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昨天,筆者玩到了《原神》的最新測試版本,總體來說,遊戲的賣相併不丟人,部分系統還非常亮眼,完全有資格拿到世界舞臺上接受所有遊戲玩家的評價。

在去年的文章中,我曾經提到《原神》的PV宣發涉嫌到“太集中”“沒結合”“沒誠意”三個方面,這三個不足之處讓遊戲的第一波宣發陷入了“碰瓷塞爾達”的風波中,而在本次的測試版本中,其實玩家可以看到米哈遊在這些矛盾點上做出的改正。

《原神》是個什麼遊戲?

首先,在外界流言滿天飛的背景下,讓大家了解到《原神》究竟是個什麼樣的遊戲。

第一印象,它是一個擁有龐大主線章節的開放世界遊戲,玩家在一個日系展開的冒險故事中,探索歐美RPG佈局的開放世界。通過主線故事的推進,NPC會帶領玩家前往各個開放世界區域。在目前解鎖的領土之一,風之國蒙德境內,從地圖極北走到最南端,大概需要耗費20分鐘的時間,加上途中的各種事件,一次冒險要近一個小時,如果走馬觀花式地體驗整個蒙德區域,可以提供6個小時左右的遊戲時間。

而從遊戲設定上,大地圖至少會有7個與蒙德領地等量齊觀的國家,用以展現不同的風土地貌。本次測試還開放了全新東方風格的璃月地區,以筆者一天的進度,腳力尚未能及。可以想象以米哈遊的開發實力和遊戲目前的開發進度,要完全完成這七個地區,大概率會在遊戲上線後慢慢補充。

測試地區的1/3大小

第二,《原神》的RPG味道會比ACT遊戲重得多。對於不了解歐美開放世界遊戲的一些國內玩家來說,開放世界遊戲在結構上有點像一個MMORPG,但在合作副本之外,玩家不會在大街上看到奇裝異服的其他玩家,讓這個世界的真實感得到一定的提升。在目前建設比較豐富的城鎮內,道路上已經充滿了人來人往的NPC,每個NPC都有著獨一無二的名字和故事,在城裡進行著自己的日常生活。下層的生活區充滿了市井風情,而上層則是曲高和寡的城堡區域,僅有把手的禁衛和學者。遊戲已經提供了一個清晰的框架,而且朝著營造真實感的方向前進,這個思路的萌芽是其他國內遊戲不曾有過的野心。

有心的話,地圖內所有地方都能爬上去,也許會發現製作組留下的一兩個鳥蛋

第三,遊戲保留了免費手遊的絕大多數晉升構架,也就是大家所熟悉的十連抽解鎖新角色,重複角色可以提升各個養成系統的突破等級;武器裝備可以肝也可以抽池子,同樣也有喂狗糧和喂突破;如果是崩壞系列的老玩家,還會在遊戲中見到更熟悉的聖痕套裝系統(這次叫聖遺物,莫非是......);當然,還有後期高階副本的體力機制,形成一個長線的養成系統。

怎麼說呢,其實以遊戲目前給人的感受,正式版在39.99美元的價格進行全平臺通販買斷也是完全值得的,不過米哈遊還是選擇了免費遊戲+十連抽的傳統套路。鑑於國內對於開放世界遊戲的開發尚處於摸著石頭過河,其中耗費的成本和人力都是外界所難以想象的,也許國內的遊戲工業化程度尚不足以支撐起一個可以穩定回本的買斷制遊戲,箇中利益取捨也許只有作為第一個吃螃蟹的米哈遊才能算清這筆帳了吧。

從這三個側面,相信大家對於《原神》有了一個比較立體的認識,它絕不是一些人口中簡單換皮遊戲。

戰鬥系統是撐起整個遊戲的核心

接下來來說說《原神》帶給筆者比較新奇的地方,最驚豔就是整個遊戲的戰鬥系統和世界觀終於對應上了。相比於那些許多網路遊戲最終完全陷入資料膨脹的命運,原神的戰鬥系統是給予整個世界一套物理法則,在這套世界規律上,所有的戰鬥和生態理所應當地誕生了。

