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導語 2019GWB騰訊遊戲創意大賽的入圍作品——《追隨者聯萌》已研發2年,令人驚訝的是,這個團隊幾乎全是新人,全靠“頭鐵”堅持研發。我們和主策許瀚聰、運營武珂,聊了聊他們的研發故事。

《追隨者聯萌》(簡稱LoW)是一款畫素風、帶沙盒元素的實時動作冒險類Roguelike遊戲。這是Multiverse摩登世紀的第一款手遊,2年來,這個團隊一直在進行《追隨者聯萌》的開發。讓人驚訝的是,團隊成員大多是18年才畢業的新人,此前幾乎沒有過任何遊戲開發的經驗。

立項:不只是Roguelike

兩年前,《追隨者聯萌》立項時,正是Roguelike遊戲呈現井噴的時候,而當時之所以會選擇這個遊戲型別,一方面是因為團隊成員都是Roguelike遊戲的資深愛好者,另一方面則是因為Roguelike這種設計模式對小團隊來講很友好。許瀚聰:“它可以盡最大程度地去發揮每一個素材、資源的作用,而將重心轉移到玩法、機制的設計上,這對於我們這個成員配比不協調的新人小團隊而言是一個比較好的選擇,能夠以較少的美術工作量提供較長的可玩時長。”

在《追隨者聯萌》中,玩家將扮演一個來自地表世界經受毒氣洗禮後的變異角色,對當初拋棄他們的族人展開復仇行動,期間可以在高自由度的世界裡通過自己獨特的方式去完成任務,獲取武器被動強化自身。

畫素風的小人在螢幕上走來走去,真的非常可愛,讓人不禁想起童年時期的遊戲記憶。許瀚聰:“我覺得畫素遊戲其自身就具備一句潛臺詞——這個遊戲的玩法一定很特別。這很好的契合了我們的立項理念,而且我們團隊成員也都是玩著紅白機長大的玩家,對畫素遊戲有獨特的情懷在裡面,能夠更好地激發大家的開發熱情。”

玩家還可以破壞,甚至是燃燒遊戲中的場景,但對於那些破壞慾旺盛的玩家,遊戲將通過通緝值系統,來懲戒這些在違法的邊緣徘徊的玩家,讓他們成為一個遵紀守法的好公民。

有趣的NPC

在《追隨者聯萌》中,NPC會根據不同的情況作出不同的行為。比如農夫會主動攻擊來破壞它莊稼的蜘蛛,下雨了會就近找個屋子躲雨,晚上了又回到自己房間裡睡覺等等,而不是呆板地走來走去。

這是因為團隊採用了GOAP(goal oriented action plan)AI的設計架構,並將其與行為樹互相結合,賦予了NPC自適應決策的能力,能夠使得整個遊戲世界會有更多的湧現行為。這種方式的優勢在於團隊只需要對NPC的所有行為進行執行成本上的價值定義,並定義好條件和結果,然後給予NPC足夠多的能夠完成某個目標的行為,NPC即會按照當前世界狀態下最優序列進行執行。同樣它能夠使得程式碼變得模組化,這對後續的開發、內容擴充都是極為有利的。

許瀚聰:“舉個例子,當一個NPC觸發了戰鬥,他的最終目標是確保自己存活,我們給他提供了幾個行為:消滅威脅;逃跑。我們設定逃跑只能在滿足血量低於20%時才可執行,於是該NPC只能硬著頭皮上去打架,而此時,出現了一個成本更低(即血量損失更少)的方案,使用武器攻擊,若正好自身座標附近有一把武器,那麼該NPC便會移動到武器座標上拾取武器進行戰鬥;若該武器位於商店老闆的玻璃櫥櫃裡,則該NPC會進一步判斷破壞玻璃櫥窗拿取武器帶來的成本影響,若低於使用拳頭攻擊,則會過去對商店老闆進行搶劫並進行攻擊。”

可以看到,如果NPC擁有更多的行為,則它也有可能通過不同的方式來進行戰鬥,比如呼叫同伴,利用環境等,一切都取決於整個行為序列的總價值。而由於遊戲的過關任務都是與NPC相關,在有了足夠多的NPC行為以後,只需要交給玩家改變世界狀態的權力,便能夠產生各種各樣的過關方式,讓遊戲更具趣味性。

踩坑再爬起來

作為一個新人團隊,在遊戲研發的過程中也遇到過一些困難,有的是因為經驗不足。比如專案前期,團隊成員會想把所有覺得好玩的玩法加入到遊戲中,卻沒有考慮到這些想法是否已經超過了團隊當時的研發能力。

