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這也是目前唯一一款上線PSVR的MOBA類遊戲。從目前PSN商店的評分來看,該遊戲僅獲得55個評價,4.5分(滿分5分)的成績。由於評價人數較少,並不能夠作為評判的主要依據。

從目前遊戲體驗和專業遊戲媒體的評價來看,該遊戲的單局對戰需要1-2小時,上線的角色僅有6個,並不足以稱之為成熟的MOBA遊戲。P君通過自身遊戲體驗及資訊蒐集,希望來分析一下VR這種技術方式是否能將PC和智慧手機中最重要的遊戲型別——MOBA進行移植。

MOBA最核心的遊戲機制如何移植?

MOBA(Multiplayer Online Battle Arena),中文譯為多人線上戰術競技遊戲,在PC端和智慧手機端有著廣大的使用者群體,從分類來看,一類是DOTA、LOL、王者榮耀,這一類的2.5D實時策略類遊戲;第二類為《魔獸爭霸3》、《星際爭霸》系列這一類的RTS類遊戲;第三類為《使命召喚》、《絕地求生》類的FPS-MOBA類遊戲。

《守望先鋒》

目前從《Megalith》的預告片來看,它可能更類似於像《守望先鋒》這一型別的遊戲。無論是補兵、推塔,還是角色PK、配合擊殺,在遊戲內都有設計,但核心的遊戲視角為第一視角。相信玩過3D遊戲的小夥伴們都對3D暈眩症並不陌生,第一視角在遊戲內運動時,場景的切換、螢幕晃動、視角轉換都讓某些玩家感到頭暈噁心,半小時不到就無法再繼續遊戲了。那麼在PC上尚且如此,沉浸感、代入感都更強的VR頭顯該如何克服這個問題呢?

其次,MOBA遊戲的核心在於戰略與配合,使用不同的英雄,遇到不同的隊友,匹配不同的陣容帶來的趣味是無窮的。2.5D視角基本能夠讓你看清對戰局勢並對敵軍做出預判,調整戰略。但在像《Megalith》這樣的遊戲中,VR技術讓場景中的事物都變的環繞立體了,高空、地面、通道、廣場,空間大小,障礙物的設計,玩家需要對周圍的事物進行一個3D環繞式判斷,更不用說觀察的同時還需要瞄準敵人進行擊殺,這些都大大增加了遊戲難度。

再者,手柄輸入本身就比鍵鼠輸入的難度要大很多。在鍵盤上,光一隻手不動,覆蓋的按鍵數就多於手柄上的按鍵數,更不要說按鍵的組合量了。裝置的手柄設計還與主機手柄的不同,遇到複雜的技能輸出時,玩家能夠適應嗎?

最後,這類MOBA在過去的PC遊戲產品中,除了有強IP的產品,幾乎沒有成功的案例。雖然從DOTA-LOL-王者榮耀來說,難度依次遞減,遊戲時長依次減弱,但核心的遊戲核心卻從未丟失,爭奪經濟、配合擊殺,都能從三款遊戲中找到遊戲快感。然而在《Megalith》這款VR遊戲中,卻顯得非常拖沓和緩慢。

無論是RTS、SLG、MMORPG等各種成熟遊戲型別,我們其實都能夠從VR遊戲中找出相對成熟的遊戲產品,但MOBA由於其獨特的強對抗性和快速的反應機制,如何成功移植VR,其實尚待探討。

沒有成熟產品的新品類,前路很難

眾所周知,第一代進入遊戲玩家廣泛視野的MOBA產品——DOTA,最早是依靠《魔獸爭霸3》而來,基本的英雄角色屬性也很大程度上參考魔獸爭霸3的設定。LOL參考了DOTA,王者榮耀參考了LOL。在很大程度這些產品都是站在了巨人的肩膀之上。

《魔獸爭霸3》

而在VR領域,目前能稱之為巨人的,只有《Beat saber》這一款休閒遊戲。雖然MOBA這一品類可能會在未來有更多的產品出現,但這一類產品是否值得去開發,或是在創新機制上是否有像DOTA這樣的產品出現,結果成迷。

MOBA不僅僅是一種遊戲型別,

更是商業綜合產業鏈

整個遊戲市場中,目前以LOL和王者榮耀分別能夠代表PC和智慧手機類MOBA遊戲的最高峰。這兩款遊戲在設計上有著高複雜度,遊戲生態也在過去數年間完成了深厚的積累,包括廣大的遊戲主播、賽程複雜的電競比賽、從地方到國家的電競戰隊。這是目前任何一款VR遊戲所無法比擬的。

王者榮耀

以王者榮耀為例,在2020年2月的遊戲月流水就高達90億人民幣,這其中僅僅是依靠遊戲角色的面板、抽獎、道具就有如此高額的收入,還不包括遊戲直播、俱樂部經濟、代練團隊、周邊產品的收入。主要的直播平臺、抖音等短視訊平臺因王者榮耀帶來的流量更是以千萬級為計算單位。

雖然在2019年,有過單日超過100款新手游上線的記錄,但王者榮耀的榜首位置依舊牢不可破。當一款遊戲有著長期的生命力,它就不僅僅是一款遊戲,而更多是一整個產業鏈共同在推進的產業共同體。這也是目前VR遊戲無法比擬的前置條件。

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