一 發生於團戰之前
1.1 先置的思考模式
進入遊戲之前,首先要搞清楚己方陣容的特點。這件事應該是在選人和BP的時候就開始思考了,陣容的特點,誰是發力點,弱點,在事情還沒發生的時候,就要去思考這一把要如何去獲得勝利。
英雄聯盟是團隊遊戲,也是一個數值決策遊戲,全屬性拉滿沒有弱點的英雄是不存在的,個人英雄主義在這個遊戲多年的發展之中已經被多次證明了不可行。同時,英雄聯盟的平衡是動態平衡,英雄和英雄之間,陣容和陣容之間的相剋屬於閉鎖的環形:
強開克poke,poke克陣地戰,陣地戰克強開;刺客克射手,射手克坦克,坦克克戰士,戰士克刺客……哦不對,全世界克射手,總之大概就是這樣的感覺,動態的平衡,閉鎖的環,才能讓所有玩家有最好的參與感。
作為一個廚師,不能給一個不愛吃辣的人端上來一盤麻婆豆腐。同理,作為一把遊戲的參與者,若想要最快最健康的取得勝利,不違背陣容本身的特點,也是十分重要的。劍姬可以打團,但單帶牽制更適合她;遠古巫靈可以出火炮無盡電刀,但他出AP裝就是能在更遠的距離打更高的傷害……
BP的重要性本篇文章不多贅述,如何看懂BP請移步本系列另外的文章。本篇文章的思路是從BP開始的,即是說理解陣容的特性。
用比喻來形容的話,職業選手們是武者,而陣容和BP就是他們拿到的兵器。
1.2陣容的特點
要較為直觀的對比一套陣容,主要從以下幾個角度進行分析。陣容的傷害型別,傷害來源,抗傷害的能力,陣容是否偏科,是否存在取勝的方式太過單一的問題,陣容在時間上隨著時間掌握比賽的能力。
傷害型別:全AD或者全AP傷害通過裝備就可以剋制,全近戰全遠端的傷害型別通過陣容克制閉合環的思路也能輕鬆進行應對。
抗傷害的能力:道理同上。不過存在卡爾瑪這類團盾角色,在陣容的穩定性上非常強,所以需要考慮單帶牽扯角色和兵線的運用。
陣容是否偏科:戰術是4保1BP卻出一個沒輸出的,單帶牽扯陣容中的41中的4,131中的3明明要接團卻沒有打陣地戰和防強開的能力。(對我就是在點名RNG打FPX決賽G3那個EZ,還有各種青鋼影中單選出來還要選個刷子後期。)
陣容對抗性:線上對抗,上野2v2,中野2v2,上中野3v3,下半區同理。要提前思考5v5中所有情況英雄本身的特性好不好打。
該小節的內容更多的可以去閱讀文章:
框框框子:如何看懂比賽——看懂戰術與BP篇
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1.3時間線與節奏
理解陣容→按照陣容和BP構成的戰術意圖進行戰鬥→取得勝利。
每個陣容有每個陣容的發力特點,比如iG很長一段時間非常喜歡的傑斯+強勢打野的入侵體系的特點就是,前中期通過個人能力和強勢打野來建立上半區的前期優勢,然後通過前期的優勢在中期加上陣容本身的發力優勢,通過峽谷先鋒推塔+入侵+大龍團戰的方法進行標準的iG中期一波流。
往大了是這麼說,但往小了說呢?
