1977年,美國導演喬治·盧卡斯參照越南戰爭與黑澤明的名篇《戰國英豪》創作出了首部《星球大戰》,由此便開啟了一個"星戰"時代。喬治·盧卡斯不僅創造出了一部標誌性的系列電影,同時也用光劍與原力創造出一種科幻文化,衝擊了當時眾多觀影者的想象力。作為一個影響全球的超級IP,《星球大戰》也在遊戲領域中發光發熱,而《星球大戰絕地:隕落的武士團》(以下簡稱《隕落的武士團》)就是代表。作為一款動作類遊戲,《隕落的武士團》身上散發著濃厚的"魂味","只狼"中的招式條與力槽,"黑魂"中的死亡懲罰與四處聯通的地圖設計,通過與星戰IP相融合帶來了獨特的動作體驗。
含著金鑰匙"出生"《隕落的武士團》是由EA旗下的重生工作室製作的一款動作冒險遊戲,開發陣容堪稱豪華,曾經參與指導《戰神》系列的Stig Asmussen出任導演;劇本策劃則是Chris Avallone,《輻射2》、《神界:原罪2》等一系列經典RPG的署名編劇,為了保證作品風格與《星球大戰》系列電影保持一致,版權方盧卡斯影業也給予了相關指導。在《隕落的武士團》中,男主凱爾·克提斯是一名拆解工人,在一座巨大的飛船拆解場工作,平凡的工作逐漸掩蓋他的身份。然而,平靜的生活沒能持續多久,隨著"追殺"的到來,凱爾逐漸走上了復興絕地武士團的道路,而遊戲也就此展開。
《隕落的武士團》更像是多種動作遊戲的"集合體",從整體框架來看,本作的玩法體系建立在"銀河惡魔城"的基礎上,細分開來,戰鬥與地圖設計借鑑魂類遊戲,遺蹟解謎從《古墓麗影》中汲取靈感,關卡組合類似於《戰神》,本質上是日式箱庭的美式變體。借鑑本身並沒有什麼問題,站在巨人的肩膀上才能看得更遠,在優秀的框架之下,最重要的就是需要建立一套自有的邏輯體系。《隕落的武士團》結合自身作品的特點,在戰鬥中融入了光劍與原力的設計,在此基礎之上,選擇了半開放式的關卡結構,成功地將各類元素融入星戰的世界中,避免了相互之間的衝突,從而達成了較高的完成度。
優秀的戰鬥設計,體驗魂味十足的暢快戰鬥
銀河惡魔城,專指在傳統橫版動作過關遊戲的基礎上融入可自由探索的2D沙盤地圖,裝備、道具和能力提升等RPG要素。在《隕落的武士團》中,伴隨著角色不斷成長,玩家將會解鎖更多的可探索星球,光劍與原力的相互結合使得戰鬥更具挑戰性與趣味性。當原力值逐步提升,新技能能夠獲得更好的戰鬥體驗,通過加入RPG要素,《隕落的武士團》帶來了良好的成長體驗。
· 火花四射的光劍戰鬥
光劍是《星球大戰》中的標誌性武器,通常由絕地武士、西斯尊主或是其他受過光劍訓練的人持有,而在《隕落的武士團》中這一元素得到了很好的體現。光劍的手感與打擊反饋都十分優秀,當劍刃與金屬物體發生碰撞時會嗡嗡作響,同時爆裂的火花也會四散開來,細節之處的優化使得戰鬥體驗更加暢快與細膩。《隕落的武士團》的戰鬥方式頗有《只狼》的味道,玩家與敵人都擁有格擋槽,當長按防禦來抵擋攻擊時會不斷消耗格擋槽,一旦見底之後就會露出破綻。如果被敵人擊殺,部分經驗會像"血源"一樣保留在敵人身上,這一死亡懲罰使得玩家更加重視自身操作。
