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按理說,我本來找不出什麼理由喜歡《精靈與森林》這款遊戲,因為它給我帶來的挫敗感實在太過強烈了:不到一小時就已經超過了三位數的死亡記錄讓我覺得自己就是在給“靈掌”類抹黑,一個又一個沒什麼思路的跳臺解謎讓我對自己的大腦也產生了不小的質疑,而遊戲那差不多將美學發揮到極致的場景對我來亦是一連串響亮的耳光,它讓我愈發清晰地認識到原來自己只是個碰巧多認了幾個字的文盲,既不能好好表達自己的飽受美景衝擊的心緒,又無力將那些泛著熒光的絕美景緻呈現在字裡行間,好不容易搜腸刮肚找到的形容詞反而顯得矯揉造作,甚至還不如一句“真好看”來的真實有力。

然而在這美景的掩映下,看著主人公奧裡(Ori)在自己拙略指揮下,依然用靈動飄逸的胡旋舞步,將閃爍著的精靈之火鐫刻在這一抹徐徐展開的熒光上時,我同樣明白,無論這挫敗感有多強烈,我都不可能放下手中苦苦支撐著沒有支離破碎的手柄,放棄這個好評如潮的獨立遊戲奇蹟了,一直到工作人員表徐徐升起,才會讓這段奇妙的旅途暫時告一段落;而此時,我也會完全忘記此前的所有不愉快,忙不迭地將自己在這遊戲中的感觸向所有玩家廣而告之,順便在這遊戲的商店介面留下一個屬於自己的好評。

相信正因如此,無數和我一樣的玩家們才會對這部姍姍來遲的續作滿懷矛盾的期待吧,畢竟挑戰“奇蹟”絕非易事,哪怕這部《精靈與螢火意志(Ori and the Will of the Wisps)》品質與前作不相上下,依然可能因為缺乏新意被老玩家們口誅筆伐;但另一方面,如果說有誰能夠挑戰這看起來無懈可擊的獨立遊戲經典,那恐怕也非完美主義的Moon Studios莫屬了。事實證明Moon Studios並沒有讓我們失望,五年一劍的《精靈與螢火意志》不僅成功帶大家重溫了五年前的感動和爽快,還打破了人們的偏見,讓我們對“獨立遊戲”有了全新的認識。那麼在下面幾段文字中,我們就將以兩部作品對比為重點,和諸位玩家聊聊這部《精靈與螢火意志》,不過在此之前我們有必要想將目光拉回到五年前,從故事的源頭開始講起。

傳承經典,但也沿襲了它的無奈

奧日的故事源於一個風雨交加的夜裡,狂怒的風暴帶走了襁褓中的奧裡,使其和心寬體胖的Naru結下了不可思議的緣分,卻也讓老父親“靈魂之樹”在悲傷中變得愈發極端——他在悲痛之中地派出了自己幾乎所有的孩子尋找奧裡,卻始終一無所獲。直到那個的夜裡,他用沖天的光芒將自己變成了呼喚奧裡的燈塔,也在無意中殺死了Kuro生活的微光中的孩子們。於是復仇接踵而至,貓頭鷹Kuro化身成為盤旋在森林之上的惡魔,不計後果地攻擊“靈魂之樹”,並將其核心棄之於野;幸好靈魂之樹用自己最後的魔法找到了因飢餓和悲慼處於彌留之際的奧裡,給了他新的生命和用於自衛的精靈之火,並將尋找三大元素,恢復森林平衡的重擔安在了他稚嫩的肩膀上。

然而,隨後發生的故事可能超出了多數玩家的預料,儘管奧裡灼烈的精靈之火不會對任何敵人手下留情,但它並沒有如其他“銀河惡魔城類遊戲”主角一樣,對敵人大開殺戒;而另一方面,這些BOSS也都有著自己理性又溫情的一面:Gumo盜取“水之石”不過是為了拯救自己的族人,當它明白自己無力迴天時,卻並沒有向阻礙他的奧裡發難,反而決心忘記不可挽回的過去,帶著同理心將生的希望交給了同樣飽受苦難的Naru;同樣的,儘管Kuro在盛怒之下完成了自己的復仇,甚至差點奪去了奧裡的生命,但作為母親,當她明白自己孩子和其他生物未來將要面對的苦痛時,也在幡然醒悟後擦亮了被淚水和憤怒矇蔽的雙眼,毅然犧牲自己重新點亮了森林的勃勃生機,讓尚未破殼而出的小貓頭鷹成為希望的最佳詮釋,也用微風搖曳著的貫穿遊戲始終的那張捕夢網,輕聲呢喃納瓦霍人古老的智慧:淚水模糊的雙眼,無法看清未來。

五年後的今天,那承載著希望的小貓頭鷹“庫”終於在與《精靈與森林》一脈相承的森森螢火中破殼而出了,在這個奇特而溫馨的家庭裡生活,成長,試著展翅翱翔,並宿命般地在又一個風雨交加的夜裡與奧裡失散,不見了蹤影。於是奧日不得不再一次披掛上陣,在尋找庫的同時,也將《精靈與森林》埋下的草蛇灰線一一揭示了出來:那不穩定的螢火終歸無法讓森林恢復如初,而“靈魂之樹”當年如此瘋狂地尋找奧裡也絕非無理取鬧,面對與前作似曾相識的困境時,一路走來玩家們又將替奧裡做出怎樣的選擇呢?

