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​《食物語》是一款將傳統中華美食擬人化的女性向二次元遊戲,以食物典故為基石,打造一場色相滿溢的“饕餮盛宴”。玩家將在遊戲中扮演食神的後代,穿梭在各個時空來尋找丟失的食譜和祕籍,解決冒險途中的各種艱難和敵人,守護食神的名譽!

作為一款女性向手遊,《食物語》研發團隊中的女性比例非常高,且團隊核心主策劃也是一位90後妹子,此前我們曾採訪過這位女主策,同時也曾放出騰訊遊戲學院專家團為《食物語》打磨調優的部分內容。那麼,它在運營發行這方面,又有什麼特別之處?今天,我們將為大家揭開背後的祕密。

近日,騰訊遊戲學院《論道》欄目組邀請到了《食物語》的發行製作人Fiona女士,請她講述了《食物語》前期調優、推廣預熱和日常運營的相關策略,以及她對女性向遊戲發展趨勢的理解。

Q 請問您之前的職業經歷是怎樣的?

Fiona:我09年進入遊戲行業,先後負責過《QQ西遊》、《QQ炫舞》、《QQ炫舞手遊》的發行,現在負責《食物語》的發行工作,我們認為這款產品需要長期運營下去,它的生態有可孵化價值。

Q 你們是怎麼定義女性向遊戲的?

Fiona:我們對女性向遊戲的定義是,設計初期即從女性使用者的角度出發,遊戲設計側重女性使用者喜愛和關注的內容,這種遊戲可以被劃分為女性向遊戲。

Q 為什麼會選擇代理這款產品呢?

Fiona:我們研究賽道時,發現很多擬人類的女性向產品,使用者規模和收入都處於比較低的水平。但評估《食物語》的時候,沒有從過往市場表現出發,而是從產品價值來看:

首先,這款遊戲採用了中華美食題材,有娛樂價值;同時它又是國風文化題材,符合年輕使用者喜好,因此我們認為值得孵化。

同時,《食物語》主創團隊中女性成員佔據一半,文案、美術、系統設計等方面都具備共情土壤,這給了我們服務好女性使用者的信心。

至於產品能否被大盤驗證,我們認為可以通過調優解決。

Q 那麼調優的思路是怎樣的?

Fiona:早期《食物語》的遊戲設計比較核心向,大盤使用者可能Get不到遊戲樂趣。

一方面,我們對劇情、美術、新手引導等方面進行調優,提升整體品質和藝術性,比如我們對UI、UE的跳出邏輯和方式都做了比較大的調整,讓使用者能夠更快理解遊戲樂趣。

另一方面,我們調整了前期上手難度,深化早期劇情記憶點、調整了新手引導的節奏,讓顆粒度變得更細、更容易理解。

此外,遊戲早期的伺服器架構存在較大的卡死或炸服風險,我們花了6~8個月的時間優化了架構方案,確保遊戲上線時伺服器穩定。

Q 這款產品早期有多核心向?

Fiona:早期《食物語》前幾個章節劇情衝突性不夠強,少有人物性格的直觀表現。核心玩家可能很快通過人物外觀細節,推測出他的性格特徵,但對於大盤使用者來說就顯得過於“內秀”了。

同時,最開始的版本前期出場人物太多,裝束又很相似,都是寬袍大袖的小哥哥,缺乏記憶點,大盤玩家很難快速記住每個人,也比較難堅持玩下去。

當時我們和開發商天梯一起做了3件事情:

一是減少前期出場人物數量,讓玩家聚焦在幾個人物身上;

二是強調不同食魂的角色特徵差異,提高「被記住」的可能;

三是把有衝突前置,增加表現關鍵衝突情節的插畫,讓大盤玩家更快地理解劇情。

Q 您剛才提到對UE做了調整,為什麼要調整UE?

Fiona:我們希望遊戲的UE能夠幫助深化遊戲的世界觀。

比如每日簽到最初是彈框式的,我們優化成一隻貓趴在那裡,玩家戳一下貓的屁股,它會帶著情緒掉下來,完成簽到功能。

這隻貓是串聯遊戲世界觀的重要角色。它同時是遊戲的“報社主編”,空桑小報和大報都由它來傳播。玩家後續玩到第8章,這隻貓會變成神獸去救主角,這會讓玩家感覺,我是一直存在於這個世界裡的。

這些細節做得越有故事性,越貼合遊戲的世界觀。不光能提升玩家的感受,還能提升整個IP的生命力和價值。

Q 除此之外還做了哪方面的調優?