這個遊戲的最終勝利手段是是推掉敵方水晶,擊殺敵人獲得經濟優勢是為了推塔和推水晶服務的,爭奪野區資源也是為了推塔和推水晶服務的,於是,根據遊戲的程序在此小節上又可以歸納出以下幾個分支:
1.3.1前期節奏(對線期節奏)
節奏這個詞比較玄幻,但實際上說起來就是每個英雄的血量藍量技能CD能做什麼事,然後坐到了什麼事,殺人,消耗塔的血量,打掉了對面的召喚師技能或者大招,記錄,然後利用這個技能的空檔去做一些事情,殺人,拿塔,拿地圖中立資源,或者進對方野區拿對方野區資源。
根據打野和陣容對位情況,還有小龍和先鋒的實際情況,在前期有更大決策權力的打野會主動發起進攻。當然,並不是說在陣容上偏向防守的一方就不能進攻,只是偏向防守的一方進行進攻會承擔更大的風險,在實行上也更加艱難。
以RNG的下路為例,並不是每一個版本每一次BP都能為uzi拿到counter對線,在整體陣容的選擇上面對FPX還有iG這樣進攻能力非常強的下路的時候他也會陷入劣勢。
但若此時打野過來幫忙打掉對面的強開輔助或者ADC一個閃現或者治療呢?但若在對方打野進攻上半區的時候打野過來幫忙看一下,甚至只是路過刷個河蟹,不上呢?對方的進攻就會被延緩。
在BP上前期有優勢,要進攻的一方,要利用選手和個人的優勢進行進攻,拆掉防禦塔,而在防守方應該做的是在保證自己英雄的血量狀態的情況系下保全防禦塔的血量。在前期,防禦塔的血量和防禦都比較高,要拆掉需要花費的時間較多,但在後期是非常快的。
同時,地圖和野區的設定也決定了防禦塔除了在後期是多輸一次團的資本,在前期更是重要的視野和安全區,還有連線野區之間的節點。
前面也說道,這個遊戲的最終獲勝手段是拆掉對方的水晶。在職業比賽裡的攻防,職業比賽之中絕大多數都是以防禦塔為核心進行:
必須要解釋的是這並不是說為了殺人而殺人和為了推塔而殺人之間的區別,重點而是在於兵線的管理,強隊的情況裡是非常少看到為了進攻某一條路不惜虧很多線也要強行幫的情況。這樣的風險太高,並且收益和風險不匹配。
在這裡要說一下打野的特點,在職業比賽之中打野往往都是做髒活累活的,進攻,補線,做視野,solo龍或先鋒。這是由版本決定的,因為野區和兵線都是經濟,但兵線的位置是會因為各種情況移動的,但野的位置不會,你不會在F6的位置看到藍buff,但你有可能看到Clearlove。
在前期,裝備沒有成型,經濟和英雄特性沒有被裝備拉開,在狀態都比較滿技能都在的情況下,人數的差距對戰局的影響幾乎是絕對的。而要形成這個人數差,在前期決策上更主動的擁有絕對的先手權,但在中後期還有為了線上英雄的快速發育,這一特點往往被應用在犧牲個人經濟換取團隊經濟或者某個角色的優勢上,詳情可見FPX和RNG的打野前15分鐘的補刀數和15分鐘之後補刀增長速度。
1.3.2中期節奏
在英雄到達6級學到大招之後,英雄的強度往往會產生質變,反正就目前為止到6級可以不學大招的英雄在LOL裡我是沒玩過的,有我也不玩。
而此時再到8-10級左右的時間,打野多多少少能做到事,或者線上英雄本身分出了勝負,把對線本身該出現的情況打出來了,這個時候防禦塔往往就已經會被消耗掉大部分的血量,或者直接掉了一座。