看似《隕落的武士團》的戰鬥與《只狼》很像,但也存在著一定差距,在本作中,擊破架勢條只會讓敵人進入短暫的破防狀態,並不能實現一擊必殺的效果,只有清空血條才能結束戰鬥。想要提升戰鬥深度,如何優化敵人就成為了關鍵所在。在《隕落的武士團》中,包括遠端兵在內,不同的敵人擁有不同的戰鬥節奏與攻擊招式,他們會分析玩家的攻擊或是防禦行為,調整接下來的操作。"成長性"賦予了敵人靈魂,他們更加智慧,戰鬥套路也更加豐富;雖然敵人的種類並不多,但都擁有著鮮明的特色,玩家需要根據敵人靈活應變,在躲避、彈反之間切換。
· 藉助"原力"進行戰鬥
在《星球大戰》的世界觀中,原力誕生於宇宙大爆炸,是一種生物產生的能量場,它與光劍一樣成為了絕地武士的標配,而在《隕落的武士團》裡,玩家同樣需要藉助原力進行戰鬥。本作在中,原力的主要作用分為:減速、推動與吸引三類,減速能夠讓敵人停滯一段時間,推動可以讓目標失去平衡,而吸引則能夠操控物體靠近自己。在實戰中,利用地形可將靠近懸崖的敵人推下,或是將防禦較低的遠端兵吸到身前實現擊殺,多樣的組合使得戰鬥更具策略性。利用原力的不同功能,能夠針對不同的地形、敵人發揮出不同功效,從而使得戰鬥思路更加多樣化。
在《隕落的武士團》中,根據進度解鎖技能成為了提升戰鬥力的關鍵所在,技能主要分為原力、光劍與生存三個方向,玩家可以根據自己的戰鬥偏好搭配技能。光劍之中,雙刃形態、二段跳等技能都會伴隨著程序而逐漸解鎖,階段性成長讓實力提升更加平緩,遊戲節奏更加順暢。
將"箱庭理論"融入到關卡與地圖設計結合作品的特點,《隕落的武士團》選擇了半開放式的關卡結構。整個遊戲流程是線性的,但是每一個關卡卻相互獨立。相對於開放世界的設定,類箱庭式的半開放關卡產生了一種"消極自由",對於玩家來說,最初只能在有限的空間內活動,想要開闢新世界,只有不斷解鎖新地圖。箱庭理論強調,為不同場景、關卡設計不同的風格、細節,強調每個場景的獨立性,而在本作中,每一個關卡都擁有獨特的元素,從高山林地到茫茫雪原,不同的環境為玩家帶來了足夠的新鮮感。
在地圖設計方面,《隕落的武士團》加入了上下聯動的區域結構與安置巧妙的捷徑,這與魂類遊戲中的經典設計不謀而合。因為存在著路線引導,玩家很快就能夠掌握關鍵路線,從而使得探索世界更為順暢,各個關卡之間的切換也更為快速。
優秀的劇情設計,目標就是復興絕地武士團《隕落的武士團》的故事介於星球大戰電影第三部《星球大戰:西斯的復仇》與外傳電影《星球大戰外傳:俠盜一號》之間,故事內容則為原創。由於帝國下達了抹殺絕地武士的"66號密令",主角凱爾不得不隱姓埋名,但在一些機緣巧合之下,前絕地武士席爾帶走了凱爾,並引導他一起復興絕地武士團。本作的節奏較為緩慢,對於人物的塑造也更加細膩,復興之路上充滿了危機與挑戰,面對強大的敵人,主角團陷入了一次次的絕境。但即便如此,他們仍沒有放棄,心中的信念支撐他們戰鬥下去,不屈與堅韌對於凱爾的真實寫照,強大的人格魅力給玩家留下了深刻的影響。
寫在最後
作為一款星戰題材的遊戲,《隕落的武士團》從魂類遊戲中汲取了精華並注入了自己的特色,從光劍到原力,多種元素的相互組合,使得本作充滿了濃厚的"星戰風"。優秀的戰鬥系統帶來了頗具策略性的對戰,搭配上各具特色的關卡設計讓《隕落的武士團》成為了一款優秀的動作類遊戲。