在我名片上,我是公司的Quattroporte。在我腦海裡,我則是遊戲開發者。但在我心目中,我是遊戲玩家。——巖田聰(任天堂前任Quattroporte)
作為一名遊戲開發師,更作為一名玩家,藉此機會盤點一下我的過去 10 年,這是我玩遊戲玩得最多的 10 年,也是通過遊戲讓我獲得成長和感悟的 10 年。想了很多種花哨的方式來表達,但是最終還是決定返璞歸真,直接按年份的劃分方式,來聊聊這 10 年給我留下深刻印象的好遊戲。
本文的立足點是,站在普通玩家和遊戲設計師的雙重身份,以主機遊戲和電腦遊戲為主,手遊為輔,拋開頁遊和各種亂七八糟的 4399 小遊戲不談。
基於這個立足點來看,在過去 10 年,遊戲行業是一個發展迅速,高水平人才集中的行業,這 10 年我見證了遊戲行業的時代鉅變,見證了索尼、微軟、任天堂遊戲主機三巨頭的國行版本從無到有,見證了重新整理我對遊戲的認知的精品遊戲,見證了手遊的迅速崛起,甚至還參與其中,為海內外玩家制作過登上過 App Store 總榜第 1 名的遊戲(是不是可以吹一輩子了)。
2010 年《星際爭霸 2:自由之翼》(Starcraft II: Wings of Liberty)作為一名從 98 年《星際爭霸》1 代發售起,就玩了超過 10 年的星際老玩家,我參加過大學的星際戰隊,與其他學校的選手切磋競技。直到 PC 遊戲《星際爭霸 2:自由之翼》上市,暴雪開啟了我的 2010 年代,但同時也是某種意義上的結束。因為這個遊戲是我玩的最後一個電子競技端遊。在臺服、韓服、國服之間聯網對戰的無數個日日夜夜,我把暴雪戰網 ID 從青銅段位打到大師段位,榮譽談不上,也沒什麼實質性的獎勵,遊戲裡唯一的獎勵就是一個使用隨機種族連勝 15 場的稀有頭像,當時全服都沒幾個人有,這讓我覺得有種功成名就的榮譽感。聯網對戰玩夠了之後,從此熱衷於挑戰劇情戰役的最高難度,和神仙玩家們自制的自定義地圖。尤其是有一張叫「沙漠風暴」的自定義地圖,現在回想起來玩法有點像自走棋的雛形,你只需要負責安排好生產力,分配有限的資源,決定產出什麼兵種(棋子),研發什麼科技,剩下的都是一回合一回合的全自動化戰鬥,戰鬥方式還是遊戲中的那一套兵種剋制。由於這個地圖在玩法上的創新,以及最多可以支援 3V3 的聯網對戰,這讓我和我的小夥伴們為止沉迷。
原諒渣畫質
除了玩遊戲本身的快樂體驗,更讓我印象深刻的是獲得這個遊戲的經歷。當年遊戲的載體還是 CD 光碟,為了玩上節款遊戲,省去若干細節……我託我一個哥們,好不容易搞到了臺灣版的盒裝遊戲,代價是花了幾百大洋,對於當時的我也是一筆鉅款了。盒裝遊戲拆開後除了光碟,還有用來啟用正版遊戲的一個 CDKEY,也就是一串序列號。CDKEY 印刷在一張卡片上面,要像刮彩票那樣刮開塗層,而當時的我拿著這張卡片,比起刮彩票還更加興奮,用硬幣小心翼翼地刮開塗層,生怕刮破了一個字。啟用進入遊戲後看到那精美的畫面,動人心魄的 CG 動畫,給玩了 10 年渣畫質版《星際爭霸》1 代的我造成了難以磨滅的心靈衝擊。大家都說暴雪是一家被遊戲耽誤的電影公司,此話不假。
2010 年給我留下深刻印象的遊戲
《戰神 3》《使命召喚:黑色行動》《Limbo》2011 年《傳送門 2 》(Portal 2)在閥門大廠 Valve 和 Steam 平臺還沒有這麼火熱的年代,玩家們的遊戲型別選擇並不多樣化,整個遊戲市場主要被「車槍球」三大型別佔據(當然直到現在也很流行),尤其是「槍」,也就是槍械射擊遊戲。無數款激發玩家腎上腺素的 FPS、TPS 遊戲大行其道,比如閥門廠自家的 CS (反恐精英)系列。然而閥門廠自己選擇打破了這類遊戲傳統,推出了《傳送門》系列,在業界和玩家心中引發震盪,原來打槍遊戲也可以不射子彈、不殺人的。