同時,10分鐘開始的峽谷先鋒也是能夠快速推塔的重要的資源,其笨重的特質和背部弱點的設定,絕大多數打野都擁有輕鬆將其solo掉的能力,影響勝負的因素更多了之後,英雄們在呆在一條線上不動能夠取得的收益開始沒有前期更重要。
為什麼說前期經驗更重要,因為前期多學一級技能能打出來的傷害更高,在裝備差還沒有那樣大的時候,裝備差的一方憑藉英雄特性和技能幹掉裝備更好的一方,這是非常常見的。
中期的特點就是小規模團比較多,因為要爭奪小龍和先鋒,同時隨著英雄的等級裝備提升,solo英雄對於防禦塔的威脅更大,團戰英雄和法師對於小規模團的貢獻能力更大,轉而威脅防禦塔的能力更大,反正最後的受害者都是防禦塔。
正是因為如此,輔助和打野的跑動更加頻繁,中路和射手往往都有單人迅速吃掉一波兵線然後迅速支援團戰的能力,小規模的摩擦會更加頻繁。
除了技能之外,決定一場團戰的因素變得更多了,但本質還是不會變化的。大部分的團戰都是可控制的,不可控制的往往是遭遇戰和視野沒有捕捉到的GANK。
視野提供非常重要的資訊,防守方不想打的遭遇戰原因是可控性太差,風險太高。仔細去看中期的運營,實際上各位會發現選手們的目標都是非常明確的。
以小龍為例:
進攻方:爭奪小龍→提前推兵線→利用兵線和人數差先行佈置視野→提前站到一個比較好的陣型和未知。
防守方(如果這波小龍圖一定要打,或者可以搶一下):在小龍和附近需要轉線的位置提前佈置視野→沒有捕捉到對方英雄或打野的話上半區的英雄小心→下半區防守人數較多視野前推。
or捕捉到了對方英雄或打野的動向,在對方空閒的位置推進→利用兵線消耗防禦塔提前佈置(這樣就算小龍團輸了對方也不能第一時間推塔)→根據對方的站位進行落位,保護關鍵角色進入她需要站到的位置。
1.3.3後期節奏
後期節奏和中期節奏本質上區別不大,只是隨著時間和經濟的積累,英雄陣亡的復活時間越來越長,一場團戰能夠決定的內容變得更多了,也就是說,輸一場團戰需要付出的代價就更高。
當然,到目前為止沒有一個明確的說法能夠界定在英雄聯盟之中什麼是前中後期,但在理解陣容和遊戲對局本身上,時間往往是一個非常重要的指標。
在這個時間點內,陣容本身搭配出來的特點在裝備的加持下會被放大,比如沙皇的手長和吸血鬼衝陣和安全的輸出,卡沙的後期瞬間改變陣型斬殺能力……
為什麼後期大多數都是要抱團走的原因正是因為如此,英雄特性的閉合環,幾乎大部分的刺客後期六神裝都能夠單挑解決掉對方大部分六神的adc,而adc的特點就是需要保護,但如果使用得當,就能打出相當誇張的輸出。
後期的處理上和前中期也是一樣的,視野爭奪,發揮陣容的特性。那麼,寫到這裡,問題終於可以進入下一部分:團戰應該怎麼打。而從這裡,也能梳理出所有的團戰的情況。
二 團戰進行中
2.1 這波團戰打不打
在第一篇文章微明之中我提出了一個概念,文戲和武戲,也就是運營和操作。下路的對線是團戰,只要兩人打起來就是團戰。
但在思考團戰要如何打這個問題之前,在BP上已經有了明確的向性和目標,以己之短擊彼之長是不合適的。太極講以柔克剛,武術講以力卸力,兵書講圍魏救趙,能夠決定防禦塔的因素非常多……
在操作上,英雄不A一下防禦塔,只用小兵和兵線帶垮防禦塔能做得到嗎?
