遊夢想」模式公開發布的使用者作品中,擁有完整體驗的遊戲作品並不多。

不過,哪怕從封測算起,《Dreams》面世才一年出頭,現在就要求玩到既擁有出色的美術、成體系的玩法,還要有一定長度流程的作品顯然不現實。

擺正心態,降低要求,你會在「暢遊夢想」模式裡找到一些頗為有趣的小品。比如這個飛行射擊遊戲,飛行手感做得很不錯,美術和 UI 也都可圈可點:

又比如下面這個「怪獸模擬器」,相信不少人已經在宣傳視訊裡見過,無論是建模、動作還是視覺效果都做得十分出色:

還有這款惡趣味小品,玩家要一邊避開警衛和遊客的視線,一邊伴隨著《在山魔王的宮殿裡》的 BGM,在藝術館中大肆破壞,體驗很獨特:

這款模仿「阿卡姆系列」的蝙蝠俠題材作品,則幾乎完整複製了原作玩法,能潛行擊倒能鉤索上房頂,也能滑翔能用各種道具:

僅僅是在「暢遊夢想」模式體驗了兩個小時,我就對《Dreams》的未來產生了巨大的期待。動作、賽車、FPS、ARPG、解謎、飛行模擬,幾乎我想得到的玩法都在「暢遊夢想」裡看得到。雖然當下還很稚嫩,但這些絕佳的胚子令人忍不住去想象它們成熟的樣子。

而在使用者創作之外,本作的開發團隊 MM 也發表了他們使用「創作夢想」製作的作品,多是一些小遊戲,但也有《亞特的夢境》這樣的「大製作」。

《亞特的夢境》是目前《Dreams》裡流程最長的一款作品,可以視為《Dreams》的單人戰役。所謂「流程長」是相對而言的,實際上它的流程只有 2 小時左右。

與其英文標題(Art's Dream)相符,《亞特的夢境》的故事就是一個尋夢之旅。玩家將扮演落魄的低音提琴手亞特,在夢境中戰勝自己的心魔,找回迷失的自我,重新找回身為音樂人的自信與夢想,修復和爵士樂隊夥伴們的關係。

《亞特的夢境》圍繞著幾個風格迴異的夢境展開。亞特在夢境中時而化身兒時喜愛的玩具,對抗童年陰影幻化而成的烏鴉形象心魔,時而以自己的形象置身看似寫實但實質荒誕怪異的奇妙夢境,直面自己的悔恨。

寫實風格的夢境

科幻風格的夢境

幻想風格的夢境

在不同的夢境中,場景的美術風格有很大差別。一會是相對寫實的場景,一會畫風一轉變成了充滿童話味道的幻想風格,一會又突然轉變為冰冷的科幻世界。不過儘管風格多變,整體體驗下來卻有一種莫名的統一感,凸顯了MM在美術方面的功底。

平臺跳躍:

動作冒險:

音樂 / 節奏:

飛行射擊:

這只是其中一部分,我就不全部列舉了。

整體來說,《亞特的夢境》玩起來還是很有意思的。隨著夢境不斷切換,視聽上的驚喜接踵而來,一個引人入勝的故事也一同慢慢展開。當然,它在玩法上難免會給人有點「大雜燴」的感覺,而且挑戰性不足。不過,《亞特的夢境》很好地完成了它的任務 —— 展示「創作夢想」模式的可能性。

MM 之所以把風格多樣的美術和各種不同的玩法都做進《亞特的夢境》中,顯然就是為了這個目的。MM 想傳達的資訊非常明顯:他們能在「創作夢想」模式做出這樣的效果,大家也一樣可以。

那麼,「創作夢想」模式裡的編輯器,真的如 MM 所展示的那麼強大嗎?

不知道專業人士會如何評價這個編輯器,但對於我這種普通玩家來說,它能夠做出像《亞特的夢境》或者社群裡那些得到成千上萬讚的玩家創作,就已經夠強大了。

「創作夢想」模式中的各式工具能讓你輕鬆繪製出想要的場景、建模:

所以你能在使用者公開分享的創作裡找到這樣的精美作品:

豐富的功能元件能讓你把各種遊戲機製做成可玩的遊戲,上文已經展示過不少出自使用者之手的不同玩法的作品了。

更令我驚訝的是,「創作夢想」模式在音訊創作方面的功能也非常全面。MM 已經為使用者們準備好多種不同風格的樂器音色,按下手柄的按鈕就能輕鬆演奏旋律並錄製下來:

手柄也能自由演奏音樂

有一定音樂基礎的話,你也可以用視覺化的形式直接譜曲:

直觀的視覺化譜曲介面

多軌介面能讓你輕鬆地完成編曲工作,甚至還支援錄音(需要外接麥克風):

