本文首發於VGTime,作者為VGTime編輯“騎士”,評測遊戲《精靈與螢火意志》於3月11日發售。
成立於 2010 年的 Moon Studio 在最初是一個名不見經傳的獨立工作室,它既沒有業內明星製作人或開發者,也沒有背靠大型遊戲發行商,甚至都沒有自己的辦公室,成員們散佈在全球各地,大家都是通過網路遠端辦公制作遊戲。
但俗話說得好,酒香不怕巷子深,這個在當時沒多少人知道的工作室被微軟相中,簽下了一款獨佔遊戲開發協議,這個遊戲就是 2015 年發售的《精靈與森林》。它不僅一舉拿下了當年金搖桿年度 Xbox 遊戲大獎,TGA 最佳藝術以及最佳音效指導,D.I.C.E.年度動畫,藝術指導,作曲以及聲效傑出成就獎,而且還獲得了大量年度遊戲以及各項年度最佳獎項提名。
《精靈與森林》的大獲成功,為 Moon Studio 在業內打響了名號。因此,他們時隔五年之後的第二部作品,《精靈與螢火意志》公佈之後自然是備受關注。
感謝Xbox中國的邀請,我們獲得了提前遊玩《精靈與螢火意志》並評測的機會,究竟本作是否能夠滿足各位的期待?往下看你就知道了。
愛,超越一切的情感
《精靈與森林》的劇情主題是圍繞著“母愛”這個詞展開的。納魯因為母愛而收養了從靈樹掉落的奧裡,為它塑造了一個幸福的成長環境;靈樹為了找回自己的孩子奧裡而點亮了黑夜;黑子為了保護孩子奪走了靈樹的精華;奧裡為了復活靈樹,讓尼博山恢復生機而收集三大元素,它作為靈樹的孩子,這是它對森林的愛。
而《精靈與螢火意志》可以說是這個主題的進一步延伸。奧裡在前作與同伴們收養了黑子最後的孩子並起名為“庫”,雖然四個人毫無血緣關係,甚至都不是同一個種族的生物,但“愛”讓他們聯絡在了一起。在庫因為學不會飛行而苦惱的時候,奧裡拿出了它母親黑子的羽毛,將它繼承給了庫,最終幫助庫展翅翱翔同時,也讓黑子完成自己那份作為母親的任務,完成了“母愛”的迴圈。
而最終反派史雷克因為缺少“愛”,從而變得孤獨,邪惡,凶狠,它悲慘的童年與奧裡和庫形成了鮮明對比,向我們展現了“愛”的關懷與引導在人生成長環節中起到的重要作用。
作為貫穿遊戲全篇的主題,遊戲的故事在最後進一步對“愛”進行了昇華,向我們展示了這種無私的關懷與奉獻的情感,像是一種看不見的營養,滋潤著每個小樹苗健康茁壯成長,為大地和其他生物帶來幸福和生機。它是一種可以超越血緣,超越種族,甚至超越時空的存在於聯絡,可以不斷往後,往外,往更遠,更廣的地方傳遞更多幸福。
戰鬥和技能的進化
《精靈與螢火意志》這次相對於前作的變化主要集中在兩點:戰鬥和技能。
不算之後推出的終極版,前作中奧裡基本上只有精靈之火一種攻擊方式,猛擊雖然也能用來攻擊,但更多時候還是作為位移技能來使用的。而攻擊方式的單一讓遊戲的敵人設計也比較單調,甚至有些場景的敵人只是作為跳板而存在,以便讓玩家抵達某些區域而已。
當然,這一設計讓《精靈與森林》成為了一款優秀的平臺跳躍動作遊戲,但戰鬥系統的表現只能說乏善可陳。也正因為如此,Moon Studio 在《精靈與螢火意志》完全重做了戰鬥系統。
在新作中,奧裡可以取得 12 種主動技能,其中有一些是攻擊技能,比如近距離快速攻擊的精靈之刃,可以遠距離射擊的精靈弧擊,攻速慢但是傷害高的精靈猛擊等,也有一些是輔助技能比如可以消耗能量回血的恢復等。
技能數量的大大增加,讓遊戲無法和前作一樣,每個技能都固定對應一個手柄按鍵,取而代之的是所有這些技能都可以由玩家自由設定在 X、Y、B 三個按鍵上,並且可以在遊戲中隨時切換。
