第五世代
1993年,格鬥遊戲《VR戰士》登陸街機平臺,掀起了一股3D遊戲熱潮。索尼此時與任天堂結束了合作,重新開始設計自己的PlayStation遊戲主機。
與此同時,美國矽圖公司創始人吉姆·克拉克找上了日本任天堂公司的CEO山內溥,他們開啟了一項新遊戲主機合作計劃"Project Reality"。
這幾件事,代表著電子遊戲進入了第五世代——3D化世代,從我個人角度來看,這是電子遊戲史上最浪漫的一個世代。
這個世代裡眾多遊戲開發者都在研究著3D是什麼、3D如何做以及3D的可能性,也就是在這種不斷研究下,誕生了不少看起來很粗糙但卻極具創意的3D遊戲。
這些遊戲每個都是不同遊戲製作人的一次頭腦風暴,它們也代表著在不受任何拘束的情況下,製作人們對於3D的個人理解。
此外,也總有幾個極為優秀的3D遊戲作品,為未來的3D遊戲創造了各種定義。《超級馬力歐64》就是其中一個,今天我所想講述的正是這款遊戲著作的故事。
Argonaut與宮本茂任天堂對於3D的追求,甚至可以追溯到第五世代之前的SFC主機上。
SFC主機本身並沒有3D圖形處理功能,但在一些卡帶中,卻搭載了一個名為"Super FX"的晶片,這個效能強勁的協處理器能夠渲染3D圖形,並且協助SFC渲染2D圖形。
Super FX晶片是由英國Argonaut Games工作室提供的,這家工作室在1993年還和任天堂合作,開發出了任天堂首款真正運用到3D技術的遊戲《星際火狐》。
Super FX晶片的開發代號是"Super Mario FX",雖然這個名字本身沒有特殊的意義,但在很長一段時間裡,玩家們都誤認為任天堂是想在SFC上推出一款3D化的《超級馬力歐》系列作。
晶片的代號並不能說明什麼,但宮本茂在《星際火狐》的開發中,卻確實萌生了製作3D《馬力歐》的想法。
不過在SFC時期他並未能實現自己的想法,這倒不是因為SFC的機能不行,而是SFC手柄的按鍵實在是太少了。
矽圖與任天堂的"Project Reality"計劃讓宮本茂看到了希望,這款新主機不僅會有更強的3D處理效能,手柄也從SFC的12鍵增加到了14鍵與搖桿的組合,也正是從1993年起《超級馬力歐64》進入了概念設計階段。
不僅是《超級馬力歐64》的企劃,Argonaut Games工作室當然也想在新主機平臺上開發遊戲,雖然不能用馬力歐,但他們還是決定讓耀西來擔任遊戲的主角。
Argonaut Games工作室的新遊戲是一款3D平臺跳躍類遊戲,玩家需要操作耀西從世界地圖進入各個關卡,並在全3D的關卡中自由探索、擊敗敵人、跨越障礙,最後到達關卡末尾擊敗BOSS成功過關。
任天堂包括宮本茂本人也非常喜歡這款遊戲,但很可惜的是任天堂最終拒絕繼續開發本作,這也導致了任天堂與Argonaut Games工作室合作關係的破裂。
《耀西島64》並未能成功上市,不然它有可能是任天堂的第一款3D平臺跳躍類遊戲。雖說如此,《耀西島64》的玩法概念還是讓宮本茂保留了下來。
而Argonaut Games工作室為了不浪費資源,之後還將這款遊戲中所有的任天堂元素改掉,並且將遊戲定名為《小鱷鱷:哥布斯傳說》,於1997年9月29日發售在了索尼PS平臺上。
創造鏡頭視角在為期一年的概念設計後,《超級馬力歐64》開始了兩年的開發歷程。
宮本茂所帶領的開發團隊並不大,在大多數時候都只有15名開發者在創作遊戲。而開發團隊最為頭疼的,自然就是3D化的難題——視角了。
早期的第三人稱3D遊戲幾乎都是固定視角的,這是最穩妥的方式,畢竟在沒有3D視角的概念下,要想出一套新視角方案並不容易。
《超級馬力歐64》也是如此,最開始宮本茂所想的就是使用和《超級馬力歐RPG》類似的45°斜視視角,在此基礎上加入3D模型,讓玩家在其中自由探索。
然而這樣設計的話,最終和原本的2D《馬力歐》相比,卻也沒有太多實質性的玩法提升。
在無數次的修改後,《超級馬力歐64》玩家的視角終於改成了朱蓋木的攝影視角。朱蓋木是一直跟在馬力歐身後的,因此玩家的視角中央始終都是馬力歐。
遊戲手柄的整個C鍵,都是操作的朱蓋木的移動,又或者說是視角的移動。玩家按C鍵的左右鍵,就是調整朱蓋木的不同攝像角度;而按C鍵的上下鍵,就是調整朱蓋木距離玩家的遠近程度。這樣看來,已經很接近現在的3D遊戲操作方式了。
不過即使是任天堂,在當時也無法解決視角穿牆的問題,但他們還是用了一種特別巧妙的方式避開了這一問題。
玩家既然操作的是朱蓋木,那麼朱蓋木不能鑽到牆壁裡面也是理所應當的事情,所以玩家的視角在快移動到牆壁時,按鍵也會受到限制,避免視角穿牆。
