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自去年開始,國內遊戲市場的使用者規模終於碰到了瓶頸,隨之而來的是市場增速的放緩,競爭的焦點也開始從增量轉向存量。這種轉變對於買量市場來說,不僅意味著流量成本的遞增,獲客成本的提高;同時也更意味著市場已經開始進入從“青澀”到“成熟”的變革期。

在去年的買量市場中,投放素材數Top10的產品中就有三款是傳奇類產品,同類產品間的競爭異常激烈,而且大量廠商的哄搶也導致流量成本一路狂飆,在最為“瘋狂”的時候CPA一度上升到300元,面對著激烈的競爭以及高昂的成本,不少團隊只能黯然退場...

據DataEye—ADX資料平臺顯示,最近30天傳奇類投放力度TOP3的3款產品投放素材數在3200~5700條之間

在這種情況下,在買量市場中一直“叱吒風雲”的傳奇類產品也對素材的選擇以及轉化率有更嚴格的要求,明星代言逐漸成為傳奇類產品買量的主流打法,同品類產品之間的競爭也日趨激烈。在依靠明星素材買量的“盛世”下,傳奇類廠商不僅要面臨使用者獲取成本逐漸遞增的問題,更要面對使用者粘性卻呈遞減的“溫水煮青蛙”狀態。

面對這樣的情況,傳奇類產品開始在素材的模式上做文章,從而衍生出了許多明星素材。從最開始的古天樂、張家輝進化為拍成了系列短片的李連杰,甚至是最近新加入的前英格蘭足球隊長邁克爾·歐文...

但儘管素材的內容開始出現了更迭和更豐富的套路,但其實大多數傳奇類產品在自身內容上並沒有太多的改變,同類產品的同質化現象已經成為了大家都“見怪不怪”的事情。

在最近觀察買量市場的過程中,一款由中手遊發行的《烈焰皇城》傳奇手遊就引起了筆者的注意。令筆者感到意外的是:在這款產品的素材和廣告中,並沒有出現同類產品常見的明星代言,甚至常見的“滿地掉寶”都沒有在這款遊戲的素材中出現。遊戲的投放素材均以遊戲的實際畫面以及職業系統等內容作為重點,亮麗的3D畫面更是讓人耳目一新。

筆者還從各大渠道了解到,在《烈焰皇城》最近開啟的一次刪檔付費測試當中,無論是新增、付費還是留存,都超越了去年中手遊自研自發的一款月流水過億的傳奇產品《雷霆霸業》。

據筆者了解,《烈焰皇城》一改以往傳奇類常見的“一刀999”,“裝備回收”等套路,把宣傳的重點放在了自身特色的“3D鑑賞級傳奇”上。這種“聚焦產品”的打法在傳奇類中是如何奏效的呢?由於筆者也是傳奇使用者,出於好奇,筆者趁此機會對話了《烈焰皇城》發行團隊並進入使用者群對話了遊戲使用者。

一、沒有明星代言,主打“3D鑑賞級”畫面也能吸量?

對於傳奇使用者來說,他們對傳奇最大的畫面感知便是復古2D紙片人,但《烈焰皇城》此次卻將大家記憶中的傳奇從2D進化至3D,這種對傳奇使用者的情懷回憶帶有“挑戰”味道的打法非常另類。

在與遊戲製作和發行團隊的對話中筆者了解到,原來《烈焰皇城》主打“3D傳奇”是在對傳奇核心使用者訴求和買量資料驗證基礎上建立的。製作人表示,在進行過多次傳奇使用者調研、經過大量調研樣本反饋後發現:大約有60%的傳奇使用者表示對3D畫面頗感興趣,而剩下約40%的玩家則因為沒有親自體驗過這型別的傳奇遊戲所以保持觀望態度。