同時遊戲中還有近三十種不同的被動技能,玩家最多可以同時裝備八個不同的技能。這些被動技能覆蓋角色能力的方方面面,比如和戰鬥相關的:提高暴擊概率,同時提高輸出以及受到的傷害,根據當前體力提高傷害等;又或者輔助技能:增加精靈之光的掉落數量,讓敵人掉落更多生命靈珠,受到攻擊時恢復能量;又或者提供靈活性:讓奧裡可以進行三段跳,或者每次跳躍都可以將一個敵人作為抓取點等。
主動技能的豐富首先讓敵人的設計以及攻擊方式變得更加多樣,更重要的是可自由搭配的技能組合為每場戰鬥,以及每個平臺跳躍和解密部分提供了更多可解性。即便是面對同樣的敵人,同樣的關卡,也可以嘗試不同的技能搭配,再加上出色的戰鬥手感,讓遊戲戰鬥和解密的趣味性大大提升。
而被動技能則給予了玩家自由選擇奧裡的強化方向,是用它們來強化靈活性,贏得更多攻擊機會;還是用來降低傷害,提高存活以及容錯率,彌補自己操作的不足;又或者你對操作很有自信,希望全部用來強化攻擊傷害,這一切全都由玩家自由掌控。
而在這些豐富的技能基礎之上,另一個關鍵點在於,玩家在遊戲中可以隨時更替主動和被動技能,哪怕是在 Boss 戰中也不例外。這讓我們能夠迅速根據敵人的階段變化,或者臨場的突發情況,或者現場剛剛學習的經驗立刻調整技能組合,第一時間修改戰術,降低了遊戲的難度以及試錯成本。
如果說前作的戰鬥是包剪錘,輸贏也只有這幾種組合與可能,那麼這次遊戲的戰鬥就是象棋,你可以選擇主動進攻打出自己的戰術與風格,也可以選擇根據敵人的進攻方式調整戰略,慢慢消耗對方,又或者剛柔並濟,軟硬兼施,一切都看你自己的選擇。
跳的更高,飛得更遠
戰鬥系統獲得了大幅強化,動作系統當然也不會原地踏步。
即便是和其他同類遊戲相比,《精靈與森林》中奧裡的動作也是非常靈活與敏捷的,尤其配合是猛擊這個技能,讓我們可以做到通過某些大型複雜的關卡時全程不落地。而在這個過程中反覆挑戰,逐漸推進,最終一氣呵成所帶來的成就感是前作讓人拍手稱讚體驗之一。
尤其是銀之樹中的那場洪水大逃亡,我相信玩過的朋友一定都印象非常深刻。
Moon Studio 顯然知道這一點,因此《精靈與螢火意志》不僅繼承了這個體驗,而且還將其進一步發揚光大,讓奧裡跳的更高,飛得更高。
首先,前作中的三段跳,猛擊,空中衝刺等在本作中都得到了保留,而且在遊戲早期就可以獲得,讓玩家能夠早早適應遊戲靈活的節奏。
然後是水下衝刺以及挖掘這兩個能力,他們相當於是衝刺這個技能的地形限定版,一個針對水下,一個針對沙地。但有意思的地方在於,你不僅可以在身處這個地形的時候使用衝刺,同時還可以在這個地形之外的地方,朝這個地形使用衝刺。
也就是說,奧裡可以通過挖掘鑽入沙地,然後通過沖刺,破土而出,躍至一個很高的地方,效果和猛擊類似。與此同時,你也可以在空中朝著沙地衝刺,快速一頭扎進土裡,而每次使用這個技能都會重置其他移動技能。
遊戲裡有許多掛在空中的沙袋,這時候他們就相當於成為了一個跳板,可以形成多段跳躍→普通衝刺→挖掘衝刺→多段跳躍→普通衝刺,中間還可以再加入猛擊等其他技能,這讓奧裡的速度和靈活性變得非常誇張。
而且這樣的技能在遊戲中還不止一個。
抓鉤可以從螢幕這邊勾到另一邊,如果勾到的是一個平臺那麼可以作為落腳點,如果勾到的只是一個跳躍點,那麼奧裡會直接飛出去,這時候跳躍和衝刺也會重置,奧裡又可以飛到更遠的地方。而前作中炮彈跳躍需要奧裡站在一個固定的表面上,才能借力把自己朝某個方向彈射出去。這一技能在本作中進行了調整,可以不借助平臺表面在空中發動,相當於一個無條件發動的猛擊,並且同樣可以重置其他移動技能。