能。
控兵線是基本操作,兵線比較短,每波兵只A最後一下,在對方先推過來一波兵的情況,30秒一波兵,就上下路的線可以在1分鐘之內屯2.5-3波兵到對方塔下,而如果防禦塔被拆掉,兵線足夠長,兵線的數量甚至可以被囤積到4-6波。
提前囤積足夠多的兵線,然後再一舉放過去,這樣最後如果對方沒有人處理兵線,在對方的防禦塔下就會有非常多的兵線。前期可以利用這個技巧屯兵磨塔耗塔,中期可以圍魏救趙,後期可以牽制對方的英雄,突破高地往往需要這樣的意識和技巧。
而正是因為這樣的技巧存在,在對方陣容比較靈活有優勢的情況下強行保持對線風險會提高,所以才有主動轉線換塔這樣的攻防運營。
而這樣的情況,在對上對方線上非常強勢的情況,控兵線就變得尤為重要,甚至前3級前20個兵一個不吃的情況也有:如果硬吃前面20個兵,可能導致的結果就是後面80個兵都吃不到。
這樣的思路就是運營的思路,小到兵線,大到防禦塔和地圖資源,通過合理的交換,變動英雄在地圖上的位置,來達到他們想要的目標。
在思考這波團戰怎麼打之前,先要思考這波團戰打不打。在頂級強隊的世界裡,所有能打的團戰都是彼此都給了對方空間打起來,才能打起來的。(除了iG,他們是流氓。)
2.2這波團戰怎麼打
前面說道團戰打不打得起來都是可以控制的,知道打不過還要打那叫蠢,打的過和打不過機會並存那叫嘗試,知道打得過就去打,這叫順勢而為。
但英雄畢竟是個數值遊戲,傷害是多少就是多少,脆皮這塊兒不管你是16-1還是1-16,只要你不出防禦裝,被瞎子一腳踢回對面人堆裡,該死還是得死。
所以在解決了這波團戰打不打這個問題的時候,冷靜的職業選手們往往不會非常極端的一波團戰一定要分個生死,考量更多的因素,這波團戰打是打了,但什麼時候結束,打到什麼程度,這也就有了下面三個分支。
2.2.1 追擊戰的情況
追擊的情況,取決於留人和打殘局的能力。一般是看第二輪的控制還有加速的能力,或者快速斬殺的能力。
上一篇文章我已經寫的非常清楚了,擊殺的公式:
打出傷害所需要的時間x在該時間內的移動速度=擊殺所需要的距離。
在這個公式中傷害是變數,移動速度會被加速和減速技能決定,而傷害這個變數之中又有技能冷卻這個變數。說來很複雜,但實際上如果大家對某個英雄玩的比較熟練的話,對方血量進了斬殺線,在什麼位置打,用怎麼樣的方式開始打,對方如果要跑會死在哪個位置,大多都是比較熟悉的。
職業選手的傷害計算能力我就不吹了,追擊戰的情況是戰線往往會被拉成直線。
所以往哪裡跑能活就是個直覺和計算的能力問題了。
換句話說,追擊戰的一方更重要是把對方逼到一個跑不掉的位置上。
2.2.2 逃命的情況
說來也簡單,基本就是和上一節反著的情況,不過這事情吃隊友,在陷入了要逃命的情況,隊友的支援非常重要,另一種解法比較吃意識和插眼:
一開始就不要陷入需要逃命的情況。
加句私貨吐槽:為何上單頻頻草叢自閉,為何打著打著就打不過了?有些東西是陰謀,見不得光但被預料到就可以拆解,可有些東西,是陽謀順勢而為。小鳳凰強是順了版本,陽謀強呀。
2.2.3 來回拉扯的戰鬥
來,重點來了。這種情況是介於兩種情況之中並且實戰裡最多的,因為對方要追擊往往會在一個不是特別好命中技能的位置放出技能來延緩對方的逃跑,而支援過來的隊友往往狀態和技能都比較滿。
職業的判斷如果是防禦方打進攻方,一般不是會再追下去的,但如果是55開的bp,雙方都有機會的話,一般都會選擇嘗試一下。
這個時候,打架雙方的站位,集火目標的選擇,關鍵技能的交換、閃避處理就尤為關鍵。比如殘局對方有錘石掩護,你想要收掉對方逃跑的某個英雄,手中有閃現,進入了對方兩人的集火範圍之內,這個時候就應該用閃現躲掉錘石的Q同時往你要追的人的方向閃現拉進距離繼續輸出。
同理,錘石玩家在已知對方有閃現並且殺心很重要殺隊友的話,就要預判閃現的位置出Q。(這只是理想情況,各位玩家理性應用。)
在前期參團人數較少,裝備不多,遭遇戰的前提下,率先減員的一方往往是絕對劣勢的。但在後期裝備起了,大規模團戰的情況下,又應該要怎麼處理呢?
