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引言:Role-Playing Game,即RPG,是大多數玩家都接觸過的一種遊戲型別,哪怕你玩過的遊戲其官方定義並非RPG,但也基本涵蓋了許多RPG的元素。我們熟知的,遠的如FC上的《吞食天地》GBA上的《寶可夢》,近的如《巫師3》《黑魂3》,哪怕還未釋出的《賽博朋克2077》《最終幻想7重製版》也均為RPG型別,即便像《命運2》《無主3》這種玩法以“突突突”為主的遊戲,其官方定義依然標註RPG。那麼到底何為RPG呢?

RPG的誕生

何為RPG,從字面上看即play a role,但扮演什麼角色?如何扮演?並無明確定義。要闡述何為RPG我想先從RPG的歷史談起,RPG的歷史打個比方就如同句子結構,從最初的Role和Play基本的主謂,之後引入賓定狀補漸漸展開成為一個生動形象的短句。

RPG若要追溯歷史哪怕是公元前就存在的捉迷藏等活動都能算進去,畢竟理論上一個遊戲只要具備玩家扮演角色執行某些行為就可以算作RPG。但RPG這個名詞的提出是在計算機時代開始並於此普及,最初的提出者無從考證,但最早的那批電子RPG遊戲倒是可追根溯源。

最早期的電子RPG大概在上世紀70年代誕生,遊戲介面大多為數字與黑白圖形的集合體,數字進行描述、運算與判定,圖形則用於構建場景。雖然簡單,但正是這批現在看單調的遊戲,為RPG的基礎構成和框架搭建做足了鋪墊。

最早期的RPG大同小異,目前還能在網上搜到的,從UI看你就可以發現許多相似,有角色名稱、HP攻擊力防禦力的設定、地牢式的探索以及一些基本的成長要素。以現在的說法,由於那個年代RPG的地圖或者說“副本”通常發生在地牢,因此將它們統稱為Dugeon RPG,即DRPG(地牢RPG遊戲),其中最具代表性的就是《龍與地下城》。

《龍與地下城》最初是桌遊,在1980年被製作為電子遊戲,其經典規則即DnD規則的引入為RPG的發展起到了關鍵作用。DnD規則非常龐大複雜,有特定劇本、角色、事件,並且具備一定的隨機性,在當時的桌遊界已經形成一套相當成熟的玩法體系。但桌遊對比端遊,終究有著人數限制、推進緩慢等弊端,隨著DnD中的兩個關鍵元素,“上帝”式角色與“骰子”被計算機程式完美替代,

(在桌遊模式下,“上帝”由玩家扮演,而骰子則為現實中的物品,但將其引入計算機中,“上帝”就變成了自動演算的程式,而骰子即為程式的運算。對比桌遊,計算機下的DnD規則顯得更加的真實與公正。)

DnD規則漸漸被引入到計算機遊戲中。於是,上世紀80年代後出現了一些有著豐富劇情和各種隨機事件的RPG,其中就有玩家熟知的《勇者鬥惡龍》和《最終幻想》。

受西方文化影響,歐美所製作的遊戲劇情往往更加偏向於魔幻,“劍與魔法”“王子屠龍”是那個年代流行的主題,歐美三大RPG鼻祖《創世紀》《巫術》和《魔法門》也正是誕生於這個時期。而在東方,處於戰後經濟快速復甦的日本早已對接國際,受DnD與本土文化影響,EXIA(艾尼克斯,也就是SE中的E)製作了之後影響深遠的《勇者鬥惡龍》。

《勇者鬥惡龍》的初代和當時西方三大RPG很像,都是控制一個角色在大地圖中行動,然後遇敵進入戰鬥,之後就是數值的比拼。這個階段的RPG由於圖形技術的發展已經漸漸有了一定的“畫面感”,並且諸如exp成長系統也誕生於這個時間段。

RPG的發展

如果說80年代的RPG還是依靠著各種程式語言和圖形技術進行製作,那麼90年代所誕生的遊戲引擎則為RPG的發展提供了一飛沖天的能源。

那個時候製作一款遊戲的週期一般需要6-10個月,新遊戲的開發往往需要重新程式設計,既耗費了大量時間,也存在許多重複勞動力,因此通過經驗總結制作“工具”迫在眉睫,遊戲引擎由此誕生。遊戲引擎的誕生與之後的普及不僅縮短了專業製作者製作遊戲的時間,也為業餘愛好者製作遊戲提供了便捷。於是,各色論壇掀起了製作遊戲狂潮,點子間的碰撞,靈光的交流讓90年代的遊戲爆發出了無數可能性,各種遊戲型別層出不窮,RPG也不再是循規蹈矩。