不急,在面對這至關重要的終極選擇前,您還有大把時光重溫奧裡久違了的衝刺跑酷與閃轉騰挪,在堅實可靠的土地石材,在微微顫動的草地苔坪,在承載著時光的古老遺蹟中繼續將奧裡那完美平衡了飄逸靈動和寫實物理的跳動弧線串聯成一段段純白的旋律;而隨著這旋律愈加成熟,平地衝刺,反射跳躍等玩家們或熟悉或陌生的音符亦將加入這愈發完美的合奏,讓您有了更多的辦法探索曾經望而興嘆的奇絕小路,在本作打破傳統橫版遊戲單一路徑的限制,在縱橫之間皆別有洞天的地圖之中盡情探索,在不經意不經意間破解跳臺謎題將獎勵收入囊中的同時,也看遍了這森林的絕美景緻和每一份溫情與冷漠——正因如此,當奧裡矯健的身姿終於走到了遊戲的盡頭時,相信諸位玩家們也早已做好了接受最終結果的準備。

美輪美奐的代價

很遺憾,儘管《精靈與森林》是一部好評如潮的獨立遊戲奇蹟,但它絕非完美之作,就算不考慮遊戲難度引發的“牢騷”,其過於強調整體感的場景設計還是會讓很多玩家心生疑惑,不能立刻分清哪些是可攀爬的表面,哪些是純粹的背景貼圖。這種設計幾乎是在迫使新玩家們放棄遊戲的流暢性,甚至有時會干擾到玩家的解謎過程,讓人難以理解為何《精靈與螢火意志》會對其照單全收。不過細細想來,製作組應該更願意將這小小的“不方便”視為遊戲特色,因為畢竟無論是削弱遊戲背景的複雜程度,還是像業界常做的那樣,為可互動物品新增高亮度的輪廓,都會不可避免的破壞遊戲的美感;而另一方面,製作組在保留這“遊戲特色”的同時,也在其他方面對《精靈與螢火意志》進行的大刀闊斧的改進,不僅大大改善了前作暴露出的其他問題,還賦予了遊戲全新的的內容和形態,甚至可以說大大擴充套件了平臺動作遊戲,甚至是獨立遊戲的概念。

銳意進取:一次卓有成效的加減法嘗試

這種改變最早出現在遊戲的標題介面上:隨著暖色調的鏡頭逐漸延伸露出主角奧裡的身影,點下“任意鍵”的玩家們會赫然發現這遊戲竟然有了難度選項,於是鍾情於挑戰高難度跑酷的玩家們終於有了更能發揮自己天賦的舞臺,而我這樣的視力不濟的手殘玩家也終於可以在低難度下一邊欣賞遊戲詩意盎然的絕美畫卷,一邊摸索著慢慢前進,絲毫不必擔心像前作那樣,動不動就掉進了必死的陷阱中只能讀檔重來。也許唯一的美中不足之處就是簡單難度下與怪物和BOSS的戰鬥會變得過份輕鬆吧,往往感覺力道未致,戰鬥已然結束,也就是幾場驚心動魄的BOSS能讓我這種對跳臺無比恐懼的的玩家打到痛快。

與《精靈與森林》中的奧裡有所不同,在《精靈與螢火意志》中奧裡已經成長為了可以熟練掌握數十幾種武器和技能的“絕地大師”,玩家們既可以在其不斷壯大的,涵蓋近戰遠端恢復加BUFF等諸多元素的“武器技能庫”裡任意選擇三項,並花費收集的經驗強化它們作為自己的常備技能,也可以嘗試各種不同的武器招式組合讓每一場戰鬥都新鮮感十足;而若您不願收集太多武器技能,手持最基礎光劍的奧裡仍能保證您的戰鬥體驗爽快刺激:無論是上挑敵人空中斬殺,下段突刺對敵人施加長槍衝鋒般的衝擊,小小的奧裡都沒有因為自己畫風不同而有所怠慢,略帶誇張地說,那彷彿從螢幕中間彌散開來的華麗殺氣甚至讓這獨立遊戲有了些《鬼泣》的影子;與此同時,那被受到衝撞打擊的屍體也會划著讓牛頓欣慰的弧線落下,也為這的添加了不少真實感,更顯得戰鬥打擊感十足。