Fiona:我們還增強了使用者前期的目標感。《食物語》前期目標包括劇情推動、食魂養成兩個方面。

《食物語》主線劇情是單元劇的形式。玩家扮演的少主穿梭於不同的時代去經歷故事、尋找食魂,這意味著章節之間的關聯性不強,部分章節的時間線也不連貫。

[ 皮影戲 ]

Q 在食魂養成上又做了哪些設計?

Fiona:單純的數值成長很難滿足女性使用者的遊戲訴求。《食物語》的開發團隊在食魂成長過程中,加入了階段性的投放資源,包括立繪、語音、好感度故事、書信等形式。

食魂會在升星和突破時改變外形,並且還會階段性地給玩家寫信。使用者在養成食魂的過程中,能不斷獲得新的、情感化的即時反饋。

遊戲上線後,我們很快追加了一個空桑聊天室功能,食魂可以通過一對一的聊天或群聊的方式展示性格特點。

[ 空桑聊天室截圖 ]

此外,我們還設計了一些符合人設的方言配音,比如前不久更新的糖醋沅白,他是湖南菜,配音老師剛好會說湖南話,我們就給這個食魂配了幾句帶湖南口音的普通話,上線後玩家特別喜歡,覺得官方走心了。

Q 這是單個食魂的養成設計,對於《食物語》這種群像養成遊戲,如何設計差異化的食魂人設?

Fiona:我們剛拿到產品時,建了一個以開朗型和易敏感型構成的人格座標系,發現大多數食魂都是長髮、寬袍大袖的謙謙君子,這會導致受眾很窄。

一是增加時間寬度,比如加入一些近代和現代的食魂;

二是增加界域寬度,比如剛更新的西域食魂;

三是增加題材範圍,我們上線後第2個版本加入了墨家機械題材,玩家也接受。

一般而言,稀有度會和角色人氣直接掛鉤,但我們有個尚品食魂叫太極芋泥,他的特殊性格和深謀遠慮的表現都讓玩家印象深刻,所以有關他的同人故事特別多,號稱「食物語尚品同人扛把子」。

[ 太極芋泥 ]

Q 這款遊戲前期的推廣策略是怎樣的?

Fiona:早期我們確立核心使用者為女性二次元使用者,這部分使用者喜歡音樂、聲優、同人畫、同人文等內容,所以我們通過這些內容形式和使用者進行溝通。在製作過程中,我們還舉辦各種活動,吸引使用者高頻次地參與內容設計。

我們發起過中華食謠音樂企劃,嘗試通過音樂和玩家溝通。在活動中,我們把選擇權交給玩家,中華食謠的主題、歌手、詞曲作者、PV剪輯方式,玩家都有深度參與。

Q 如何搭建核心使用者群體?

Fiona:我們一方面通過小規模切片測試獲取前期使用者,另一方面通過TapTap、B站、微博跟使用者對話,圈定一波核心使用者。

我們一開始就把微博作為重點使用者溝通渠道,因為女性使用者在微博比較活躍。微博的傳播屬性比較強,使用者層次豐富,泛娛樂屬性強。

遊戲上線前,官博主要用於服務核心使用者,遊戲上線後,隨著粉絲數的增加,官博也開始承擔官媒的作用,是我們和使用者進行快速溝通和反饋的渠道。

TapTap和B站的觸達效率都很高。不同的是,TapTap算是一個對話平臺,使用者參與度很高,我們會在TapTap上和使用者討論調優思路等話題。在《食物語》的幾次測試中,TapTap使用者提了很多優化建議,幫了我們很多。

B站是內容平臺,使用者對內容要求很高,我們的運營重點是如何產出更高品質的內容。我們發現,結合測試節點和B站使用者喜歡的話題,產出符合遊戲設定的內容,相對來說價效比較高。

Q 為什麼《食物語》使用者在微博會那麼活躍?

Fiona:在運營過程中,我們會通過微博快速和玩家溝通和反饋。比如我們在微博設定了“管理司信箱”話題,通過微博收集玩家意見,並快速反饋調整思路,這個習慣從內測保持到現在。

我們現在的溝通原則是,沒有決定下來的事情,就暫時不公佈;一旦決定要做什麼事情,都會第一時間跟玩家溝通。玩家一旦能在微博上快速獲得他們想要的資訊,活性就會變高,不過輿論壓力也會變大。

Q 如何孵化同人種子使用者?

Fiona:我們前期每次測試都做了同人作者徵集活動,還發起過空桑共建計劃,識別有同人產出能力的玩家。

我們發現,在遊戲測試期做同人活動,能打得更準,因為有同人產出能力的玩家都很敏感,非常關注遊戲測試。

Q 此前你們分享女性向遊戲要注重女性Sense,怎麼理解這個詞?