憑藉朱蓋木的鏡頭,玩家得以全方位的觀察馬力歐與場景,這樣的好處是不僅可以讓玩家有更好的沉浸感,還可以讓關卡設計變得更為立體。
3D箱庭的樂趣任天堂的關卡與玩法設計都是玩家們不會擔心的地方,在3D化之後任天堂更是可以將更多有趣的點子加入到各個關卡之中。
整個《超級馬力歐64》的世界由不同風格的箱庭世界組成,這些箱庭世界看似簡單,其中所包含的各種謎題、機關卻都十分豐富。
3D化之後,玩家探索地圖並不需要遵循線性的遊戲流程,而是想怎麼探索就怎麼探索。玩家可以上天也能夠下海,制定了一個目的地,玩家所能到達的方式也多種多樣。
宮本茂並不想將《超級馬力歐64》做得跟2D《馬力歐》一樣,玩家可以隨意跳過敵人與機關,迅速拿到旗幟通關。因此遊戲中取消了旗幟的設定,改為每個關卡都有固定數量的星星與金幣作為玩家的收集目標。
不過玩家是不可能一次性全部拿到這些收集物的,因此重複遊玩中一遍又一遍的熟悉地圖,將場景中的每個角落都探索完畢,這種探索的樂趣大幅增強了《超級馬力歐64》的重複可玩性。
更別提在十餘個箱庭世界中,還包含了無數個能令人感到驚喜的小彩蛋了。
《超級馬力歐64》的玩法系統創造了一種不同的《超級馬力歐》遊戲風格,遊戲在跳躍這一操作上下了不少功夫。
例如三段跳和左右橫跳這類在《超級馬力歐:ODYSSEY》常見的技巧,其實早在《超級馬力歐64》中就已經被設計好了。
3D遊戲雖然畫面是3D的,但玩家從螢幕中是無法準確判斷角色與其它物體的距離的。為了讓玩家可以有參照物來判斷距離,開發團隊將遊戲中所有物體都做了無視光源特效的人工陰影,這雖然顯得不真實,但卻極有必要。
為了在這種情況下避免玩家產生挫敗感,遊戲取消了傳統的一條命模式,為馬力歐設定了血量系統。失誤只會損失一定量的血條,而吃金幣又能回覆血條,這還提升了玩家們的容錯度。
馬力歐64的魅力《超級馬力歐64》原本多達30個關卡,然而在開發後期因為開發時間與機能限制的原因,最終只能留下了15個關卡。而為了15個關卡有足夠充足的內容,山內溥還同意了宮本茂遊戲跳票的請求。
不單只是《超級馬力歐64》的發售日延期,《超級馬力歐64》作為新主機護航作,也導致了N64主機的發售日延期。原定1995年聖誕的發售日,硬生生跳到了1996年6月23日。
雖然跳票並不是一件好事,但山內溥認為,即使遊戲製作人可以通過妥協來縮短開發日期,但玩家卻能夠在體驗中了解遊戲是否被削減了內容。所以為了玩家的遊戲體驗,他無條件的做出了這一決定。
任天堂對於自家遊戲品質的嚴謹把控,讓《超級馬力歐64》在1996年發售後獲得了一片好評,許多媒體都將它評為了"年度最佳遊戲"。
而憑藉《超級馬力歐64》,比PlayStation與世嘉土星晚兩年發售的N64也在第五世代遊戲主機的競爭中奪取了一席之地。
時至今日,《超級馬力歐64》對於許多老玩家而言,都是難以放下的一款經典神作。
有不少動手能力強的玩家,還開始為這款1996年的老遊戲做起了MOD。各種極具創意的關卡MOD還不夠,甚至有玩家為這款遊戲做出了多人聯機MOD,起名為《超級馬力歐64 Online》,足以可見玩家們對於這款遊戲有多熱愛。
《超級馬力歐64》並沒有續作,只有在2004年的NDS平臺上推出過重製版《超級馬里奧64 DS》。
1996年7月份,宮本茂與其團隊曾試著為N64DD開發過《超級馬力歐64 2》,甚至在1997年的E3展會上,宮本茂還宣佈了本作的開發計劃。然而因為64DD的銷量不佳外加遊戲開發的時間不夠,最後《超級馬力歐64 2》未能面市。
雖然這很遺憾,但《超級馬力歐64》還是開闢了一個3D化的《馬力歐》系列。
後來的《超級Sunny馬力歐》、《超級馬力歐銀河》、《超級馬力歐3D世界》、《超級馬力歐3D大陸》以及最新的《超級馬力歐:ODYSSEY》,都可以說是繼承了《超級馬力歐64》意志的作品。
新世代的3D馬力歐《超級馬力歐64》對於電子遊戲的發展而言具有相當重要的意義,它定義了3D第三人稱冒險遊戲的基礎玩法,突破了遊戲3D化的一大難關,也影響了後來諸多的遊戲系列。
在《超級馬力歐64》的21年之後,《超級馬力歐:ODYSSEY》問世。雖然3D化的《馬力歐》續作很多,但我認為《超級馬力歐:ODYSSEY》所注重的箱庭探索體驗,也是最接近《超級馬力歐64》樂趣的一種體驗。
現在《超級馬力歐:ODYSSEY》的國行也已過審,並於今日正式發售,還未體驗過3D《馬力歐》樂趣的玩家,一定不能錯過這款將箱庭冒險做到極致的佳作。