除了對動作系統大刀闊斧地改動外,Moon Studios還將《精靈與森林》裡淺嘗輒止的成長元素徹底打造成了成熟的RPG系統,於是在這部《精靈與螢火意志》裡,無數有血有肉的NPC也就順理成章地成為了這橫版跳臺遊戲全新的亮點:它們不僅和前作一樣是,推動主線故事的重要一環,還如朋友般與奧裡聊天,讓年輕的精靈更加深刻地理解森林深處的生活和苦難,更是會輔助奧裡的成長,為其提供各種必要的物品和升級賦予,也允許他用收集來的神奇材料進一步除去地區上的種種阻礙。除此之外他們還是支線任務的提供者,而完成這些支線任務不僅能提供額外BUFF讓玩家的旅程更加輕鬆,還會一次次恰到好處地提醒玩家遊戲的主題,讓玩家們不至於在流暢的跑酷和優秀的動作中迷失了自己的目的。

以上內容皆為製作組參考《精靈與森林》的不足之處為《精靈與螢火意志》精心設計的加法,相比之下Moon Studios設計的減法雖乏善可陳,卻也卓有成效:首先製作組去除了不少即死陷阱的設定,低難度下玩家就算身陷囹圄也多能殘血逃離,可以說大大提升了遊戲的流暢性;其次本作去除了原本彼此相互關聯的技能樹,不過毫無疑問,本作的技能系統明顯更加靈活有趣;最後也是最明顯的一點,本作去除了頗具特色的自主存檔機制,以常規的自動存檔取而代之,對於這個改動嘛……目前看來由此而來的bug似乎讓這樣的努力有些得不償失,但我認為Moon Studios這樣的嘗試依然值得欽佩,他們難能可貴的堅持讓我看到了另一部藝術佳作的影子。

異曲同工:沒有爭議但品質不精的《死亡擱淺》

大概在半年前,吊足了大家胃口的《死亡擱淺》終於揭開了自己神祕的面紗,並毫不意外地取得了兩極分化的口碑,畢竟這遊戲似乎更像小島秀夫個人烙印突出的實驗品,它有著3A大作的所有外在表現,只是其核心玩家太過標新立異,讓整部遊戲更像是製作極為精良獨立作品;而儘管《精靈與螢火意志》與在部富有爭議的作品風馬牛不相及,我們還是可以看出兩者類似而又相反的獨特氣質:作為一款被“小遊戲”(平臺動作)牢牢限制住核心玩法的作品,《精靈與螢火意志》講述了一個感人至深的故事,表現出了一個完整而有趣的世界觀,其RPG系統和考究的動作元素更是極大豐富了遊戲的可玩性,甚至可以說讓《精靈與螢火意志》的遊戲體驗達到了準3A作品的水平——雖然這說法可能有些誇張,但毫無疑問《精靈與螢火意志》成功地打破了不少玩家對獨立遊戲的成見,告訴他們獨立遊戲也能兼顧遊戲性和藝術性,甚至擁有不遜於3A大作的遊玩體驗。

???

當然,從遊戲的精細程度上看,這個宣言似乎也沒那麼有說服力,因為在這款《精靈與螢火意志》身上,我們可以清晰體會到到“小遊戲”衝擊3A品質的困難,那些更復雜的遊戲機制竟讓足以為完美主義代言的Moon Studios低階失誤不斷:自動存檔有時會詭異地將玩家困在奇怪的“裡世界”導致壞檔,精靈試煉小遊戲幾乎完全無法正常遊玩,而最讓國內玩家頭疼的無疑是中文字型庫的缺失,無數的口口口口足以讓任何精彩的故事淪為荒誕不經的調侃……這一系列的低階失誤真的已經嚴重影響到了玩家的遊戲體驗,希望製作組會及時對遊戲進行進一步優化,修復BUG,讓那些刺眼的差評徹底消失。

因此,儘管在我看來這款《精靈與螢火意志》堪稱藝術性與遊戲性完美結合的優雅典範,但本著對玩家負責的態度,我還是建議所有對這部作品抱有期待的玩家暫時觀望,等待Moon Studios拿出更有誠意的解決手段,將那些嚴重影響體驗的BUG一一化解,或者至少把漢語字型檔缺失問題解決後,再欣然入手也不遲。相信一向負責的Moon Studios很快會有所行動。

最新評論
  • 1 #

    轉發 你可是開會員了嗎 為什麼你的文字能在我腦海中不自覺的變成畫面

  • 2 #

    我以為就我是口口口

  • 年營收30億,智明星通投資的這家SLG廠商贏麻了
  • 碧藍航線:普通圖加入週迴模式,玩家解放雙手,一分鐘點一次就行