18年吃雞爆火,19年自走棋興起,吃雞和自走棋為什麼能夠大火呢?探討他們火爆的原因就能預測出2020年會大火的遊戲模式嗎?
我覺得首先是這些遊戲模式傾向於直接對抗,網遊式的打怪升級,單機類的闖關解密,更加註重遊戲的深度都無法過於流行,未來大熱的遊戲,一定是這種無需積累前期資源,玩家自始至終站在同一起跑線的遊戲,同時也越來越容易上手,難度越來越低,即便是沒有接觸過這個遊戲的玩家,只要十幾分鍾或者幾分鐘就能夠對遊戲有一個不錯的了解和操作。
還有一個很重要的點就是輕社交屬性越來越明顯,不同於傳統的公會模式,有非常強大的責任感和壓力,只要沒有達標就會被公會開除,而精緻的單機遊戲大作,在快節奏的社會裡也逐漸喪失了市場的話語權,而構建在虛擬社交的輕社交屬性的遊戲,在兼顧了社交樂趣的同時把社交壓力降低到最低,畢竟誰也不知道下一局你會遇到哪個隊友。
心理學研究表示,人的本質傾向於競爭,與天鬥與地鬥,與人鬥其樂無窮,PVP的模式將會越來越流行,無論是單人對抗還是聯合對抗,用過程式設定的遊戲終究是可以有概率或者可以預見的結果,而人是遊戲裡最不可控的因素,玩家在PVP的遊戲模式下創造出一種隨機性會大大增加遊戲樂趣,這就是為什麼即便養成類遊戲都會加入PVP的模式增加遊戲的可玩性。
還有一個重點就是遊戲更注重玩家成就感的獲得與挫敗感的降低,成就感的獲得與挫敗感的降低是一對矛盾體,此消彼長,要在二者之間找到微妙的平衡確實非常難,吃雞引入人機,王者同樣也用ELO機制去做這個平衡,可以說一款大熱的遊戲要做到這二者的平衡是非常重要的。
流行遊戲的週期的確越來越短了,遊戲火爆的偶然性也越來越大,Roguelike遊戲漸漸展露苗頭,不過5G洶湧而來,會不會帶來遊戲行業的技術革新也未可知,未來VR、AR技術的成熟也可能帶動沉浸式遊戲的崛起,就像4G技術的應用帶來了短視訊的大熱,科技有時候就是這樣悄然而至。
那麼問題來了,現在到底有沒有一款遊戲能夠完美地符合以上條件?
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這才3月份剛開始就考慮到以後的事情了??
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自走棋不算火吧 都涼一半了
風暴要火(・ิϖ・ิ)っ