RPG Maker可以說是最平民也是最早引入國內的RPG製作工具了

百花爭豔的遊戲市場讓使得DRPG、“勇者類”的遊戲不再佔據主流市場,越來越多新穎的RPG模式冒出萌芽。

歐美市場,以《博德之門》《無冬之夜》為代表的CRPG以更加豐富的要素、更復雜的系統、更多樣化的選擇以及更龐大的文字逐漸取代傳統地牢式RPG。藉助新技術,遊戲地圖的製作不再侷限於灰暗的迷宮場景,大世界的設定逐漸被啟用,遊戲的探索性與真實性進一步提高。在人物設定方面也不再一味追尋“英雄”“勇者”“王子”式的角色,職業的多樣化得到廣泛利用,現在mmoRPG中諸如“戰法牧”等設定最初就是來源於那個時期。還有一點值得提到的是對話選項的豐富性,角色與角色間的對話不再是固定的遞進式,多樣化的選擇也使得玩家代入感更強。

日本市場,隨著GB、FC、N64、PS等主機掌機漸漸流行起來,玩家對遊戲品質的要求也越來越高,以第三人稱多人物操控為代表性的《最終幻想》以及《伊蘇》等新IP漸漸崛起。與歐美愈加真實的遊戲體驗不同的是,JRPG的發展更多在於遊戲性和娛樂性上,特別是對於RPG元素的構建。舉些例子,RPG元素中對於“成長性”的刻畫從最初由exp升級提高HP、攻防等逐漸拓展包括:屬性多樣化,引入更多屬性名詞如魔力、魔防、速度、技巧、命中、迴避等等進行升級;升級多元化,升級帶來附加技能點,為技能系統提供服務;與世界的互動性,如《女神轉生》中的“繪畫”“心理分析”等能力。這些複雜元素的誕生和普及為RPG元素庫的構建注入了更多鮮活血液。

不過,90年代初RPG更多還是呈現戰鬥回合制系統,對比FPS和ACT少了即時動作快感,而對比SLG又顯得策略不足,玩家對RPG口味越來越挑剔,品質要求越來越高,諸如《DQ》等一代經典也禁不住考驗,創新迫在眉睫。

RPG的成熟與演變

遊戲型別五花八門,結合在一起是三不像還是大雜燴呢?ARPG的誕生可以說是巧奪天工之筆。

如前文所提,RPG總結起來具備三大特性:“故事性”“成長性”“互動性”。ARPG作為RPG的分支,屬於將其互動性放大的一種遊戲型別。ARPG吸收了ACT遊戲的即時性,用於彌補RPG遊戲緩慢的節奏,同時又不失RPG系統的複雜以及劇情和世界觀的設定。ARPG的誕生可以說既滿足了玩家對於參與感的追求,同時使得遊戲真實性大大提升。

最早的ARPG說起來還在《DQ》之前,也就是《塞爾達傳說》初代,但那時候遊戲行業還處於探索期,未有明確定義與製作需求。但隨著《惡魔城:月下夜想曲》《最終幻想7》這種嘗試下將RPG與ACT相結合的遊戲開始爆火,ARPG就成為了各大工作室遊戲廠商競相製作的遊戲型別,不過那時候大多日系ARPG從成品看更多的都像是將RPG元素強制插入到一款ACT遊戲中,生硬而混亂。

月下前的惡魔城並未出現如此豐富的裝備道具系統,還都算得上純粹的ACT遊戲

將ARPG推向全球市場並引導後續爭相模仿的是1996年《暗黑破壞神》的誕生,其60°俯視角立體投影2.5D的畫面風格一下成為了西方APRG的標配。那個時候由於計算機的普及,玩家發現滑鼠操作對比按鍵手柄似乎多了幾分順暢感,這給了ARPG得天獨厚的條件:快速執行世界行為中的互動性,如NPC對話拾取裝備等;分類揀選方便,鍵盤為RPG元素的載動提供了便捷;通訊技術的發展,遊戲全球化普及化。網遊的爆火,也是從這段時期開始。

進入21世紀,中國玩家常接觸的爆款網遊幾乎都是ARPG,如《傳奇》《征途》《魔獸世界》等等,不過為了更好表現網遊多人線上的特點,這些遊戲被統稱為MMORPG(Massive Multiplayer Online Role-Playing Game),即大型多人線上角色扮演遊戲。MMORPG對比單機ARPG將互動性進一步強化,如果說ARPG還只是玩家與電腦AI、NPC、遊戲世界間的互動,那麼MMORPG則在此基礎上聯動了真人玩家群體,從另一個層面解決了桌遊時期找不到人玩的弊端,並且真人對比AI,勝在了難以預料的互動,玩家代入感會得到顯著提升。

世界的東方,雖然日系ARPG並未引爆全球效應,但日本遊戲圈在那時有另一種RPG風格逐漸崛起:SRPG(Tactical RPG)即策略角色扮演遊戲。其實寫到這裡我不禁思考,有時候人類的主流追求似乎真就存在地域差,或者說與文化息息相關,視現在各類射擊遊戲的爆火源起幾乎皆為歐美,與更加追求緊張刺激的體驗不同,東方玩家似乎更偏愛戰術層面上的思考與抉擇。

