實力雄厚!隸屬於俄羅斯社交巨頭Mail.ru
在講述產品之前,我們先了解下該公司和工作室的履歷。
說到MY.GAMES,可能有些人不太熟知。它是俄羅斯社交巨頭Mail.ru去年推出的全球遊戲品牌。據MY.GAMES大中華區和亞洲商務總監Ilya Gutov介紹,他們研發和發行的主機、PC和移動遊戲累計超過150款,目前在運營的有60餘款,比如《War Robots》、《Warface》等等,累計註冊使用者超6.05億。
而Studio NORD是MY.GAMES最老的工作室之一,成立於2007年。據Pavel介紹,他們的旗下產品除了《喧鬧的城堡》,還有《Jungle Heat》、《Iron Desert》、《Might and Glory》、《Jungle Clash》以及一系列社交遊戲、頁遊以及休閒遊戲等。
《喧鬧的城堡》已經成為MY.GAMES的明星手遊。它將類似《這是我的戰爭》、《輻射:避難所》的上帝視覺的經營養成玩法與我們國人熟悉的RPG戰鬥玩法相融合,並在美式卡通畫風的包裝下,形成了一款具有強烈自我風格的產品。
拿下歐美,日流水創下1000萬元記錄的背後
這個資料來源於MY.GAMES 2019年Q4財報,準確是日流水達到1億盧布(摺合人民幣約1000萬元)。與此同時,財報中還提到《喧鬧的城堡》Q4收入相比2018年同期增長了36%,上線兩年累計下載量達到5500萬次。
在人員配備方面,Pavel 表示,“研發全面鋪開初期大概有40位成員,現在大概是有65名成員在負責這個專案。”
一款能產生UGC的美式風格手遊
簡單來說,《喧鬧的城堡》是一款城堡建設下的RPG換裝戰鬥遊戲,採用類似《這是我的戰爭》、《輻射:避難所》的上帝視角,玩家建造升級房間,發展居民,併到世界區參與戰鬥,獲得更多資源和更好裝備。
居民構成了遊戲中的關鍵要素,有星級之分,星級越高(最高五星),潛能越高,學習技能點上限越高,比如三星居民,技能上限是60點、五星上限是100點。
因此,獲得高星級居民或者是五星居民成為了使用者的首要目標,途徑是在起居室房間內不斷造人,不同星級的男女生出的娃星級具有一定隨機性,但高星級男女生出高星級娃的概率更高。
生娃後,女性有一段愛情厭倦期或者說女性有冷卻時間,而男性可以無縫對接到下一場戀愛生娃。因此玩家需要提前考慮居民男女性比例問題,以便遊戲後階段更為順暢。
隨著王座室(相當於主城)等級提升,更多玩法功能相應開放,比如建造不同功能的房間、世界區如競技場(王座室5級開放)、傳送門(王座室6級開放)等戰鬥場所開放。
除了繁衍後代,玩家需要管理和搭配居民,讓一部分居民參與生產,一部分居民參與戰鬥,比如更高星級和技能的居民投入到戰鬥中,稍低階星級的居民參與生產等。
戰鬥是遊戲的一個核心玩法,一是在世界區刷圖,一是通過競技場、傳送門等獲得更好的裝備。遊戲中裝備分為白色(普通)、綠色(優秀)、藍色(稀有)、紫色(史詩)和橙色(傳說),競技場可以獲得藍裝、傳送門可以獲得紫裝或橙裝。
由此可見,《喧鬧的城堡》內容豐富,策略性強,有很高的可玩性。在核心玩法之外,高清的畫質、豔麗的色彩,以及美式卡通人物角色瞬間讓遊戲鮮活起來 ,給人眼前一亮的視覺效果。
Pavel表示產品本身的創意吸引了大量使用者,“可識別且令人印象深刻的美術風格、富有幽默感的基調,以及每個人物角色都很貼近福斯尤其是歐美使用者審美,最特別的是城堡中細緻的居民動畫,尤其是在放大房間時,有時會突然看到更為有趣的動畫情景。”
“這樣的人物角色和場景催生出無數有趣的故事,這成為了廣告宣傳的創意素材來源。”Pavel補充道,“從視覺動畫到內容深度,產品各個層面的高品質在使用者間形成口碑傳播。”
立項定生死,研發初期的幾個關鍵決策