“從實際投放買量效果來看,3D素材要比2D素材吸量能力更是提升了20%,這一點驗證了傳奇使用者對遊戲畫面漸漸有了品質要求。”製作人說。

誠然,隨著技術的快速發展以及玩家裝置效能的換代升級,現在手遊在視覺的的表現力上已經遠遠領先傳奇原版遊戲所處的時代。在這種情況下,老舊的2D畫面所帶來的視覺衝擊力以及表現力遠都落後於當前的主流審美,對使用者的吸引力自然也減弱了不少。這群曾經沉浸在2D傳奇世界中的使用者也隨著時代的發展而不斷成長,並開始對畫面效果有更高的審美要求。這樣一來,3D畫面就明顯更佔優勢。

這種情況下,《烈焰皇城》成功緊抓使用者新需求,大膽地對遊戲畫面進行了3D化,並以此作為突破口開闢出新的細分市場。這種打法在傳奇市場中雖然顯得“另類”新穎,可也是順應了時代的發展以及玩家遊戲需求的迭代。

二、用3D傳奇還原經典傳奇

與此同時,在對話傳奇核心使用者時發現:在《烈焰皇城》的使用者中,有不少都曾嘗試過其他的“3D傳奇”,但由於當中的大部分產品沒能保持傳奇遊戲的核心體驗,僅僅是對畫面進行了3D化,導致了核心使用者和產品之間產生了差距感。

但是《烈焰皇城》除了有畫面表現力的進步之外,遊戲在本身的玩法內容上也命中不少玩家的“好球區”並帶來了不少的加分點,在改走3D路線並提升畫面品質的同時,保留了原汁原味的傳奇玩法。最後才能成功沉澱傳奇使用者,讓使用者從“觀望”轉入“真香”。

比如不花錢就能體驗到一鍵三職業切換,傳奇使用者在遊戲中不會再被職業選擇束縛,一個角色就能玩轉三大經典職業,通過靈活切換職業即可改變戰鬥特點,用各職業技能銜接,能夠實現單一角色無法達成的技能組合效果。

總體來看,《烈焰皇城》在全面啟用3D畫面提升畫面品質的同時,很好地保留了傳奇遊戲的原始體驗;並且引入了自己的特色玩法,在經典的還原與順應時代的創新兩方面找到了自己的平衡點。成功給傳奇使用者留下了“品質提升,原味體驗,還挺有趣”的印象,這也就能解釋為何遊戲能夠在測試階段表現出色了。

長久以來,中手遊在行業內的定位一直是“IP之王”,對IP的把控和品牌的運營能力,是中手遊最重要的核心競爭力。但筆者發現,近年來中手遊開始持續佈局傳奇品類,傳奇品類市場發展至今已經形成成熟的規模和領域,後來者要想進入這個圈子取得成績就要面臨非常大的競爭挑戰。

然而從中手遊旗下另一款傳奇手遊《雷霆霸業》流水破10億再到加入“國民傳奇產業園”與傳奇創盟達成戰略合作,以及《烈焰皇城》打出“3D品鑑級傳奇”細分傳奇品類,現在中手遊在傳奇品類已經形成穩定的市場格局。

結語

不管是在買量素材的選擇還是遊戲內容的上,《烈焰皇城》都是一款足夠另類的傳奇產品。從一開始就沒有選擇傳奇類產品慣用套路的《烈焰皇城》從目前的成績來看可以說是相當出人意料,這款主打3D畫面的傳奇遊戲在堅持傳奇遊戲核心的同時,通過畫面的3D化改革加上玩法上的微創新成功收攏了自己的第一批核心使用者。

而且隨著明星代言打法的“氾濫成災”,玩家也開始對這種打法產生審美疲勞。廠商在素材的製作上自然就要多花心思,門檻以及成本自然也一路水漲船高。在這種情況下,把素材的重點重新聚焦到遊戲內容本身也不失為一種不錯的選擇。像《烈焰皇城》這樣選擇走3D化以及玩法創新路線的買量策略,可能成為傳奇品類的新選擇。

通過“3D傳奇”這個獨特的角度進行切入,配合內容上經典與創新兼備的玩法,再加上一群在測試期間培養起來的種子使用者,在2020年傳奇市場還未迎來首個“爆款”的當下,《烈焰皇城》毫無疑問正最值得期待的候選之一,遊戲更有望以“3D傳奇先行者”的身份,在2020年為傳奇品類帶來一輪革新。

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