Fiona:從運營層面考慮,女性Sense大致可分為三個維度:

一是人格化溝通。對於一些出現食魂的特殊公告,我們會盡量通過人格化的方式呈現。

比如我們此前調整食魂驢打滾的技能動畫效果時,對外的公告內容是「管理司與驢打滾商量後,驢打滾將在跳起後減少炫技動作,適當節省少主時間」,玩家一下子就能Get到,不管是我們還是使用者,都會將食魂當作有真實人格存在的家人和夥伴。

[ 食魂驢打滾 ]

其次,確保女性玩家有安全感。比如說我們在新版本上線前,就告訴玩家接下來什麼時間會出什麼東西,活動上線後如果出現問題,也要快速告訴玩家後續的處理方案。

第三,避免讓女性使用者感覺到「不平等」。《食物語》的大量普通卡擁有高水準的升級立繪和聲優配音,就是因為女性使用者認為,食魂擁有的畫師、CV和其他資源,應該和食魂的特徵掛鉤,而不是和品級、產出概率掛鉤。

Q 為什麼《食物語》上線後男性使用者的佔比也不低呢?

Fiona:一開始我們也沒有想到會有這麼多的男性使用者進入,因為遊戲前期賣點主打女性喜歡的感情化素材,但我們發現,男性使用者進入遊戲後沒有馬上流失,有一部分男性使用者一直留存在遊戲裡。

按照我們分析,主要是以下三個原因:

第一,《食物語》的數值、系統、戰鬥都比較科學,只是在女性使用者喜歡的細節上做了延伸,而這些延伸也沒有對男性使用者造成過多幹擾,所以男使用者也會比較喜歡。

第二,女性使用者最在意的並不是提供給她們多少特權,而是公平對待所有人。我們的運營思路是和玩家一起成長,原則是在遊戲設計標準下和所有使用者的需求平等對話。這看上去和使用者的性別比例關係不大,但在一個比較平等的價值體系內,所有使用者都會覺得舒適。

第三,在運營過程中,我們會針對女性使用者比較敏感的特徵提高溝通溫度、增加更多人格化的內容,注意措辭,避免過度競爭向的活動引導。我們認為這種內容對男性使用者也是友好的,不會讓他們感覺自己被特殊對待。

Q 說到和使用者需求平等對話,那你們如何收集真正的使用者反饋?

Fiona:我們每次發完版本後就會做一張輿情監測表,拉資料觀察提及數、使用者反饋、影響到的使用者規模,是否影響到使用者遊戲體驗等情況。

Q 怎麼理解女性使用者的遊戲訴求?

Fiona:業內有種觀點是女性對美術要求更高,不看重玩法,我覺得這是誤解。

近幾年我們發現,女性使用者對題材和畫風的包容度變得很高。女性向遊戲的題材不再只侷限於霸道Quattroporte、生活小品或是粉紅泡泡。

我們曾經在食物語的《月上琢心》版本嘗試過機械題材,加入了一個被墨家機關術改造的機器人角色(蟹釀橙),他要通過修補月亮找回人類情感。我們覺得這個故事很酷、很哲學,就做了。事實證明玩家非常喜歡那個版本,蟹釀橙到現在為止人氣還相當高。

隨著女性使用者變得越來越成熟,她們的遊戲需求也會更為多元。最初《食物語》的系統設計很簡單,以收集和推關為主,我們通過幾次測試,逐漸增加了實力驗證、社交、甚至是戰鬥搭配相關的玩法設計,發現女性玩家對這些玩法其實有需求。我覺得未來女使用者對玩法的要求還會持續提升。

Q 女性使用者和男性使用者的最大區別是什麼?

Fiona:女性使用者更注重個人感受,對細節的感知也更強。

比如我們前段時間更新的開水白菜,設定是民國時期女子國中老師,他的突破立繪站在書架旁邊,女性玩家會去看書架上的每一本書的名字,推測他的讀書偏好。

Q 女性向遊戲玩法未來會往中重度方向發展嗎?

Fiona:有這種趨勢,但要優先考慮能讓使用者獲得情感反饋的玩法。特別重度的品類,比如SLG,可能不太合適,它的情感反饋比較少,我理解是更多玩社交。

Q 女性向遊戲的遊戲內社交是不是必須比較弱?

Fiona:女性使用者拒絕一切強加在她們身上的體驗。以社交為例,她們並不排斥社交,但排斥強制性社交,所以要讓女性使用者不通過社交也能獲得所有遊戲體驗。

Q 從個人角度來看,女性向市場在哪些品類上可能會有機會?

Fiona:離不開敘事,因為現在女性向遊戲的敘事做得越來越好,玩家對敘事能力的要求也日漸提升。敘事+成熟玩法會更好,想做商業遊戲,玩法和系統要跟得上。

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