自由拖拽任意音軌就能輕鬆編曲

理論上,你完全可以在「創作夢想」裡獨自完成一首歌的創作、演奏、演唱、和聲。我覺得就算把音訊相關的功能單獨拿出來,也足以作為一款了不起的業餘音樂工具單獨販賣了。

反正,比起「它的功能是否能實現你的想法」,你更應該擔心「它會不會很難上手」。事實上,這樣一款功能強大的「工具」,沒有上手門檻是不可能的。

單單就操作層面,你就要面對涉及不同方面創作的六種模式,每種模式都有 N 種工具的用法及其對應的快捷鍵需要記住,更別提那些涉及專業知識的領域:你要是不知道自己要找的那個音是小調五聲的 F♯ 的話,那就只能在左搖桿輪盤 12 個調和右搖桿輪盤 20 種調式組合出來的 240 種選擇裡逐個尋找了。

這繁多的按鈕確實會有點令人生畏

但話說回來,就算你不知道小調五聲的 F♯ 是哪個音,全憑感覺隨意演奏同樣可以創作出美妙音樂。「創作夢想」模式的另一個厲害之處就在於,它對新手的友好程度,怕是任何與之功能相似的工具都無法望其項背。只要你願意投入時間與心思,上面提到的門檻並不是多大的障礙。

為了能讓普通玩家更容易上手,MM 可謂是操碎了心,不但開發了一堆玩法模板、美術、音訊資源讓大家「坐享其成」,還做了許多教程,從基礎操作、美術、角色設計、動畫、音訊到遊戲內容應有盡有,手把手地把玩家從入門級帶成大師級。

遊戲中的教程非常豐富

「手把手」到什麼程度?教程中內嵌有小視窗教學視訊,用小朋友都能接受的教學節奏,一邊演示一邊解說。官方還非常貼心地給視訊小窗加上了 10 秒快進 / 回退的按鈕,方便玩家重複觀看錯過或沒看懂的部分。你真的可以跟著教學視訊,一步一步地熟悉功能與操作。

10 秒快進 / 回退的功能實在貼心

此外,官方還在不斷更新「指南」系列教學影片,教大家如何達成某個特定效果,簡單如做一塊青苔石頭,較複雜的如做一個連線兩個場景的門,都可以任君選擇。不管你處在哪個層次,總是能學到新東西。

總的來說,「創作夢想」模式有著複雜而強大的功能,能讓你實現幾乎任何天馬行空的想象;同時,它又以最友好的姿態出現,只要願意付出時間與心思,誰都能成為創作者。

這個夢才剛剛開始

對於有心創作又無從入手的人來說,《Dreams》可能是最容易上手的創作工具了,而且它的功能還不只是「過家家」的水平,強大到足以滿足大多數創作者的需求。而整合了社群和教學的設計,令人對其使用者生態的成長空間充滿期待。

在了解到《Dreams》的這些特點後,我完全能夠理解索尼為何願意給予這個專案那麼多的耐心。結果也證明,索尼的等待是值得的,《Dreams》的潛力可謂是一眼看不到底。未來,MM 還將新增對 VR 和線上多人遊戲的支援,這也將賦予本作更多的可能性。假以時日,或許我們能見到一個內容豐富、還能不斷進化的大型創作社群。

每個使用者賬號只能對同一作品點贊一次,由此大致可推斷目前使用者在4.5萬以上

不過,《Dreams》的發展還需要面對不少肉眼可見的風險:人數不足 100 人的 MM 能否堅持長期運營下去?能不能長期維持使用者們的創作熱情?作為一款 ESRB 分級為 T 的作品,如果出現不符合分級的使用者創作該如何應對?

而且,MM 和索尼的野心讓本作的潛在風險還不止上面那些。早前一次採訪顯示,MM 正和索尼一起研究讓使用者作品商業化的方法。如果順利的話,《Dreams》中產出的優秀創作,將會以獨立作品的形式在 PlayStation 上發售。這也就意味著,《Dreams》未來還將面對各種各樣的版權風險。

假如一款馬力歐復刻作品做得特別好……

儘管還有不少問題亟待解決,但我還是願意向你推薦這款作品。只要索尼願意提供支援,上述情況的解決應該只是時間問題。更何況,哪怕《Dreams》已經不會再進步,出道即巔峰,它仍是一款十分出色的創作工具。

假如一切對《Dreams》的樂觀展望都能成真,未來會有多少人因為本作走上創作之路?未來又會有多少優秀作品誕生於本作?稍微想想我就充滿了期待。也許目前《Dreams》裡還沒有一款真的能令你歎為觀止的作品,不過不用著急,因為在這個夢開始的地方,夢才剛剛開始。

綜評

◆喜歡

能滿足多數使用者的強大功能

友好的上手門檻

細緻貼心的官方教程

值得期待的社群生態

◆不喜歡

使用者社群還有待成長

確定/取消按鍵並不跟隨PS4系統

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