昨日,騰訊NexT Studios的新遊《螺旋風暴》開啟了新一輪測試,這款遊戲融合了卡牌、策略、休閒MOBA多種玩法,不可謂不自成一派。另外值得一提的是,遊戲在2月份已經拿到版號,結合開測的節奏,或許我們已經能大膽保持對其正式上線的期待。
而對於這款充滿野心的創新作品,陀螺君也是第一時間進行了體驗。
集換卡牌、RTS策略、MOBA操作?
先從遊戲玩法說起。在《螺旋風暴》中,玩家先要選擇英雄,從自己獲得的卡庫挑出8張卡牌,組成出戰卡組;遊戲以每局時長2: 02的1v1形式進行,使用卡牌所消耗的聖水會自動積累,生成速度也會隨著時間加快,玩家手上會有三張可用卡牌,當然也可以丟棄一張卡牌抽取下一張。
左搖桿操作人物在地圖上移動,右下角將卡牌拖到地圖上便可打出,這些卡牌有大多由各種兵種組成,他們有自己的移動範圍和攻擊範圍,這對施放位置和時機都有一些要求。
除此之外,每個英雄會有自帶的一個預設技能,再結合一些可以直接釋放的技能型卡牌,在遊戲中便會產生走位、預判、近戰攻擊等一些操作。
簡單理解,《螺旋風暴》做到的是將《皇室戰爭》的卡牌策略機制與《荒野亂鬥》的休閒MOBA結合到了一起。驚喜的一點是,在這麼多機制和細節的融合下《螺旋風暴》設法保持了這種框架的可行,至少沒有“蹦”。
在實際上手體驗中,賽前卡組的搭配幾乎可以說是最重要的一部分,雖然每場比賽上場的只有8張卡牌,但牌庫中每個陣營有多達60+張的卡牌進行搭配,隨著未來牌庫的繼續擴充,能否組成一套儘量全能的牌組成為關鍵,而比賽中的隨機性同樣是卡牌玩法的一個特色。
RTS的即時對戰感則貫穿著每個對局,雖然有些卡牌屬於英雄施放類,但目前遊戲中大部分卡牌依然以“兵種”的概念為主,有不會動的“建築”,會跟隨英雄的“守衛”,還有遠端近程AOE等各種攻擊範圍,排兵佈陣感十分強烈。
而《螺旋風暴》對於休閒MOBA的應用則像一個點睛之筆,有些英雄可以使用較強力的“法術”類技能卡牌,預判對手走位釋放得當的話有大奇效。這破除了單純“放牌觀戰”的模式,也會讓玩家有更強的個人操控感和催生更豐富打法的誕生。
定義輕休閒和深度競技
全民向的卡通畫風,短快的對局設計,再加上可以深度挖掘的策略,不難看出《螺旋風暴》走的是“易上手,後期進階空間深”的整體思路——這也是Supercell旗下游戲的制勝法寶。
遊戲的主要模式有三種,對戰、冒險和競賽。對戰模式中包括天梯匹配和休閒匹配,是最主要的遊戲模式;冒險模式則包含每個英雄故事的PVE玩法、完成特定挑戰的小遊戲玩法和自由訓練營;競賽模式包括多人競賽和精英模式,供玩家間社互動動。
可以看到《螺旋風暴》盡力在休閒的基礎上豐富玩家的選擇,PVE的設計在同類遊戲中並不多見,在遊戲中的效果見仁見智,但至少是不錯的補充。
在激勵玩家不斷回到遊戲方面,則有一個倒計時的任務獎勵;一個類似《荒野亂鬥》中的成長線設計,通過不斷升級來解鎖英雄和卡牌;以及一個獎勵天梯段位的賽季獎勵系統。戲中目前沒有限時開箱的設計。
總體來說,《螺旋風暴》是沒有給到玩家“壓力”的,各種玩法都比較休閒,主要通過對局內容的激烈和獎勵來給玩家動力。
在策略深度上,遊戲側重於陣營、英雄和卡牌相關性的設計。遊戲中目前有4大陣營,每個陣營中有2個英雄,每個陣營的卡牌都有自己的戰鬥風格。耀陽陣營中以戰士屬性的動物卡牌為主,落幕陣營是騷擾打法的蟲類卡牌,破曉陣營為治療和成長的植物卡牌,幽夜陣營則是隱形陷阱類的機關牌組。
即使是同個陣營,也有機會通過牌組的組合來玩出不同的打法風格,而不同卡牌間又有剋制關係,這是部分即是遊戲留給玩家自己去研究和拓展的空間。
關鍵決定因素:平衡
在整體玩法框架上,《螺旋風暴》是hold住了,而是否真正能讓更多玩家持續滿意,關鍵的決定因素還是在於平衡性的處理上。
首先是公平性,作為一款競技遊戲,外部能力的不平等所帶來的毀滅是致命性的,這一點上《螺旋風暴》沒有加入讓卡牌可以強化升級的選項,而卡包也可以通過遊戲內的貨幣進行購買,英雄則通過不斷升級獲得。遊戲本身的付費點則單純設計在售賣英雄面板、頭像邊框以及動態卡牌外觀等裝飾性道具上。
在“外力”的公平性上,《螺旋風暴》做到了,這就讓遊戲剩下了最後一個集中打磨的點,即是整個卡牌策略架構上的平衡度。
如上所說,每個陣營中有自己的打法風格,而遊戲中也存在個別卡牌可以有效剋制某個陣營的風格,這就導致了但玩家帶了這些卡牌,並剛好遇到相應對手時,便有了十分大的先天優勢,這導致了目前對局中經常只出現“碾壓”或“被碾壓”兩種局面,很難打出勢均力敵的精彩比賽。
《皇室戰爭》之所以能夠經久不衰,就在於你可以組合出自己順手的“全能”牌組,單個卡牌間有剋制關係但當它們組合起來便形成了互相牽制,這是《螺旋風暴》還要繼續優化的一點。
此外,在“技能”類卡牌和“兵種”類卡牌之間的平衡,遊戲也有繼續進步的空間。目前的測試版中,因為佔多數的陣營風格都是以兵種佈置,導致許多玩家都會傾向於純策略的打法,沒有很好地發揮出“MOBA操作”這個本來的亮點,而在陀螺君的體驗中,一些精彩的逆轉對局往往出現在出乎意料的技能卡牌操作上。怎麼能進一步完善玩法風格和卡牌屬性間的細微平衡,將會是決定《螺旋風暴》能否走得更遠的重要因素。
結語
一輪體驗下來,無論是卡牌的數量、模式的設計、還是像每張卡牌都有一個效果解說的小視訊這樣的細節,《螺旋風暴》在遊戲整體的完成度上是讓人滿意的。而能夠將這麼多玩法機制融合在一起,並形成自己獨有的風格,也可以看出開發團隊對創新的思考。遊戲最終能否再進一步,做出有著無窮變化的平衡策略,填補中國產市場在中核遊戲這一塊的空白,值得讓人期待。