凡是被冠以“成熟”二字的移動遊戲市場,就意味著其市場規模大,使用者付費習慣好、品味高,對廠商的真實力要求也更高,比如日本和美國。
根據Sensor Tower資料,2019年Q1,美國移動遊戲市場收入增至36.74億美元,以26%的增長率小幅超越日本,成為了全球手遊收入第一的市場;伽馬預測,2020年,美國移動遊戲市場規模預計達133.7億美元,增長11.8%。
使用者付費方面,資料顯示,2017年美國iPhone使用者在移動遊戲的平均付費為36美元,2018年為44美元,2019年達到53.8美元(佔應用內購總支出的54%),連續兩年保持22%的增長率。不管從哪個層面來說,美國都始終是中國手游出海的最佳目的地。
暢銷榜TOP100:博弈類遊戲佔比21%,中中國產僅2款
與日本榜單相似,美國手遊暢銷榜含金量高,但產品固化嚴重,新遊較難突圍;進入TOP100的遊戲,大部分上線時間都在兩年以上。而這也側面說明了,凡是成功打入美國暢銷榜TOP100的手遊,在未來的三到五年內,都將有比較穩定且豐厚的營收。
不過,日本與中國同屬於亞洲地區,兩者在遊戲文化喜好上相對較統一,如二次元、卡牌RPG等;美國屬於西方市場,使用者習慣與中國差別較大,遊戲文化喜好也不盡相同,因此進入難度相對日本更大一些。
以3月18日為準,美國iOS暢銷榜TOP100中,排名前十的遊戲均是如《Roblox》、《糖果粉碎傳奇》、《部落衝突》、《Pokémon GO》、《夢幻花園》、《金幣大師》、《夢幻家園》等我們耳熟能詳的老產品,且7成以上都是休閒益智類產品,與中、日、韓的暢銷榜環境大相徑庭。
由小見大,僅從暢銷榜TOP10,我們便能看出整個美國iOS暢銷榜TOP100的大致生態:以知名廠商的輕度休閒遊戲為主;成功在TOP10中露臉的三家廠商Supercell、King、Playrix,同樣也是TOP100中的佼佼者。
若放眼整個暢銷榜TOP100,美國玩家的遊戲喜好更是一覽無餘:除休閒遊戲外(包含益智、模擬等),博弈類,策略類、動作類,模擬類等均是他們較青睞的遊戲型別。博弈類遊戲是由於社會環境的不同,美國手遊市場比亞洲市場多出來的新品類,在美國iOS暢銷榜TOP100佔比高達21%——如此高的份額,也意味著博弈類遊戲新產品入榜的機會相對更大。
策略類和動作類同樣是美國玩家較喜歡的遊戲型別,策略類在iOS暢銷榜TOP100中佔比15%,中國廠商憑藉題材創新和玩法設計深化,成功佔據一半以上份額;動作類佔比11%,但該分類下游戲的細分玩法較豐富,包括《PUBG MOBILE》、《Fortnite》、《Garena Free Fire》和《使命召喚手遊》在內的戰術競技玩法相對更吃香。
此外,美國iOS暢銷榜中,IP改編手遊(包含影視和端遊)佔比雖然不多,但基本為全球級知名IP,如漫威、星球大戰、權力的遊戲、使命召喚、PUBG等。進入暢銷榜TOP100的日本手遊,也均是背靠了馬里奧、七龍珠等知名IP。
中國以3月18日為準,美國iOS暢銷榜TOP100中,中國手遊共有16款,相比2019年Q4的18款有所降低;與榜單整體情況相似,中中國產遊戲也以策略、益智、博弈類遊戲、動作類等為主。
其中,策略類遊戲作為中國出海美國表現最好的型別,多達9款,包括《萬國覺醒》、《火槍紀元》、《王國紀元》、《蘇丹的遊戲》、《State of Survival: Zombie War》、《守望黎明》、《黑道風雲》、《阿瓦隆之王》、《戰火與秩序》。除《State of Survival: Zombie War》外,這些策略類遊戲均進入美國市場接近或超過兩年,老當益壯。
《萬國覺醒》於2018年8月在美國上線,憑藉卡通風格的國際化角色設計,以及接近RTS和MOBA的玩法,至今收入仍保持著快速增長。Sensor Tower資料顯示,2月份該遊戲海外收入710創新0萬美元,是2月份出海手遊收入榜的冠軍;來自美國市場的收入佔比24.8%,同比增長76%,環比增長28%。同理其他幾款遊戲,憑藉在美國的長期穩定吸金,它們均是每月出海手遊收入TOP30上位圈的常客。
《State of Survival: Zombie War》是一款末日生存題材的策略遊戲,由FunPlus旗下王牌工作室之一KingsGroup研發、2019年8月在美國上線;以3月18日為準,在美國iOS暢銷榜排名第61。若從近半年在暢銷榜的上升趨勢來看,該遊戲於2019年11月升至TOP200,2020年1月升至TOP100,目前仍保持著良好的增長勢頭。至於是否會成為FunPlus旗下如《火槍紀元》、《阿瓦隆之王》一般的長壽遊戲,值得持續關注。
