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原文:Chris Hana

譯:汞燈

電子競技能從WWE學到什麼?

當我們談論電子競技的時候,經常討論它是更接近體育還是娛樂。儘管我堅信運動能力,勝利與最高水準的表現是電子競技的重要組成部分,但我也相信電子競技比起美國NFL橄欖球聯盟,更像是《權力的遊戲》,這是娛樂的一種。而經常用於與電競做對比的一個專案是WWE。

是的,WWE更像是一個肥皂劇。本文不會討論WWE實際的劇情情節,但我們想研究的是,從一些不同的角度出發,探討WWE以及其作為電競的發展模型時產生的潛力。

WWE在其官網上將自己描述為“一個整合的媒體組織與公認的全球娛樂領導者。WWE的運營圍繞以下三個業務活動進行組織:媒體,現場活動和消費產品。”儘管當前的電子競技生態系統與WWE運營間存在明顯結構性差異,但該描述仍然非常適合當今的頭部電競賽事組織。儘管電競隊伍通常並不是賽事的組織方,但其運作與聯盟保持一致,要將自己的團隊派往世界各地參加比賽。本文會研究WWE的三項主要業務,並解釋為什麼電子競技能從WWE中學到很多東西。

WWE是一家上市公司,以下圖示可以讓你大致了解其近幾年的股價表現。可以說它們做得很好,並通過其運營支柱建立了強大的品牌。

舉一些WWE與電子競技相關的事例:

UpUpDownDown:在2015年,Austin Watson(在擂臺上叫Xavier Woods)在Youtube上開設了一個遊戲頻道,我們可以看到WWE選手在模擬體育電競遊戲中競爭UpUpDownDown賽事的冠軍頭銜,以及其他與電競賽事相關活動。

隊伍投資:2017年10月,電競戰隊Cloud9籌集了2500萬美元的投資,其中WWE在列,目的是通過投資C9戰隊將電子競技納入公司業務的一部分。

WWE x eSports Showdown:同樣在2017年,WWE與IGN合作建立了WWE x eSports Showdown,該賽事贏得了2018年MCV頒獎中的年度遊戲活動獎項,並幫助WWE進一步滲透電子競技行業。Showdown賽事總經理Woods表示:“我認為UpUpDownDown一直都是可行的。WWE粉絲與競技遊戲粉絲間存在著巨大的交集。”

UUDD x League of Legends:2018年,WWE與拳頭公司展開合作,在英雄聯盟表演賽中,將有WWE與NXT的選手進行對抗。

Superstar Gaming League:2019年11月,Wrestling Inc. 報告稱WWE註冊了“WWE SGL”與“Superstar Gaming League”的商標,據訊息人士提到,該聯盟很可能與之前開設的UpUpDownDown頻道所做的工作有關。

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現場賽事製作

根據WWE官網顯示,WWE每年在美國和國外進行530個現場表演,並在2019年的第三季度共舉辦了120場活動。相比之下,根據Twitch全球電競副QuattroporteJustin Dellario的說法,隸屬亞馬遜的Twitch平臺通過Twitch Rivals的賽事品牌共進行了102天的活動演出,並舉辦了161場比賽。換句話說,一年中每3.6天就會有一場電競賽事演出。從技術上講,這使得Twitch成為電競行業中最大的賽事組織者之一。

WWE的賽事在美國及海外各地巡演,並且每週在不同的城市進行,從物流的角度來看非常複雜。波蘭公司Aram的創始人兼執行長Rafal Mrzyglocki談到了WWE的物流工作:“每年在全球範圍為WWE提供同等品質的活動策劃,始終是一種挑戰。” Mrzyglocki進一步表示:“時間是一個因素,但重要的是獲得在舉辦地的技術、專家合作伙伴的支援。像WWE這樣的公司已經公式化地製作了多年巡迴賽事節目,而電競賽事製作仍在成型中。”

他繼續說道:“這(電競節目製作)使得完成預期的效果後,把這些體驗複製到其他電競賽事中非常困難。此外,電競比賽需要非常龐大的基礎設施,視訊、燈光、音訊、舞臺、裝配…舞臺上有時需要容納大約100名選手,且每個人都需要有一部電腦以及高速的網路裝置。

