大家好鴨,這裡是明明可以靠顏值,偏偏卻要工作的小編偏偏!相信很多小夥伴們在遊戲的過程中多多少少都會遭到來自於父母的不理解或批評,但同樣作為娛樂活動,如果你喜歡看電影,讀小說,或是聽音樂卻沒有這一類煩惱。
之所以會出現這一類對遊戲的偏見,偏偏認為一部分原因要歸結於遊戲在人們心中的定位為純粹的娛樂,追求樂趣。社會上普遍認為適當的放鬆和娛樂是健康的,但如果僅僅沉迷於這種情緒,則會有些物極必反的效果。因此認為如果一個人沉迷於遊戲中虛無的快樂,沉溺於這膚淺的追求中,那麼人生也非常容易遭到荒廢。
然而隨著遊戲近年來的發展,我們知道,現在的遊戲已經不僅僅止步於讓人們感到快樂的階段了。面對全球玩家之間的壁壘慢慢被打破,遊戲開發商也開始尋求能夠引起不同國家、地域玩家共鳴的內容。
“遊戲”想要成為像電影、文學、音樂等等之類被社會廣泛認可的藝術,必然需要對人的精神需求有更進一步的滿足。人並不只有快樂一種情緒,還有悲傷、愧疚、冷漠、痛苦、後悔和焦慮等等諸如此類,而這些情緒我們在電子遊戲內能夠體驗到嗎?
目前來說是可以的,我們可以看到已經有非常多遊戲嘗試向玩家展現負面情緒,並且非常成功。
這種負面情緒的傳導大多是通過遊戲的劇情,和特殊場景的特殊設計。例如《Braid(時空幻境)》中,玩家一直將拯救公主當作是終極目標,直到結局才發現“你”才是那個大魔王,是公主想要逃脫的物件,屬於劇情轉折。
《合金裝備》中折磨的場景則是特殊機制設計,通過限制玩家的行動,反應Snake面臨的危險。這類特殊機制必須和整體玩法有明顯的不同,玩家才能在這種“突兀”又合乎情理的變化中體驗到主角強烈的情感變化。
當然如果遊戲傳達的情緒全部都是負面的、痛苦的,就會非常趕客。因此我們可以看到更多遊戲是在嘗試在正面和負面之間做一個平衡,讓玩家在遊戲中體會到“苦樂參半”的感受,如以下兩款遊戲。
▍Papers, Please(請出示證件)
遊戲中玩家在80年代冷戰時期,扮演一位虛構國家中新上任的邊檢人員,負責稽核確認入境人士的證件。“Papers,Please”是你對每一位入境者使用的開場白。遊戲中你每天都要稽核一堆申請人,而你的決定不僅僅是影響他們的命運,你的命運,更是國家的命運。簡單的機制,壓抑的遊戲氛圍再加上進退兩難的道德選擇,這就是所謂的遊戲深度。
▍Bury me, my love(親愛的請將我埋葬)
遊戲的機制非常簡單——模擬兩個人的簡訊交流,但遊戲的主題和劇情非常引人入勝。玩家作為丈夫,和妻子一起居住在敘利亞,二人一直在存錢期望有朝一日遠離戰爭。然而由於妻子的妹妹死於戰爭,妻子傷心欲絕。丈夫決定讓妻子先踏上歐洲的旅程,尋找生活的希望,併為遠在旅途中的妻子提供建議和幫助。這個遊戲的結局同樣是令人痛心的,但過程中兩人的羈絆卻始終牽動著無數玩家。
在這些遊戲中,我們可以看到開發者巧妙地結合了遊戲機制和劇情設計來達到玩家苦樂參半的體驗效果,比起單純的快樂體驗,這種遊戲體驗顯得更為複雜,也展示了“遊戲的表達/內容”的更多可能性。