《傳送門 2》釋出之後,我才有機會從《傳送門》1 代開始玩起,之前則完全沒有接觸過這個系列。《傳送門》1 代給我的印象是,教科書式的關卡設計,每一個關卡都融入了巧妙的機制,同時又很簡潔。我想象不到,光槍射出的兩個圈,竟然能在創意的發揮下,產生這麼多種變化。結合現實當中的重力等物理規律,每個人都能自然理解,減少了玩法學習成本。同時這個遊戲又極為開放,創意工坊包含的大量玩家自制關卡,再加上雙人合作模式的全新內容,給《傳送門》帶來了豐富的重玩價值,直到今天依然有大量活躍的玩家在為《傳送門》製作關卡,這是一個生命力無限的遊戲。
我本以為 1 代登峰造極,已經無法再被超越了,沒想到 2 代猛烈地打了我的臉。《傳送門 2》不僅僅繼承了 1 代的玩法,還加入了更豐富的新機制,更龐大的場景,更精美的畫面,更引人深思的故事。2 代最巧妙的地方在於,結合遊戲機制來敘事,把故事裡的角色塑造得更加豐滿。尤其是把角色的轉變在故事表達上做得非常成功,反轉處理得很成熟,角色獲得新能力的時候,也就是角色發生轉變的時候。而不是像 1 代那樣充斥著「The cake is a lie」這樣的黑色幽默,讓你一眼就能看穿反派角色的心思。《傳送門 2》讓我明白一個道理,除了閥門廠自己,誰也不能超越他們設計的《傳送門》系列。如果《傳送門 3》釋出了,家祭無忘告乃翁。眾所周知,可惜 G 胖不會數 3。就連 G 胖在《Dota 2》的配音裡面,表達「你已經殺了 3 名敵人」意思的時候,說的都是「你已經殺了大於 2,少於 4 個敵人」。
2011 年給我留下深刻印象的遊戲
《黑暗之魂 1》《神祕海域 3:德雷克的詭計》2012 年《風之旅人》(Journey)曾經某大型遊戲論壇上有一個熱門的議題,是問:如果有一款遊戲,能讓你只為了這一款遊戲買 PS3 都願意,那是哪款遊戲?很多人的回答跟我一樣,就是陳星漢製作的《風之旅人》。準確說,按照「遊戲禪師」陳星漢製作過的遊戲歷史,他做的所有遊戲,名稱都是單字,例如《Cloud》《Flow》《Flower》,如果中文譯名也是單字,那麼應該被譯作《雲》《流》《花》,所以《Journey》也應該被譯作《旅》更貼切,只是《風之旅人》這個名字更加廣為人知,所以後面依然採用這個名稱敘述。
在玩到《風之旅人》之前,我對陳星漢和他做的遊戲是一無所知的,只知道很多人推薦這款遊戲。我本以為《風之旅人》是一個常規的 RPG 遊戲,一路打怪升級穿裝備,順便經歷一段劇情,經過幾十個小時最後通關。沒想到《風之旅人》玩起來,跟我玩過的其他遊戲都不一樣,這再一次墊付了我對遊戲的認知,居然 2 個小時就通關播放字幕了,我心裡是非常懵逼的。隨著字幕播放結束,主角又回到了起點,我才恍然大悟。這個遊戲在短短 2 個小時內,充分調動了玩家的情感,比 2 小時的電影更加透徹。中途有一段,我在夕陽下的滑沙,從側面欣賞著Sunny照射在金色的沙子上,這一刻我體會到了從未有過的美的感受,還有一種發自心底的愉悅和安寧。直到今天,如果讓我選出所有遊戲裡最美的一刻,我一定會選這一刻。玩到後面漫天暴風雪,我艱難地緩緩前行,直到倒在雪地裡,螢幕變白了,什麼也看不見,這時候我以為我死了,遊戲結束了。沒想到我又站了起來,獲得了重生,經過一段翻雲覆雨的飛昇,突然來到了一個看上去像天堂一樣的世界。看到美妙的場景,在音樂的襯托下,我心中死而復生的激動情緒被渲染到了極致,這一刻我甚至流下了熱淚,一直到最後走進白光,我還沉浸在難以言表的情緒裡,眼淚依然在流,口中說不出一句話。
陳星漢設計《風之旅人》時設計的情感曲線