2.3團戰的三要素
輸出核心,團戰型別(陣容特點),陣型站位。
2.3.1 輸出核心
輸出核心有兩點,其一是由誰來提供輸出,其二是如何提供輸出。第一點非常好理解,誰輸出高就來提供輸出,但第二點是建立在第一點的基礎上的,也就是所謂的輸出空間。
一個寒冰射手沒人保護,對面一個泰隆一個寡婦,我方全是衝陣英雄,根本沒人看寒冰,團戰開起來寒冰就化掉了,同理,一個吸血鬼,隊友都是poke英雄,對面是卡爾瑪和馬爾哈扎,團戰開起來吸血鬼一衝進去馬上就被螞蚱按住,然後隊友完全沒法跟上,吸血鬼暴斃,大招傷害被卡爾瑪RE全擋……
這樣的情況是非常多的。
上篇中寫道的擊殺公式在團戰之中依然適用,只是變數變得尤為複雜,而且需要臨場判斷的時間越來越短,所以這個時候就要明確兩點。
誰在輸出?
開團誰不會,走別人臉上丟普攻丟技能,但問題是隊友輸出能不能跟上,後續能不能打贏。
核心C位需不需要隊友提供輸出空間?
如果一個人能夠在各種情況下都找到輸出空間,確實他很強,可是這是在高手如雲的職業賽場上,沒有人是那個可以憑一己之力壓制諸天萬道的帝王,這是團隊遊戲,這種情況不可能存在,所有的輸出空間都是隊友和隊友之間互相在爭取的。
所以這個時候,輸出的型別,輸出能站在什麼位置對誰造成輸出,就變得尤為重要。
2.3.2團戰型別
文章的最先開始就已經分類了。
Poke:消耗為主,手比較長,但相對的防衝陣強開的能力比較弱。代表英雄:EZ、傑斯、拉克絲、澤拉斯。
陣地戰:擁有非常堅固的前排和持續作戰能力,不容易被撕扯開陣型,同時前排粘人的能力非常強。代表英雄:大樹、發條、維魯斯、大嘴。
拉扯、強開:中規中矩,吃傷害能力尚可,但擁有不俗的突進能力和跟傷害的能力。代表英雄:所有的戰士和重型戰士英雄,卡莎。
分帶:誰說41分帶不打團的?4個人那邊還有個隊友叫防禦塔。代表英雄:約德爾otto。
陣容之外的工具人:一人成軍,選出來就什麼都強,但什麼都弱。代表英雄:大蒜otto。
刺客並不是不能上場,只是刺客是高風險高收益的英雄,如何處理刺客是一個非常見仁見智的活兒,要根據局勢和陣容靈活判斷。而一個好的陣容往往並不會在某一點上走極端,而是在保證特點強的同時,其他的方面儘可能的都不弱,高下限高上限。
結合這些內容和一開始聊到閉合剋制鏈,我們可以進入下一小節。
2.3.3 陣型
陣型為什麼重要?因為好的陣型代表著合適的人在合適的位置上做合適的事情。
以強開陣容打陣地戰陣容為例子,突破一個好陣型需要付出什麼代價呢?
這是LPL聯歡晚會RNG VS IG,新人上單Lovezrr的集錦,也是標準的戰士拉打陣容打陣地戰陣容:
1.強開點過於深入,會被集火。
2.後排輸出直接面對對方更為強力的前排,用更多的技能和狀態去打掉對方的前排。
3.陣型重合在了一起,如果輸出不夠,那就會直接陷入對方狀態更好的後排打己方狀態更差的後排的情況。
4.但此時不能拉開,因為只要拉開了,就等於賣掉了自家的強開英雄。
5.故而可以得出,不能開,開了就大概率會輸,除非開到對面關鍵角色。
6.團我開了,被秒了,有什麼好說的?
