2005年,完美世界依託《完美世界》端遊成功在遊戲市場打響自己名聲,十四年後,完美世界將《完美世界》端遊移植至移動端,並交由騰訊互娛發行。上線一年時間裡,憑藉《完美世界》老玩家的加持以及騰訊團隊對RPG使用者的運營,《完美世界》手遊成為2019年當之無愧的爆款產品。
伽馬資料釋出的《2019年1~3月移動遊戲報告》顯示,《完美世界》手遊釋出首月APP Store內19天高居暢銷榜第一,也是唯一一款進入iOS暢銷榜TOP10的新遊。另外,據Sensor Tower商店情報資料統計,《完美世界》手游上線首月平均每日流水超過450萬美元,月流水更是達到一億美元。
Frank:“上線前,《完美世界》手遊就拿到了破千萬的預約量。”
“《完美世界》手遊從拿到版號到上線,只用了一個月時間。”
“增長營銷不是簡單的堆砌,而是整體的思維升級。”
白雪:“整體來看,《完美世界》手遊比較符合市面上S級MMORPG產品的資料。”
“這是一款符合當代年輕群體審美、體驗的遊戲。”
“同類型的產品設計能力其實差不多,拼的只是在如何把內容能讓玩家感受到有誠意。”
《完美世界》手遊拉新方法論:用“老玩法”吸引新使用者
白雪:上線之初的時候已經出乎我們意料,因為當時預測的成績並沒有這麼高。當然最後有這樣的結果,我們覺得還是很開心的。
Frank:其實在上線前,這款產品就拿到了1000多萬的預約量,上線時剛好是新品釋出的一個低潮期,《完美世界》手遊又是一款經典的IP產品,所以使用者的期待度還是很高的。
Frank:對於《完美世界》端游來說,每個時間段進入遊戲的玩家,對他的印象並不完全相同,對於我們來說完全復刻是一個偽命題,復刻哪一個版本都不能滿足所有的玩家,我們需要尋找一個顯性的共同訴求作為突破口,也就是找到玩家共同的核心記憶——飛行戰鬥,最終選擇主打這個點來串聯。
白雪:在立項的時候,我們定位就是以還原端遊玩家的情懷為核心,同時運用當代流行的設計方式、設計體驗以及美術工藝來還原端遊的情懷。
新使用者進來後,會發現這是一款符合當代年輕群體審美、體驗的遊戲,同時,很多內容對於新使用者而言,即使是經典的玩法,也會有新鮮的體驗。
所以,當時對《完美世界》手遊的定位是一款兼顧新老使用者的MMORPG產品。
白雪:我們的3D立體無縫大世界、飛行戰鬥還有捏臉體系,對新使用者來說都是新鮮的,因為現在市面上的MMORPG並沒有把這三點真正做得深、做得透徹。
以飛行戰鬥為例,有些遊戲可以飛行,也可以在空中打怪,但是我們在遊戲中打下了自己的標籤。比如我們的挑戰副本有飛行副本也有水中副本,並且空中、水中可以來回切換,玩家可以用自己的配合打出不同的套路玩法,對於新使用者來說也是新鮮的體驗。
白雪:對,在端遊的時候,《完美世界》已經具備了海陸空玩法,所以我們這方面做了改進,更符合當代使用者的體驗,對於新使用者來說,空中的戰鬥,在視覺享受上更有衝擊力。
白雪:有了海陸空玩法之後,我們也設想了地下玩法,類似於“遁地”這種操作。當然這種玩法設計比海陸空要更難一些。
另外,我們在原來的設計中,也做了太空的設定,但我們並沒有很好地利用起來,後續可能會在這方面做文章。
白雪:每個月或者每個版本的資料是有上下起伏的,但整體來看,《完美世界》手遊比較符合市面上S級MMORPG產品的資料。
從核心玩家資料來看,超過了之前運營過的MMORPG產品,包括非核心使用者、泛使用者的新進資料,在長期、短期留存方面,都和市面上的S級MMORPG產品大致持平,甚至有所超越。
白雪:《完美世界》在端遊時代技術方面已經超過很多同品類的產品,2005年推出的捏臉、3D無縫立體大世界、飛行戰鬥這些玩法,在當年可以算是技術上的一個突破,也算我們《完美世界》端遊的一個技術壁壘。