舉個例子,玩家可以用火矢在草地上點燃火苗,用風系法術擴大火焰的範圍,冰霜在火場中形成降雨,雷電可以在潮溼的敵人間進行群傷......除此以外,還有電器著火形成超載,風系可以組成各種元素的風暴,完全凍結的敵人更易受到沉重打擊。

跳水後進入潮溼狀態 其實就是讓你們饞一個身子

遊戲中出現的七個元素之間形成了各種符合直覺的自然現象,而不同的敵人也會有明顯的細節設定:哥布林的木棒著火後會變得更具威力,敏捷的飛行怪物受到降雨後將變得遲緩,一些具有智力的施術者會為同伴提供元素加持。這套系統讓筆者有了一種網路奇幻小說的既視感,但是有史以來能把這套樸素的世界邏輯實現成電子遊戲的作品並不多見。拉瑞安的《神界:原罪2》是其中之一,但《原神》則將其變成了一個快節奏的動作玩法,不同元素的範圍和狀態每時每刻發生著電光火石的轉變,對玩家而言絕對是一個新奇的體驗。

而整個世界觀也是建立在對於七個元素神的崇拜上,似乎暗示玩家只有掌握了所有的元素特效,才能揭曉世界最終的結局。初玩遊戲,遊戲意外地給了筆者一個Reasonable Game的印象。主角所對應的風元素,也是目前最重要的戰鬥元素,可以作為其他危險元素的助燃劑,擴大傷害的範圍,在結構上有一種日系遊戲在系統上前後呼應的形式美感。

而遊戲中的每個角色代表著武器+元素的組合,角色自帶輕重兩種物理攻擊和輕重兩種元素技能,最後還有一個大招。攻擊消耗公共耐力,而每人的技能獨立CD,出戰四個角色,換人只有1秒鐘的公共CD。

雷火連攜是目前比較爽快的元素戰術

目前可玩的角色能力都很簡明乾淨,配合直觀的元素玩法,整個戰鬥系統可以比較流暢地將元素感應的設定實現成每個玩家奇思妙想的套路。

世界很真,但還有很大提升空間

接下來可以說說《原神》測試版本所反映出的種種不足。

先前提到了Reasonable Game的概念,這在開放世界遊戲中是最見火候的地方,米哈遊認識到了這個方面,但還做得不夠好。所謂Reasonable,我們可以理解為“邏輯自洽”,也就是遊戲中的任何物品都應該是說得通的。例如,每個NPC所釋出的支線任務獎勵,都應該符合這個角色的身份,在《寶可夢》系列中,我們就經常能遇到一些腰纏萬貫的富家公子,戰勝後能得到數千資金,需要對戰的精靈也許僅是幾隻弱不禁風的鯉魚王。而《原神》中就經常出現“恭喜你完成了新手試煉,系統發放10000金幣”這樣令人跳戲的彈窗。一個精緻合理的開放世界遊戲,不應該讓玩家感受到系統的存在。

測試服中時不時就會出現這樣“不夠自洽”的地方,主角奔跑10秒鐘就會耗盡耐力,卻可以徒手攀爬數十米高的城牆峭壁。另外,遊戲尚沒有儲物箱的設定,而人物卻有著負重上限的數值,雖然這個數字在當前版本設在了遙不可及的30000點,但是想象一個角色帶著數百個鐵塊翻轉騰挪,還是有點歡樂的。

每一個倉鼠的夢想就是一個四次元揹包

但開發者也有意在遊戲中填充真實感的細節,城堡內的騎士團駐地裡,有著大量offical風格的歷史文獻,提供了數十頁可以閱讀的書籍資料,描述了當時人們對於神話時代的認識,顯然這其中與歷史真相存在著很大的出入,遊戲中埋了不少這樣的伏筆,相信後期在劇情展開之後,會給這個沒心沒肺又有點傻呵呵的主角團帶來很大的反轉。