在回過頭看如何立項,Pavel總結了他們的經驗,“剛開始需要明確專案目標:場景、目標市場、核心玩法、時長,而且需要使用者明白遊戲的重點,是聚焦在PVP、PVE還是混合,是否有UGC等等,之後再進行腦暴、原型製作。”
對於《喧鬧的城堡》,開發早期的正確方向為其日後的成功奠定了基石。據Pavel透露,自2014年底開始,他們每週舉行頭腦風暴會議,斃掉N多個想法,不過他們在腦暴時有一定方向,“我們當時就覺得要做一款融合戰鬥和經營養成的混合類手遊”。
然而Pavel坦言在研發過程中遇到產品所有層面的問題,包括視覺、技術、設計,“否則不會研發這麼長時間,又測試了8個月。”然而最為關鍵的是專案初期的研發方向定位,他列舉了三個具體的決策:
其一,採用類似《這是我的戰爭》上帝視角的城堡外觀 。
在尋找基地外觀設計時,他們公司的一位同事跟他們提到了PC遊戲《這是我的戰爭》(這位同事是忠粉),他們都很喜歡這個表現形式。因此,在去除《這是我的戰爭》的黑暗壓抑基調後,他們專案基地外觀的早期草圖就由此誕生了。
其二,確定符合福斯審美的核心美術風格 。
他們的出發點是要做福斯化的產品,因此要選擇能夠吸引大多數手遊玩家的畫風。Pavel提到他們當時有許多方向,比如老式的斯拉夫風格、令人毛骨悚然的深色基調盔甲幻想、帶有滑稽的霍位元人和妖精的蒸汽朋克風、戰貓、捉鬼敢死隊,或者是諸如地下基地和來自《卑鄙的我》中的小黃人。
其三,8個月的測試期間,付費系統回爐重做。
據Pavel透露,《喧鬧的城堡》測試時的留存資料(次日、7日和30日留存)高於市場平均水平,但是付費不太如意,因此他們決定重做遊戲內的經濟模型。
現在再看《喧鬧的城堡》,會發現付費系統非常完善,比如VIP系統、居民星級可通過鑽石購買提升,以及豐富廣告變現模式。
此外,在這段長達8個月的測試中,他們還做了兩件事:一是優化美術;二是決定做好社交功能比如部落、聊天框等後才全球上線。
《喧鬧的城堡》這塊璞玉在經過細心雕琢散發出光芒。“雖然沒有一炮而紅,但的確有了不錯的開端”,Pavel表示。
上線後,他們依然在持續優化產品,“上線2年半左右,如果把背後故事彙總起來,可以出一本《喧鬧的城堡》研發小書了。”他特別提到他們的UX實驗室,邀請來體驗的使用者給他們提供大量的反饋,極大幫助他們改善不合理的遊戲流程設計。
弱化氪金標籤的設計,更符合歐美玩家喜好
《喧鬧的城堡》設計之妙在於用歐美玩家熟悉的上帝視覺的模擬養成去中和RPG玩法。眾所周知,對於國人擅長的RPG或者MMORPG,在歐美髮行效果通常不是很好,一個原因是英雄養成戰鬥玩法過重,缺乏了策略元素,反過來,策略類遊戲卻是非常吃香。
《喧鬧的城堡》前期更注重經營養成元素,類似於SLG的設計思路,比如王座室1-4級,玩家主要的任務是升級王座室、建造和升級各功能房間、生娃,重點是放在資源經營上,後續才主要是戰鬥。
這種集合了資源消耗的付費設計更容易讓玩家接受,因為在遊戲程序中,資源是不斷被獲取又不斷被消耗,並不會沉澱,因而相比純數值疊加的RPG遊戲能更好的設計遊戲的平衡性和策略性。也就是說除了付費因素,還需要考驗使用者的兵種搭配,再加上廣告商業化模式,這些設計都弱化了遊戲的氪金標籤,從而減弱了使用者的排斥心理。RPG戰鬥玩法又讓玩家的遊戲目標感和成就感更強,有利於長線留存。
核心玩法保證玩家能夠長久持續的玩下來,而“長在歐美玩家審美點”上的高品質畫風則讓《喧鬧的城堡》在眾多產品中脫穎而出,同時,上帝視覺的外觀設計十分直觀,適合設計經營養成類玩法,在手機上操作也方便,跟小螢幕很契合。
最後,在談到如何開啟歐美市場時,Pavel提到幾點建議,首先,要分析當地市場的頭部產品,分析他們流行的元素,這可以幫助你了解產品風向、畫風元素等;再來是了解當地的裝置情況和要求;然後看是否有可以合作IP;最後還需要了解當地的法律條文。