但受限於智慧手機的硬體和軟體水平,如果在幾年前製作《完美世界》手遊,渲染效果、場景大小、包體大小等方面就很難達到目前的狀態,好在智慧手機發展比PC要快很多,所以正好是在這個恰當的時期。
Frank:《完美世界》在端遊時期就是一款口碑正向的遊戲,當年的玩家對產品擁有深刻的情感,是我們的核心使用者群,當下他們正處於25-36的黃金年齡段,所以我們判斷說《完美世界》手遊是一個有前景的專案。
同時,也因為相隔時間比較久遠,他們早已四處離散,我們需要更加精準的辨別,想辦法重新聚集他們,這也成為了首先要解決的營銷課題。
所以在預約週期,我們花了很長時間去建設自有社群,讓種子使用者找到過去的回憶,把自己當年的朋友找回來,為上線做鋪墊和預熱。我們在上線之前,這款產品就拿到了1000多萬的預約量,這就意味著說當時已經把使用者聚攏起來了。
事後我們覆盤來看,上線後的首月新進使用者比例,端遊老玩家佔到了70%左右,這樣一批高價值的使用者,幫助我們拿下了20多天的暢銷榜首,兩個多月的暢銷TOP3。
存量時代,看重使用者對遊戲生態價值的貢獻
白雪:遊戲上線後,我們基本保持1~2個月時間會有一個新資料片的推送。後續的運營也會保持這樣的節奏,甚至更快。在此之中,也會逐步把端遊情懷內容植入遊戲。
白雪:因為現在競爭很激烈,同類產品的設計能力相差不大,拼的只是在如何把內容能讓玩家感受到有誠意,從而堅持留在遊戲裡面去,這種方式,對於現在我們留存的使用者來說應該做的事情。
白雪:存量時期使用者其實是在各個產品裡,各家做的活動內容都相差不大,而通過一些遊戲外的形象塑造是新的突破方式,我們做了很多這種正能量活動,可以讓遊戲從網路輻射到現實中,從側面帶動更多的使用者了解這款遊戲。
Frank:主打飛行戰鬥概念,是《完美世界》手遊提出的品牌主張,同時隨著產品進入了大飛行時代,不止是火箭,還包括跟大疆無人機合作、國際風箏節等活動。2020年是航天大年,《完美世界》手遊也會基於這樣的背景,結合遊戲特色,帶玩家去體驗不一樣的飛行感受。
Frank:是的,我們對效果的理解並不等於直接買量,更偏重核心使用者盤子,包括給留存使用者提供源源不斷新內容,調優遊戲內玩法,精準辨別和召回流失使用者,繼續體驗遊戲樂趣。同時我們會在新進使用者上核算一套ROI清晰的計劃,在保證回本的情況下持續拉新。
(《完美世界》手遊新職業魂契)
Frank:對,以上的模式在我們理解是增長模式,《完美世界》手遊是市場體系的增長試點專案——騰訊互娛市場體系,增長營銷不是簡單的堆砌,而是整體的思維升級,有三個關鍵詞:目標驅動、資料驅動、實驗驅動。
目標驅動:首先要明確不同階段的關鍵目標,我們稱之為“北極星指標”,所有的營銷行為都需要圍繞目標來開展。
上線初期的北極星指標是拉新,我們的目標使用者群主要關注端遊老玩家和RPG品類嚐鮮型玩家,吸引他們完成註冊轉化。
成熟運營期的核心目標聚焦在穩定月活,主要的目標使用者可以拆解為活躍玩家、迴流玩家、新進玩家,給仍在活躍的玩家提供優質的新內容,精準觸達和召回短期的迴流玩家,持續補充符合遊戲生態的新玩家。
資料驅動:基於我們確定的目標使用者群,調研他們的觸媒習慣和內容偏好,進行鍼對性的營銷行為,同時還要關注每一層使用者行為的轉化情況,進行資料追蹤,找到卡點進行動態調整。
除了騰訊擅長的號碼包聚類,我們還會基於已有使用者進行資料建模,找到跟他們行為、屬性類似的群體。
實驗驅動:所有的推進都不是經驗主義,而是科學的去進行實驗,先做小規模地嘗試,再做大規模的投入,一切都是以使用者的反饋作為我們的最終的判斷方式。
比如先做若干個素材方向,那些表現的不錯,我們就繼續滾動,表現不好的渠道和內容,我們就及時放棄,這是一個不斷實驗滾動的過程,資料會推動我們走向正確的方向。