故事為世界服務

在劇本演出上,遊戲也存在著諸多出戲的段落。除了開場中,玩家頭頂略過的風龍,此後所有的主要故事演出,都是通過播片的形式呈現的。誠然,米哈遊的動畫渲染已經可以非常優秀地演繹劇情過場,但黑屏切動畫的形式仍是一種體驗上的斷裂。在本世代,許多優秀的遊戲開發商已經可以做到CG演出和遊戲間的無縫切換,這是一種客觀上的技術積累,倒也不是朝夕間可以趕上的。

但在一些可以努力一下的部分,《原神》完全可以試著做得更優秀,目前遊戲中的NPC只有兩個狀態:巡邏和罰站。即使在野外,NPC也不會參與到玩家與野怪的戰鬥中,在晝夜交替功能中,許多NPC可以日夜不捨地站在商店櫃檯前,大量的建築物無法進入,玩家無法以對話以外的方式窺見NPC的生活。設計者將大多數NPC物化成了任務釋出機和互動互動設施,缺乏了開放世界下的人文關懷。其實完全可以讓NPC也參與到城鎮中其他設施的互動,比如冶鐵、烹飪、消費和交易。

野外遇到巡邏的衛兵,但他機智地不會靠近怪物的營地

夜晚路邊和建築的照明會自動亮起

白天的城鎮出現了許多NPC的行動

但尷尬的是,米哈遊似乎也沒有完全放棄世界的構成,遊戲在對話文案系統上,得到了美式RPG的啟示,加入了許多“不著調”對話。例如,守衛盤問主角身旁的精靈是什麼東西,玩家可以選擇正義凜然地回答“是夥伴!”,也可以選擇陰陽怪氣“是儲備糧”,雖然不同的回答不一定要帶來實際的後果,但在角色代入和遊戲沉浸上都會加分不少。目前遊戲測試服中只提供了兩種回答,期待在以後的版本中能出現更多俏皮話。

開放世界的另一種設計哲學,是對於玩家行為的把握,例如首次來到城門的吊橋前,玩家一定會驚走城門前的一群鴿子,給初見的蒙德城遠景加上一道動態。而設計不止於此,如果玩家與橋頭的小孩進行對話,孩子會表示驚走了鴿子很傷心,玩家可以選擇安慰說鴿子以後還會飛回來,而此時孩子就會話鋒急轉直下,表示自己的父親就再也沒能回來。這段對話設計得恰到好處,又暗示了蒙德城所隱藏的陰霾,可以說是指令碼設計上的妙手所得了。

《原神》對玩家行為的沒數,表現在對於藥物系統的控制上,目前遊戲可以攜帶近乎無限的回覆物品,而這些回覆品的效果都是順時的,就導致了在進行困難任務的攻略中,完全可以靠“嗑藥”磨過去,而對於休閒玩家而言,藥品又幾乎用不到也用不完。其實本作的烹飪和“撿垃圾”系統佔了探索玩法的很大一部分,如果因為數值的失調而讓這兩個玩法拉了胯,實在是不應該。相信米哈遊會在接下來的版本中,大改關於回覆物品的相關效用。

“中國產之光”不應該是對中國產遊戲的嘲諷

在評測中,筆者總是不由得把《原神》和一些優秀的國外遊戲作品相比較,從玩家的角度來看是順理成章的。《原神》至少將目光放眼到了更廣闊的世界,將中國產遊戲提升到了一個全新高度。即使是受到批評,也是值得的。

在測試版本的遊戲中,筆者對於PV中展現的“太集中”“沒結合”“沒誠意”都做出了重新的考量。《原神》中依舊可以看到其他遊戲的影子,但其中的“基因”已經豐富了許多。許多玩家會主觀地把這類遊戲稱為“縫合怪”,但實際上,就是有許多的“縫合”才構成了今天各式各樣的遊戲類別,沒有一個神作是原地摳餅出來的。況且,元素感應的玩法已經可以撐起遊戲的創意部分,成為動作遊戲中獨一無二的賣點。從誠意上,是其他目前其他的國內遊戲廠商所沒能做到的。

最後,比較遺憾的一點是《原神》的收費模式,以免費遊戲的形式登陸到PC和主機端上,恐怕很難改變主流平臺玩家的觀點。不過這也是商業發展的規律,也許在數代之後,以國內主機單機市場的發展,我們就能看到真正的中國產3A遊戲了。

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