SRPG對比RPG,強化了戰略戰術層面,放大了RPG“成長性”的特性。SRPG的成長性由於策略層面的強化,往往有著更為複雜的系統,諸如天氣地形武器剋制等。與RPG有著明顯不同,在SRPG中,玩家的體驗更類似“軍師”角色,操作多個角色進行排兵佈陣,與AI的對抗就像是兩軍陣前棋盤博弈,每個操作像一道道傳令發出,最終取得戰術上的勝利。也因此,SRPG在那個時期大多為戰棋遊戲,並且在劇情上,SRPG似乎更適合詮釋諸如“軍事”、“戰爭”等題材。

中國的單機市場早年也相當流行SRPG,在網咖系統中依然可見諸如《炎龍騎士團》《風色幻想》等中國產SRPG。同時,由於不必像ARPG那種需要即時而複雜的操作,掌機對於驅動SRPG顯得更加合適,又恰逢21世紀初GBA、PSP的大肆引入,如《火焰紋章》《超級機器人大戰》這類經典系列風靡國內單機市場。

火焰紋章:封印之劍

RPG的現狀

《當傳統RPG難以滿足刁鑽的玩家口味,RPG是否已死?》這是筆者幾年前在一本遊戲雜誌上看到的一篇外網翻譯文章,文章標題表述了一切。從時間點上看,21世紀的前10年,由於各類網遊衝擊、第八世代主機市場的萎靡、MOBA類遊戲的興起等原因使得傳統RPG漸漸失去市場,這一後果也導致了許多製作傳統RPG的工作室或倒閉,或合併,或被收購,如黑島工作室等。

但RPG是否真的沒落,我想並非如此。人如果不能迎合時代而改變就容易被淘汰,遊戲亦如此,如果說前文提到的各種遊戲特徵特性被打上傳統RPG的標籤,那麼新時代的RPG其實就被賦予了更多的定義。

魂系遊戲的誕生並非偶然,從《惡魔之魂》的鋪墊到《黑暗之魂》的一鳴驚人,宮崎英高用另類革新的製作思維展現了ARPG的另一種表現形式。筆者算是一位資深魂系遊戲愛好者,而魂系遊戲給我最大的兩個衝擊點,一個是碎片化敘事,一個是巧妙的地圖製作。碎片化敘事是將一個完整劇情、世界觀以“碎片”的形式分散藏於遊戲中的各個地方,玩家在流程推進途中需要自己收集線索進行整合推敲拼接故事的劇情和背景,這種敘述方式既巧妙又極大地提升了玩家的探索慾望;而在地圖製作方面,由於3D技術的發展,地圖製作不再拘泥於卷軸或橫版,更多縱向延伸的場景開發思路被利用,魂系地圖設計的巧妙在於各種捷徑與意想不到的通道運用,看似諾達的場景被緊密連線起來,玩家常有這種感覺:以為走很遠駐足環視才發現似乎又回到原點。這種地圖設計既優化了一貫ACT與RPG流程地圖推進式,又不像許多開放世界設計空洞而重複,同時也很好地為碎片化敘事提供了載體。自“魂”爆火後諸多“類魂”ARPG的競相出現,也算是開闢了一種RPG的子分類。

黑暗之魂3

當然,除了魂系遊戲,RPG自然還能與AVG(冒險遊戲)SLG(模擬遊戲)STG(射擊遊戲)等等結合形成新的遊戲模式。即便是ARPG,也有著採用新系統吸附式戰鬥的《王國之心3》《FF7重製版》;養成類RPG《女神異聞錄5》也捧得過年度最佳;CRPG式微還是能誕生出《神界:原罪2》這種2019年媒體最高分的佳作。

隨著網際網路的發達,東西方RPG雖然各有特色,但也互相借鑑,RPG到了現在反而成為了一種製作手段被廣泛應用於各類遊戲中。RPG的各種特性賦予了它能強化遊戲劇情的深度、能讓玩家體驗更加充分而真實、能使玩法更加多樣,並且從大資料看RPG類遊戲的遊玩時間要遠遠大於其它型別的遊戲。或許用業界的說法:傳統型的RPG越來越少,需求度越來越低,但RPG這個遊戲文化永不會消亡,你所遊玩體驗的,哪款不具備RPG元素呢?

21世紀已過1/5,RPG的未來發展和趨勢將走向何方我不得而知,但我相信這樣有魅力的一種遊戲形態會永遠留存於玩家心中!

後記

筆者寫這篇文章的契機是近幾年TGA將射擊遊戲納入ACT範圍所引起的疑惑,又恰逢假期在表弟的引領下接觸了時下據說年輕人間流行的CoC與DnD,同時又聽說了CRPG經典《博德之門3》的公佈與神IP的復甦,在多因素作用下查閱了大量相關資料,結合自己一貫以來的經驗與理解促成了該篇文章的誕生。

有著3D眩暈症的我天生不適合射擊遊戲,也因此需要琢磨思考的RPG我更願意投入大量時間,RPG佔據了我遊戲生涯的大半,寫下這篇文章也算是給自己這位10幾年老RPGer一個交代吧。

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