後來《風之旅人》成了我逢人必推薦的遊戲,甚至邀請朋友來家裡玩,我就坐在旁邊靜靜地看。我發現《風之旅人》雖然沒有一字一句,但是哪怕從來沒有玩過遊戲的老媽,也能在沒有任何指導的情況下,獨立玩到通關。目前我還沒有見過第 2 款遊戲能做到這樣。別的優點不說,就憑這一點,陳星漢註定是一個可以載入遊戲史的遊戲製作人,如同音樂史上的肖邦,數學史上的哥德巴赫一樣。
2012 年給我留下深刻印象的遊戲
《Fez》《極品飛車:最高通緝》2013 年《最後生還者》(The Last of Us)身邊的朋友都知道我是遊戲迷,經常有人會問我這樣一個問題:在我玩過的所有遊戲裡面,心中排名第 1 名的好遊戲,是哪個遊戲?如果在 2013 年前,我會說是《星際爭霸:母巢之戰》,但是從 2013 年起直到現在,我心目中的第 1 名變成了《最後生還者》。
頑皮狗是索尼第一方的遊戲公司,相比任天堂的第一方遊戲高產似母豬,索尼只能像憋大招一樣,好幾年才能做出一款第一方遊戲,但是一旦做出來,必定技驚四座。當時《最後生還者》展現了當時業界最高的製作水平,包攬了當年的幾乎全部「年度遊戲」大獎。
引用 IGN 評測《最後生還者》後打出 10 分滿分,並評為 Masterpiece 時給出的評語——「《最後生還者》在每一個層面都滿足了我能有的所有要求」,我的看法與這位編輯完全一致。在我玩過的遊戲當中,很多遊戲只能在劇情和玩法(也就是玩家們常說的「遊戲性」)當中做好其中一項,很少兩者兼得,這樣已經是一款優秀的遊戲,而《最後生還者》不僅魚和熊掌兼得,還在美術、音樂等藝術層面獲得了很高的成就;作為 PS3 末期的成熟作品,甚至在技術方面做到了業界從未有過的突破。
從遊戲設計師的角度來分析,這個遊戲最高明的地方,是在於運用了「情感曲線」的設計。需要注意的是,遊戲的情感設計是一個很大的話題,哪怕只分析一個遊戲,也是足以單獨寫出一篇文章來說明的,這裡我只能以非常簡略的方式來介紹一下。
情感曲線以通俗的話來說,就是把遊戲體驗中情緒的低點和高點,通過畫曲線的方式事先描繪出來,就像好萊塢經典的三幕式結構,以高低起伏組織故事中的情感緊張度,希望在最後的結尾,有一個巨大的高潮。而這個高潮,就是緊張度的變化,是情感的宣洩。在遊戲業界,很多遊戲並不重視情感設計,或者是隻重視一種情感,比如只要一直爽就完事了。而重視情感設計的遊戲,開發順序上,會先設計好遊戲的情感曲線,再填充符合情感需求的故事和玩法,而不是反過來。並且故事和玩法要統一服務於所需要傳遞的情感,不能為了純好玩而堆砌系統,只做加法不做減法,也不能為了博人眼球,刻意設計吻戲、追逐、爆炸、車禍等常用的套路劇情。《風之旅人》就採用了情感曲線的設計,然而《最後生還者》更進一步,在情感設計中使用了「NPC 角色弧技術」。為了解釋這個術語,我只能劇透一下,遊戲中 Joel 和 Ellie 最初相見時,Ellie 差點拿刀捅了 Joel ,而當 Joel 收到需要「走私」Ellie 的請求時,無論 Joel 還是 Ellie 都非常牴觸,因為這時候兩人都對對方充滿了不信任。可是當遊戲劇情發展到後期,Joel 即使在身負重傷時,孤身一人也要深入虎穴救出 Ellie,兩人已經親密得情同父女。角色弧的「弧」字,意思就是角色在故事裡不自覺經歷的成長路徑,就像一段弧線發生了轉變。角色通過鍛鍊,最後克服了一些或全部的負面阻力。即使理解這個技術,主設計師能在設計遊戲時運用自如,讓轉變看起來不那麼尬,就像角色的成長一樣並不容易。如同寫一部電影的劇本,很多爛片之所以是爛片,就是因為角色很生硬地強行轉變,比如壞人突然良心發現了。
《最後生還者》動作捕捉拍攝現場
這款遊戲給我留下的記憶太過深刻,幾乎每年我都要拿出來重新品味。只有這個遊戲,讓我分別以生還者難度和絕地難度(分別是首次遊玩和第二次遊玩時可選的最高難度),在 PS3 上打通了兩遍,又在 PS4 的重製版上打通了 2 遍。