複雜的任務編輯器

在走了一段彎路之後,團隊大刀闊斧地砍掉了一些形式異常複雜的任務,並去除了任務文案上的描述,只留下了任務的最終目標,把任務過程交給玩家。許瀚聰:“雖然每個任務可能形式上完全一樣,但玩家卻不再感受到內容的重複。”

除此之外,團隊還遇到一個很大的問題,就是效能優化。前期團隊忽視了複雜的沙盒類遊戲在手機平臺上的執行問題,盲目樂觀地預估了手機平臺的效能,導致後面優化起來滿頭大包。

許瀚聰:“最主要的問題來自於地圖生成,在前幾次測試中我們每一關地圖需要經過大約30秒以上才能生成完畢,生成完後還有一個例項化的過程,還得等10秒以上。前期我們的房間預製體大小都是隨心所欲的,導致生成起來很困難,後面我們將所有房間預製體統一規格,並更換了生成方式,大大提高了生成效率,然後用一個小設計掩蓋了玩家等待例項化的時間,達到了較好的效果。”

在踩過坑之後,許瀚聰也分享了一些自己的心得:

1、從設計上來說,做減法比做加法要重要的多,所有的設計都應該為核心體驗服務,不關注核心體驗的設計都是耍流氓。同時設計的時候要考慮遊戲體量,以及團隊能力,不能一味地追求好的效果,接受不完美有時候也是一種必要的選擇。

2、團隊在一開始就做了各種各樣的編輯器、工具供策劃使用,包括地圖編輯器、任務編輯器、預製體編輯器等,這極大地增加了團隊的工作效率,因為本身Roguelike遊戲需要很多的內容量去支撐,如果沒有一個很好的鋪量工具,那對於工作產出影響是巨大的。

3、多多測試,合理地排布測試節點不僅可以給予開發團隊合適的壓力來增加效率外,還可以較早的收穫一批種子使用者,他們的反饋對遊戲方向上的修正很有作用,以避免出現閉門造車的情況。

4、要根據團隊的實際情況去做一些策略上的調整,因為一個小團隊任何一名成員都很重要,要將開發壓力均勻地分配到每個成員上,揚長避短,才能最好地發揮團隊的能力與價值。

5、能去做一款自己喜歡的遊戲一定是遊戲人最幸福的事情了,所以最重要的事必然是要有耐心,耐心地開發、打磨,耐心地等待著它開花結果,等待著它從自己喜歡的遊戲變成玩家喜歡的遊戲,如果沒能成功完成它,那肯定會給自己留下遺憾的。

測試在即,期待上線

為了避免閉門造車的情況出現,除了玩家反饋,團隊也希望可以看到業界專業的遊戲人對遊戲提出的意見和建議,因此,《追隨者聯萌》參加了2019GWB騰訊遊戲創意大賽,並獲得了入圍獎。

《追隨者聯盟》運營武珂:

“這次經歷讓我們意識到、並且去分析目前遊戲存在的問題,這是非常寶貴的經驗和財富,我相信《追隨者聯萌》在經歷了各種體驗上的優化和改進之後,最終上線的版本會獲得更多人的喜歡。未來如果有新遊戲肯定還要繼續參加騰訊遊戲創意大賽,這對我們獨立遊戲開發者來說是很難得的一個機會,希望我們上線前還有機會可以參與線下品鑑會。”

《追隨者聯萌》目前正在申請版號,武珂透露,以目前的開發進度,版號下來應該就可以上線了。現在團隊正在為海外的付費測試做準備,這個測試版本將在這週末上線到Google Play的搶先體驗,搜尋遊戲的英文名《League of Wannabes》就可以參與測試了。

最後釋出一下團隊的招募資訊:“如果你剛好是一位畫素美術、程式、策劃的大佬(對我們來說都是大佬),恰好也對《追隨者聯萌》這款遊戲感興趣,可以將簡歷傳送到[email protected],和我們一起把這個遊戲做得更好。”

關於騰訊遊戲學院專家團

如果你的遊戲也富有想法充滿創意,如果你的團隊現在也遇到了一些開發瓶頸,那麼歡迎你來聯絡我們。騰訊遊戲學院聚集了騰訊及行業內策劃、美術、程式等領域的遊戲專家,我們將為全世界的創意遊戲團隊提供專業的技術指導和遊戲調優建議,解決團隊在開發過程中遇到的一系列問題。

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