這一系列的改進和強化,讓《精靈與螢火意志》的爽快度大幅提升。雖然節奏變快了,但因為有了更多操作空間和方法,遊戲的容錯率其實相對前作來說反而提高了,對手殘玩家更加友好。但這並不代表大家就可以掉以輕心了,各個技能的銜接,技能方向的控制依然很考驗各位的操作和判斷。
而遊戲的關卡設計依然延續了前作特點,富有挑戰並充滿想象。在幾項基礎動作的之上,遊戲中的有幾個特定的區域關卡,分別圍繞奧裡的不同主動能力設計,每進入一個區域都會帶來全新的動作體驗。
比如沙漠地形裡需要配合挖掘技能去探索那些看似無法抵達的位置;雪山地形則需要使用猛擊將遠處的火焰不斷彈射至燈籠處,從而融化被冰凍的區域;沃林深處則要求玩家必須一直呆在有光的地方,需要慢慢跟著螢火蟲摸黑行動,否則就會被黑暗吞噬。
沃林深處這個區域必須跟著光走,否則就會立刻被吞噬
這些獨特的關卡區域各自有一種屬於自己的獨特節奏與韻律,初次進入的時候都要需要玩家先學習總結,逐步探索,並在發現新能力之後,關卡又會對玩家呈現出完全不同的面貌與玩法。可以說在《精靈與螢火意志》中每到一處都會給予玩家不同的新鮮感和新內容,絲毫不會讓人感覺疲憊或重複。
唯一要擔心的恐怕是一不小心玩過頭,第二天早上起不來了。
精湛的美術,動人的音樂
拋開所有可玩性內容,《精靈與螢火意志》在視覺和聽覺上也是一場盛宴。
前作油畫般美麗畫面在本作中不僅得以延續,而且其光影表現還得到了巨大提升,讓遊戲的每一幀都精美無比。儘管是一個 2D 平臺遊戲,但採用 3D 渲染方式製作,讓畫面擁有極為豐富的層次感。
出色的光影和豐富的層次感提供了絕佳的視覺體驗
前景雖然略微失焦且偏暗,但卻塑造了一種類似電影的觀察視角,並且對於玩家感知奧裡當前身處的環境氛圍有重要烘托作用,比如當在沃林深處時,鏡頭前時不時略過的蜘蛛網和爬過的昆蟲,也會讓玩家不自覺的感到恐怖和緊張。
而動態的背景,向我們展現了工作室在世界塑造上強大的美術功底。被巨型動物屍骸包圍的靜謐森林,曾經繁榮卻最終變成荒蕪沙漠風襲廢墟,被冰雪覆蓋的鮑爾之觸等等,每一處的場景美術都讓人讚歎不已的同時。遊戲通過一種巧妙的方式向玩家展示了一個極其龐大而廣闊的世界,你在遊戲裡來回蹦躂的那點地盤的只是這個世界的冰山一角而已。
靜謐森林的巨大屍骸讓人印象深刻
音樂是《精靈與森林》當年在藝術表現和情感傳達方面的另一個強項,這次《精靈與螢火意志》也不例外。隨著遊戲場景與規模的擴大,不同角色的增加,遊戲的音樂有了更多種不同的旋律。而就和所有優秀的遊戲 BGM 一樣,在專心遊玩時你幾乎感覺不到它的存在,它不會喧賓奪主吸引玩家的注意力,又能恰到好處的與遊戲環境完美融為一體。在平靜的場景讓你感到輕鬆愉悅,在黑暗的場景讓你感覺毛骨悚然,而在戰鬥與逃生的場景,音階的節節升高,節奏的逐漸加快,又會讓你感覺情緒激昂或者手心冒汗。
而前作中我最喜歡的一點也在遊戲中得以繼承,那就是在遊戲中死亡之後讀取很快,而且音樂不會終止或者重啟。這兩者的相互作用成為一個橋樑,讓玩家的視聽感覺幾乎是連續的,遊戲體驗並不會因為死亡而停止或者中。而遊戲那種玩起來就停不下來的感覺,就在這不經意之間被強化了。
錦上添花的其他新要素
《精靈與螢火意志》在戰鬥方面進化的同時,也加入了前作中所沒有的 Boss 戰。雖然整體數量不多,但每個 Boss 都頗具特色,算是在每個不同階段對玩家操作以及技能熟練度的一次測試或者考驗。不過,只要合理的搭配主角的技能,整體難度也不算很高。