2013 年給我留下深刻印象的遊戲
《塞爾達傳說:眾神的三角力量 2》《史丹利的寓言》《兄弟:雙子傳說》《生化奇兵:無限》《雷曼:傳奇》《Flower》2014 年《俠盜獵車手 5》(GTA V )有一款遊戲,從發售那年起至今,一直像個 bug 一樣佔據著 Steam 每年遊戲銷量榜的榜首,它就是佔據了「車槍球」三大要素的遊戲——《給 Ta 愛》,哦不對,是《GTA》(為方面敘述,後面統一採用《GTA》簡稱)。玩家們都說,只要《GTA》一發售,那一年就是 GTA 年。足以見得這款遊戲在玩家心目中的地位。
關於這款遊戲,我覺得有無數的玩家心中有話要說,我沒必要說太多。而我只是為了其中某些偏門到只有 0.1% 玩家獲得的成就,在別人都在熱鬧跨年的元旦節還在遊戲機前肝到凌晨的一名普通玩家。
大把拿走現鈔的感覺真爽
直到我通關了劇情模式,我發現《GTA 》的線上模式簡直是另一個遊戲啊!在遊戲中跟小夥伴們開車兜風,衝撞警車,然後一起搶太平洋銀行,開團隊語音不停地協調分工,似乎連現實工作中的配合都沒有這麼認真過。每次搶銀行任務打到最後,坐上快艇順利逃出生天,才發現手心全是汗,遊戲手柄需要擦一擦。別人看片廢紙,我打 GTA 最廢紙。
2014 年給我留下深刻印象的遊戲
《黑暗之魂 2》《紀念碑谷》《光之子》《最後生還者:往日餘燼》《鏟子騎士》《暗黑破壞神 3:終極邪惡版》《塔羅斯法則》2015 年《巫師 3:狂獵》(Witcher: Wild Hunt)我不能說這是最好玩的 RPG ,也不能說是劇情最好的,但是毫無疑問這是我曾經耗費時間最長的 RPG。我花了夏天的整整 3 個月時間,在空調房裡玩遍了這個遊戲的每一個主線 + 支線任務,收集了每一種裝備和稀有道具,攻略了每一個女主角——以至於最後達成了孤狼結局,除了女兒希裡,沒有人陪伴餘生,只能孤獨終老。
在每次死亡後 Loading 幾分鐘的漫長等待中,我都要思考一下人生,比如這麼幾個問題:
為什麼能斬妖除魔的獵魔人會從 1 米的垂直距離摔死?為什麼陪我走南闖北的愛馬蘿蔔,在我吹過口哨之後會站在房頂?為什麼遊戲裡每次呼喚希裡的名字,我的 iPhone 就會喚起 Siri 招呼我一句:請說,我在聽?《血源詛咒》(Bloodborne)我唯一的白金獎盃
我只能說由於玩了一會發現這個遊戲是魂系遊戲裡面最簡單的,在斷斷續續玩了 140 多個小時後,我達成了 PS4 上第一個白金獎盃,也是至今為止的唯一一個白金。
科普一下,要拿白金必須要達成全成就,但並不是每一個遊戲拿到全成就後都有白金獎盃,比如《風之旅人》就沒有白金獎盃。
2015 年給我留下深刻印象的遊戲
《Undertale》《奇異人生》2016 年《INSIDE》2016 年我心中當之無愧的年度遊戲。原諒我無法找到一個合適的中文譯名來詮釋這款遊戲,因為遊戲的意義實在過於深刻和隱晦。同時,這又是一款無法隨便給人推薦的遊戲,因為不知道從何說起,畫面好?劇情好?玩法好?似乎都沒法這樣以打標籤的方式簡單描述。
用 6 年時間做一個時長 3 小時的遊戲,不接受任何採訪,不做任何廣告宣傳。Playdead 做遊戲的方式,就像在製作一個謎題。玩家玩遊戲的過程中,除了解開設計師製造的一個個關卡謎題,更深入的是,還要揭開遊戲裡面深藏的祕密,不僅僅是那些不看攻略就發現不了的隱藏要素,還有甚至隱藏在遊戲未使用的資原始檔裡關於這個離奇世界的含糊描述。
玩家通過 Polybius Square(波利比奧斯方陣)加密法對資原始檔解密