當然,也有一些陣容的情況出現了ADC肉身開團或者ADC全程站在陣容最前面的情況,有些情況是輸出不夠需要ADC全程輸出自己躲技能,有些情況是必須要打了,否則被拖下去就拖死了,情況比較複雜,需要具體情況具體分析。
團戰的站位也需要具體處理具體分析,這是非常複雜的事情,每一個人在團戰之中都有自己的分工角色,要做什麼事情,就要站在什麼位置上。這一點就不再多講了。
三.團戰之後的調整一場遊戲並不是只有一場團戰,當然也可以,但那麼做的那隻隊伍現在躺在哪裡各位心裡也有數。
團戰除了會對實際的遊戲程序產生影響之外,也會對遊戲選手產生一些不可見的影響。
每一次的團戰都是一次改變這些的過程,對方怎麼處理,自己要怎麼處理,都是一個需要思考的過程。若是隻強調運營,完全不打團,逃避打團,也是一種走極端。而所有走極端的隊伍,運營隊強如BLG,打架隊強如IG,都在賽季之中遭遇了自己的滑鐵盧。
3.1 遊戲之內的程序
舉例子就是大龍團雖然打贏了,但就剩了個輔助,對面被壓了一整把的ADC搞了個4殺,好巧不巧她還是個輪子媽回家直接無盡掏個復活甲……
這類的感覺。
乾巴巴的人頭其實在中後期的收益並不大,但重點是這波團得到了什麼對整體會產生影響的東西。比如艱難贏了一波團,然後拖住了對方進攻的腳步,有更多的時間發育……
3.2勝利的寬度
路人局和比賽最大的區別就在於,比賽是儘可能的控制變數,而路人局則是各自為戰。故此,比賽之中職業選手要處理的資訊量是非常誇張的,當然溝通也更積極。
一個優秀的陣容應該是上限高下限也高,並且不拘泥於一種勝利的方式,抓住手中一切的資源,靈活且踏實的做好每一步。
職業比賽中無意義的團戰往往都是不會打起來的,因為風險很大。但只要打起來了,就一定會有一個輸贏,雖然從整體上來看,一個人頭300塊並沒有那麼重要。(一波兵90野區30秒大概可以吃1.2-1.5波野前期,紅藍雙方的經濟每30秒大約是300-400左右。)但我們都知道槓桿原理,前期積累的優勢配合一個支點,比如某件裝備,比如先鋒和大龍的團戰,就有可能變成翹起巨大重量的契機。
一個英雄的發育超越了時間之後,對面在團戰或者在運營上就需要花更多的投入去處理這個英雄,而這也就意味著通往勝利的道路,越來越窄了。
在事情變得越發不可控制之前,止損,投入更多精力進行鍼對,調整戰術策略,重新拓寬道路,是非常重要的。
3.3 選手的調整
上文,3.2小節的最後一段話便是本小節的重點。以LPL夏決四分之一決賽為例,RNG VS TES的BO5整場之中,TES的調整能力和決策能力都顯得非常差勁,我個人並不覺得他們比RNG弱,即便我是RNG粉絲,我在上一篇RNG VS TES的覆盤中也寫道TES的贏法並不健康。
每一次團戰不光是遊戲的程序,也是選手不斷思考對方選手會做出如何處理的一個材料。人並不是機器人,個人的習慣是存在的,失誤也是存在的。
“xxx的琪亞娜團戰開了還沒出來,我應該站在什麼位置?”
“他們現在是這樣的陣型,上一次陣型不一樣他們的xxx選手會在什麼位置出現?”
“這波要怎麼開,開誰才能贏?xxx的寒冰很肥,但他他塔姆保著……打?帶線?他們如果站得很緊密的話這個團肯定不能打……得把想個辦法把他們拉開一點,至少得讓塔姆兩頭顧忌,這樣才有操作空間……”
如果完全不進行團戰,這樣的材料便不會存在。
而團戰,在極短的時間內要處理如此巨量的資訊,在短短數秒之內就要決定一整把,20分鐘,30分鐘,40分鐘的努力——這個世界上,比這還刺激的豪賭,真的不多。
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有最可愛的和對遊戲最富有熱情的寫手們。
這個關注一定會值回票價的。
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