WWE可以利用其在現場活動製作中的豐富經驗與理解,實現在幾天之內進行裝置的設定和拆除的能力。

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講故事,角色發展與明星培養是成功的關鍵

《Sports Business Journal》的記者David Bourne在2019年4月發表了一篇文章,標題為《好故事全部都與角色成長有關》,這是一篇關於WWE如何識別和發展旗下選手才能的故事的短文。

如果從肥皂劇的角度看WWE,時常有捏造的故事情節帶動觀眾的參與,並通過社交媒體把表演傳播出去,每個人都知道這是假的,但仍能吸引粉絲。WWE總共擁有10億的社交平臺粉絲。

WWE是娛樂活動,人們希望成為其中的一部分。選手的性格會受指令碼的約束,但重點在於如何講述他們的故事。同樣的是,電子競技俱樂部也用社交媒體與粉絲交流,因此,在以引人入勝的方式講故事時,WWE可以為電競戰隊的粉絲運營起到很大的借鑑作用。

WWE培養出了超級巨星,一些人繼續發展併成為演員,有人繼續在擂臺上表演,也有人成為歌手。WWE選手們不僅在訓練場進行身體訓練,而且還接受媒體訓練,以便於完成擂臺以外的工作。據David Bourne表示,WWE的人才工廠是一個迷宮般的空間,選手可以在那接受掌握攝像機狀態的訓練,電影場景分解以及與社交媒體內容相關的訓練。

一些電子競技隊伍已經在做類似的事情,或者正在尋找啟動同類項目的機會。讓電競選手接受這樣的培訓,對戰隊的內容與品牌認知度而言是無價的。

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人才與內容變現

WWE擁有基本所有旗下選手的相關權益。根據WWE的說法,人才是給獨立的承包商管理的,其工資取決於他們創造的收入。而權益則通過消費商品貨幣化,WWE為其周邊產品建立了全球授權許可,例如引用自它們的周邊玩具、電子遊戲、服裝、收藏品等。

WWE的成功主要歸功於超級巨星的持續流行。WWE為明星選手開發其角色與相關故事情節,在巡迴演出中傳播,並利用幾乎所有你能想象的機會進行變現。這聽起來很簡單,但顯然需要很多努力。

2018年,WWE的總收入為9.3億美元。通過對收入來源進行研究,發現通過現場直播和消費品產生的收入約為1.47億美元。WWE在財務報告中列出其媒體收入接近84%,約合6.83億美元,因此,內容才是WWE的王道,如果你的產品能夠精確地抓住觀眾,那麼內容獲利就能夠發揮其最大作用。

2014年,WWE推出旗下OTT網路服務,作為其媒體運營的一部分。該網路主要用於PPV活動以及其他例如紀錄片等原創內容,以下是網路服務每季度的訂閱情況。

除了通過網路服務實現內容變現,賽事版權也是一種收入來源,像《RAW》和《SMACKDOWN》之類的節目目前在美國多個電視臺播出,在美國市場,這些電視臺願意為這兩個節目向WWE每五年支出23.5億美金。不僅在美國,這些節目還在德國一類的歐洲其他國家地區播出。

WWE可以通過多種方式實現內容變現,例如整合其他品牌進行聯動。例如Alexa Bliss在摔角活動中穿著巴斯光年的服裝為玩具總動員4電影造勢,12月的PPV活動中聯動肯德基進行品牌宣傳。

在現在WWE創立電競品牌的背景下,WWE可能將自己在媒體上的經驗運用到講述電競選手的故事上,並在其業務部門之間進行有意義的聯動合作,就像現在的摔角手一樣。

結語:

如上所述,WWE以及證明了自己了解如何構建內容並從中獲利,WWE在電子競技中顯然具有巨大潛力。

雖然WWE有完備的基礎運營系統,但電競行業卻更加分散。發行商擁有遊戲IP、一些戰隊擁有強大的品牌效應,而其他更多的戰隊一無所有,一些選手已經意識到必須樹立起自己的個人價值品牌。電競聯賽與邀請賽分別擁有封閉與開放的生態系統,發行商可以自主舉辦賽事,也有委託第三方為他們舉辦賽事活動。若WWE加入電競,以其在媒體、現場直播與消費品三部門中的優異經驗,很可能會成為電競市場中的佼佼者。

WWE擁有豐富的手段與經驗滲透電子競技行業,也許他們利用這些知識入場並打敗電競產業中原有的競爭對手,只會是時間的問題。

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