Steam 社群、Reddit 社群,甚至百度貼吧上,都有玩家熱烈討論遊戲中蘊含的巨大祕密,有大佬甚至運用逆向工程技術嘗試從遊戲的安裝包裡找出蛛絲馬跡。Steam 社群的討論帖 已經超過 1000 條回覆,其中部分內容的 中文翻譯版被人在知乎寫了下來 。而 Playdead 似乎有意配合玩家參與這場現實當中的解謎遊戲,在遊戲的版本更新中,包含了新的未使用資源,並且同樣被人挖出了線索。
對於這款遊戲,如果你不玩到最後一刻,你可能根本想象不出來遊戲開始操控的這名紅衣禿頂小男孩到底是什麼人物,他到底為何出現在這裡,他又要去哪?當然,即使你玩到最後一刻,你還是不知道。你只會被一種「反烏托邦」式的表面故事所矇蔽,而細思之後,疑惑反而生出會更多。
2016 年給我留下深刻印象的遊戲
《黑暗之魂 3》《神祕海域 4》《Overcooked》《超級雞馬》《看火人》《部落衝突:皇室戰爭》2017 年《塞爾達傳說:曠野之息》我認為 2017 年是過去 10 年間遊戲行業最偉大的一年,因為大量神作級別的遊戲都在這一年扎堆釋出(後面會提到這些神作),這一年的年度遊戲角逐,如同神仙打架。而過去 10 年間任天堂釋出的所有遊戲的集大成之作,就是《塞爾達傳說:曠野之息》。以遊戲性聞名的任天堂,在這款遊戲裡融合了不知道多少種玩法。打怪升級換裝備?拜託,我要騎馬、炸魚、打獵、做飯,塞爾達公主你還是再等等吧。雖然林克的口袋裡塞滿了各種食材,這都是大自然的饋贈,舌尖上的海拉魯,不能隨便扔掉,即使已經裝不下了,一天不摸魚我林克還是渾身難受。任天堂證明,不需要多麼複雜的玩法,照樣可以做出好玩到沉迷的遊戲。
為了這款遊戲,我特意買了 18W+C 口的紫米 10 號充電寶,只為了讓 Nintendo Switch 能再多堅持 3 小時,我就能多解幾個神廟了。哪怕是在通勤路上,我都可以隨時開啟 Nintendo Switch,虐一隻黃金人馬。
在全神廟,全套裝等等各項全收集之後(除了 999 個克洛格種子實在沒時間),我又買了季票,靠一遍又一遍地練習打通了劍之試煉的所有難度,騎著遠古摩托車在大草原上賓士,在四英傑的詩篇裡品味每一位英傑的故事,在最後一個地下巨型迷宮裡找到了當年玩《塞爾達:時之笛 3D》的那種感覺。
最後,米法是我老婆。
2017 年給我留下深刻印象的遊戲,神作扎堆
《超級馬里奧 ODYSSEY》《女神異聞錄 5》《神祕海域:失落的遺產》《艾迪芬奇的記憶》《神界:原罪 2》2018 年《蔚藍》(Celeste)手殘如我,死亡 5000 多次,打壞 3 個 Joycon 手柄,我終於在《蔚藍》裡集齊了全部 175 顆草莓、藍心和磁帶。我在 A 面關卡已經可以當面表演速通的熟練度下,面對吃力的 B 面關卡,和看一眼就心生絕望的 C 面關卡,流下了沒有技術的淚水。
說實話看到 IGN 毫不猶豫地給出 10 分滿分評價時,我對這個類似馬里奧的平臺跳躍遊戲產生了質疑——真有這麼好玩?不就是跑個酷嗎?無論如何我先買個來試試吧。售價才 60 幾塊錢人民幣,果斷入手。然而,一失足成千古恨,我要在心中默唸一千遍——「不要在 Nintendo Switch 上買平臺跳躍遊戲」。早知道《蔚藍》有 PC 版的話,我幹嘛要用 NS 手柄這比機械硬碟還機械的手感來玩平臺跳躍遊戲,電腦接上 Xbox 360 手柄不香嗎?自己買的 NS 版,哭著也要打通。
隨著遊戲的推進,我對跳躍、衝刺、攀爬這簡單的 3 重機制越來越上癮,並且發現這個遊戲並不簡單得像馬里奧那樣只是從大魔王裡拯救公主的童話式劇情,而是在探索「抑鬱症」這樣一個現實的話題。雖然遊戲裡並沒有提到「抑鬱症」三個字,但是既不漂亮、也沒有魔鬼身材的女主角 Madeline 一心想要征服的這座蔚藍山,其實就是抑鬱症的代表。而中途出現了另一個黑化版的她,叫做 Badline ,不斷試圖阻止她登山,這是把她的心魔具象化了。這個心魔百般阻撓,導致在山脊的纜車上,Madeline 甚至緊張得呼吸困難,到後來她跌下山崖,才開始嘗試面對這個心魔,克服她,與她和解。Badline 幫助她再次登上了蔚藍山,並且陪伴她一起在山頂觀看雲海中的日出。那一刻,我相信 Madeline 的內心是平靜的。