Frank:為什麼和行業裡的其他產品不一樣呢?最主要的原因在於發行模式的差別,外部廠商的產品往往會採用不斷買量的方式持續引入使用者,新進曲線相對平滑。
我們有微信、手機QQ等核心平臺,在上線幾周內就能快速識別和獲取核心使用者,那個時候ROI是非常可觀的,爆發式投入帶來爆發式增長。
進入成熟期後,後面持續引入的新進使用者,規模和匹配度都會下滑,篩選使用者成本也就隨之提升了,所以我們傾向於控制長線買量的投入,以回本線為衡量標準。
白雪:之前我們就做了跨服小隊PK的玩法,但這個玩法更多的是高階玩家體驗的專場。
這意味著我們接觸到了更多中小R使用者的玩家,他們的配合足夠好,就可以讓這些中小R的玩家也可以享受到這種巔峰戰力,甚至到全服總決賽的這種舞臺去展示自己的機會。有這樣的一個設計以後,就會帶來讓更多的使用者去參與到遊戲的活動中,從而帶來促進遊戲內玩家的活躍以及口碑效應的作用,這是我們當時做跨服GVG玩法的一個初衷。
白雪:遊戲中玩家分很多層次,有大R、中R、小R以及不花錢的使用者,如何讓不同層次的使用者都能在一起玩,最重要的就是一視同仁,尊重和滿足他們各自的需求。
對大R玩家,會提供更多的競技PK以及炫酷裝備。對於中小R玩家,我們在遊戲中設定了道具掉落都是公平的,不花錢的使用者也拿到稀有掉落的道具。
當不花錢的使用者拿到稀有道具時,可以與大R玩家進行交易,這樣他們就產生了溝通。久而久之,就會形成一個比較良性的迴圈,讓使用者在遊戲內找到自己的位置,然後通過自己的位置來滿足自己的需求,一步步跟著伺服器跟著玩家的大部隊往前走。
白雪:對,留存是有提升的,尤其是對那些戰力比較低的免費玩家的提成會更高一些。因為他們每天在遊戲中獲得的收益我能賣出去,生存得足夠滋潤。
歸根結底就是如何讓這批使用者感受到遊戲對他們的誠意,我們體現在遊戲中幾乎所有的道具中小R玩家只要長期在遊戲中活躍都有機會獲得,這樣就使得玩家在遊戲中是有預期性的,比如我們新上線一個道具,中小R玩家可能現在得不到,但通過不斷在遊戲中活躍就有機會得到。
長此以往,就會發現這樣高度透明的事件,對於中小R的長期留存有著極大的幫助。
MMO的方向:緊跟時代步伐
白雪:不少MMO產品做出來還和當年端遊或頁遊時一樣,會讓很多年輕使用者認為這些都是上一代人玩的遊戲,也導致MMO一段時間內讓玩家覺得是比較老套的產品。
以現在MMO遊戲的大勢來看,要逐漸變成符合現在年輕使用者的價值觀。原來的玩家可能覺得我有足夠實力,以及有一群兄弟就可以稱霸武林,這可能是過去習慣的理念,但現在的使用者理念可能是人人都有機會,沒錢都可以站在這個世界的巔峰,所以理念也要轉過來,這樣的話其實MMO本身也是有非常大的這種發展空間的,也是有很多機會的。
Frank:我們跟蹤MMORPG領域很多年了,MMO使用者屬性是非常接近的,新進以及流失原因差不多,使用者還是那群使用者,需求也是那些需求,但需要跟上時代,給到玩家創新的內容,無論是講故事的方式、體驗的方式或者玩法,都需要創新。
另一方面,營銷手段也是需要發生變化,就像買量是必選但不是唯一,我們也會打造玩家的社群,用短視訊、直播等新鮮的手段創造傳播話題,遊戲內容+營銷內容,才可以給產品賦予更好的生命力。
Frank:目前來看,頭部端遊IP改編手遊還沒有走到盡頭,仍有一些經典作品還沒有完成手遊改編,這些都是不錯的機會。我們也很欣喜地看到業內有越來越多創新題材、細分領域、玩法融合等帶給RPG品類不同的進化方向,也很值得期待。
另外,網路傳輸的技術正在從4G向5G變革,高速率低延遲的技術的應用和普及,將會大大降低硬體對遊戲的束縛,行業將給玩家帶來更多的精品化內容,甚至創造很多從未想象的全新體驗,這才是MMORPG乃至遊戲行業下一個發展的方向和風口。