各個Boss在難度上循序漸進的同時,登場的方式以及戰鬥場面也在不斷升級,為遊戲在敘事上和場面表現上增添了更多史詩感時刻,也讓遊戲每一階段的冒險,成長,體驗與情感,有一個更加精彩,緊張,巨集偉的句號。
精靈試煉(曾譯:靈魂試煉)是這次新加入的模式,簡單來說就是一個小型關卡速通挑戰。每個試煉都有固定的重點和起點,玩家需要在只使用基礎技能的情況下挑戰以最快速度抵達終點,完成一次挑戰之後,就可以在遊戲中與其他玩家的“幽靈”競速。
基本上每個試煉都繼承了系列“大逃亡”那種連貫而精妙的關卡設計,不僅讓玩家們可以在通關之後反覆體驗那種高速,緊張,刺激的攻關感受,而且與人比賽更是進一步刺激了玩家不斷挑戰,不斷提升,不斷進步的慾望。
事實上,遊戲中的Boss戰,大逃亡,以及精靈試煉都無需進入遊戲,只要解鎖之後就可以在主選單選擇存檔快速挑戰,非常方便。每個挑戰都提供了單獨計時,並且會顯示玩家當前好友排名以及世界排名,喜歡速通以及自我挑戰的朋友,即便通關之後也可以再繼續玩上很久了。
在地圖中發現之後,就可以在主選單快速訪問
此外,《精靈與螢火意志》中還加入了大量 NPC 角色,他們一方面承擔了遊戲在敘事方面的需要,對於遊戲世界觀的塑造,劇情以及情感的表達有著推動和補充的作用。另一方面,這些角色提供的支線任務增添了不少可收集的要素,讓玩家追逐主線任務的同時有更多額外目標可以完成,同時還會引導玩家去發掘一些隱藏的內容。而豐厚獎勵則給玩家提供了充足的動力。
評測遇到的一些問題
不過,與遊戲優秀的品質相比,《精靈與螢火意志》的整體優化就有點不如人意了。
筆者使用的 Xbox One X 主機在評測過程中幀數和畫面表現都很不錯,但遊戲過程中會時不時出現音樂沒停,但畫面卻卡頓的情況。儘管通常只會持續一秒左右,但在緊張的戰鬥或者高速移動的關卡中,這個情況還是有些讓人煩躁的。此外,遊戲在 Xbox One S 主機上的表現相對來說就沒有那麼穩定,會出現能夠察覺的掉幀現象。
如果說畫面上的小問題還能接受,那麼存檔丟失的問題就著實非常影響體驗了。
本作取消了前作的全手動存檔功能,改用了目前常見的自動存檔+特定區域手動存檔的方式。而在這次評測的過程中,筆者還遇到了一個非常罕見的存檔 BUG,角色死亡之後從很早一個存檔點復活,中間的自動存檔點全部失效,甚至是手動存檔也沒有效果的情況。此時只能重啟遊戲,然後存檔點才能恢復正常工作,否則無論推進了多少,只要死亡就會從那個很早的存檔點重新開始。
除此之外,評測過程中還遇到了中文字型檔不全導致缺字,貼圖錯誤,道具拾取無效,選單卡頓等問題。不得不說,這些 BUG 讓筆者在原本愉悅的遊戲體驗中增添了一些不愉快。
好訊息是,筆者獲悉 Moon Studio 正在全力製作遊戲的修復補丁,截稿時遊戲的 PC 版和主機版已經獲得了一次更新,修復並優化了部分問題。官方透露第二次更新也正在緊鑼密鼓的準備中。因此推薦所有玩家們在遊戲安裝完成之後,先更新首日補丁再進入遊戲,並在後續幾天裡確保遊戲為最新版本。
結語
《精靈與螢火意志》不僅繼承了玩家們在前作中所喜愛的那些樂趣和體驗,而且成功將自己的曾經的短板變成了現在的強項。Moon Studio 向我們證明了他們是銀河惡魔城遊戲中的佼佼者,而我已經忍不住開始期待看見它們出色的藝術和設計功底,在下次又會為我們帶來怎樣的驚喜。
綜評
◆喜歡
賞心悅目的美術與遊戲畫面
動人心絃的精彩配樂
精妙的關卡設計與爽快的平臺動作體驗
種類豐富,可高度自定義的技能系統
◆不喜歡
遊戲表現欠缺打磨與優化