在當年的 TGA 遊戲頒獎典禮上,年度遊戲獎項揭曉之前,演奏了一段年度遊戲提名遊戲的音樂串燒。《蔚藍》的原聲音樂響起的時候,我又想起了辛苦登山的日子,我玩《蔚藍》的過程,又何不像是登山一樣呢?畢竟直到登到山頂,遊戲裡的角色 Madeline 也沒有升級過什麼新能力,從頭到位都是跳躍、衝刺、攀爬這 3 種核心機制,唯一升級的是作為玩家的我自己,不斷從一次次死亡中吸取教訓,從一次次誤操作中熟悉手感。我想,這就是《蔚藍》給我上的最好一課。雖然這一年的 TGA 年度遊戲大獎並沒有頒給《蔚藍》,但是這就是我心中的年度遊戲。
2018 年給我留下深刻印象的遊戲
《空洞騎士》《死亡細胞》《Florence》《超級馬里歐派對》《新戰神》2019 年《超級馬里歐創作家 2》又一個據說是手殘勸退的遊戲,但是我怎麼就管不住我這殘了的手呢?
自從 1 代開始,我就聽說這是一個買了就能玩一輩子的遊戲。為什麼這麼說?有幾方面的原因:
與其說這是一個遊戲,不如說這是一個關卡編輯器,甚至一個遊戲引擎。除了內建的任天堂第一方遊戲關卡,還有成千上萬的玩家自制關卡。而且這些自制關卡的水平一點也不差,五花八門包羅萬千,我玩的速度還比不上每天新做的關卡速度。就連《蔚藍》的設計師 Matt Thorson 也在上面製作關卡。由於允許自制關卡,所以有的關卡難度頗高,可以說到變態程度,玩一輩子也不一定能通過。每個關卡都能看到通過率統計,經過我親自嘗試總結,基本上通過率 30% 以下的,我就不用費時間去嘗試了。但是我還見過好幾個通過率只有 0.01% 的神仙關卡,我想起來,官方有一條規則是,自制關卡至少要自己能打到通過一次,才能釋出到線上。所以神仙關卡的製作者,自己必須也是神仙玩家才行。跟 1 代相比,2 代加入了新的地圖功能,可以設定開關切換,這跟寫程式碼時的 if 語句一樣產生了無窮的變化,導致關卡的設計自由度,比以前豐富了不止 2 倍。在大量玩家自制關卡的時候,真的是把開關機制玩出了花,只要一開一關,同一個關卡完全就會變成另一副樣子。勸退手殘的玩家自制關卡
比較友好的是,《超級馬里歐創作家 2》非常人性化地內建了篩選功能,可以自由篩選各種難度,各種標籤型別的關卡,對手殘玩家也能充分照顧。最簡單的音樂關卡甚至只需要按住搖桿往右移動,其他什麼操作都不用做,就能夠穿越艱難險阻,直接跑到通關。
2019 年給我留下深刻印象的遊戲
《俄羅斯方塊 99》《Sky 光遇》《只狼:影逝二度》《大亂鬥 SP》《死亡擱淺》《天外世界》《月圓之夜》《Just Dance 2019》2020 年的展望《最後生還者 第 2 篇章》我的桌布是 live photo 動態桌布
我過去 2 年的 iPhone 鎖屏桌布一直是這個遊戲。
自從 2016 年 12 月在 PlayStation Experience 展會上首次公開遊戲 Logo 的那一刻起,接下來我就指著這個遊戲活了。
2020 年我最期待的遊戲
《最後生還者 第 2 篇章》《賽博朋克 2077》《最終幻想 7 重製版》《集合啦!動物森友會》《對馬島之鬼》未知的未來《Elden Ring》啥都沒有的《Elden RIng》
權遊粉們和魂系玩家們,坑王之王喬治·馬丁,跟魂系遊戲開創者宮崎英高的聯合鉅作,這兩個老賊居然能跨界聯手了,不期待一下嗎?