博弈類遊戲僅有兩款上榜,分別是老虎機遊戲《Cash Frenzy Casino》和《Lotsa Slots》,且二者歸屬同一個廠商博樂科技;2月出海手遊發行商收入TOP12。《Cash Frenzy Casino》作為中國出海表現最好的博弈類遊戲,曾排名2019年Q4中國手遊在美國收入TOP10;而博弈類遊戲作為出海遊戲廠商此前在美國較少有建樹的賽道之一,還有很大的空間可供挖掘。
休閒益智類遊戲雖然同樣較受美國玩家歡迎,但卻僅有《奇妙莊園》一款遊戲上榜。作為一款消除+遊戲,該遊戲關卡困難度較適宜,在裝飾建造之餘,也加入了較豐富的劇情,成功吸引了大量美國女性玩家。該遊戲2017年上線,排名2019年Q4中國手遊在美國收入TOP6;從目前的趨勢看,仍然有較長的在美吸金之路可走。
與2019年同期對比,除《Cash Frenzy Casino》和《Lotsa Slots》(彼時排名在110左右),以及2019年新上線的《AFK Arena》和《State of Survival: Zombie War》外,上榜的其餘11款遊戲全部重合。
甚至將時間往前推至2017年同期,《王國紀元》、《阿瓦隆之王》、《戰火與秩序》這幾款於2016年在美國上線的策略類遊戲,也仍舊在暢銷榜TOP100的榜單上,至今已長達4年。雖然這與策略類遊戲注重長線運營有關,但這也側面證明了美國榜單的穩定、以及新遊突圍的難度。
免費榜TOP100:中中國產僅4款上榜,新遊斷層明顯
美國玩家對休閒、超休閒遊戲的熱愛,決定了在更新換代頻繁的免費榜TOP100中,相比亞洲各國,更是幾乎全是休閒、超休閒遊戲的天下。遊戲數量的繁多,也意味著品類更加多元,免費榜TOP100中,益智、模擬、文字、音樂、問答、競速、體育、卡牌、桌面類等應有盡有。
以3月18日為準,上榜的中國手遊有4款,除《PUBG MOBILE》外全是休閒遊戲,包括《UNO!™》、《腦洞大師》和《我的小家》,且3款遊戲均是不同的型別;除2019年10月上線、買量強勢的《腦洞大師》外,2019的新遊表現均不是特別理想。
此外,雖然美國市場休閒、超休閒遊戲佔有較大的市場份額,或許是基因不足,中國出海美國的此類遊戲卻並沒有佔據很大優勢,不僅只有《奇妙莊園》一款成功產品進入暢銷榜TOP100,打入免費榜TOP100的數量也在逐漸下滑。
與2019年同期相比,彼時在iOS免費榜TOP100的中國遊戲有9款,上線兩年的《奇妙莊園》仍排在TOP8;包括《Words Story》、《鋼琴塊2》、《我的湯姆貓2》、《Tap Tap Music》等,休閒遊戲數量雖然更多,但卻反映了同樣的問題——這幾款遊戲均是在2018年及以前上線,iOS免費榜TOP100中國新游出現明顯斷層。
保證品質,往少有建樹但大有潛力的賽道進軍
從中國出海手遊目前的現狀來看,策略類雖然是最吃香的品類,但均由FunPlus、IGG、龍創Celesta Elantra、友塔網路等專注於策略類的知名出海遊戲廠商發行,他們在策略類和出海方面都有較強的競爭壁壘;產品在美國上線的時間集中在2016和2017年,近兩年出海成功的策略新遊較少,2019年唯一一款也是來自FunPlus旗下王牌工作室。
而且,根據2019年Q4美國手遊型別收入分佈,策略類雖然收入第一,超8億美元,但增長已接近停滯;不管是美國策略類整體,還是中國出海策略類,都面臨一種繁榮+靜止的局面,策略類新遊突圍難度其實是與日俱增。
反觀休閒和博弈類遊戲,雖然手遊收入僅超7億美元,與策略類相比較低,但兩者的增幅卻高達8.5%和5.2%,是出海廠商最值得嘗試的兩個品類。
休閒休閒類方面,雖然有數十家深耕於此的歐美知名廠商在前,如Playrix、Ketchapp、Voodoo、SayGames、King、Lion Studios等,中國手遊競爭壓力較大、且局勢不甚樂觀。但是,危機即是機遇——根據Sensor Tower資料,2019年Q4美國市場手遊收入TOP10中(半數以上為休閒類),女性玩家佔比接近或超過60%的遊戲共有6款,女性玩家和男性玩家佔比基本持平的有3款,可見女性玩家是美國手遊市場的氪金主力。
不過,成功出海美國的、女性玩家佔比較多的中國遊戲,僅有《奇妙莊園》和《Chapters: Interactive Stories》兩款,前者為結合三消玩法的休閒建造遊戲,後者為完全女性向的互動小說遊戲。
而在Supercell都結合三消+玩法、以旗下模擬經營類遊戲《Hay Day》為基礎推出《Hay Day Pop》的今天(前者一直穩居在iOS暢銷榜TOP100),也意味著以三消+為套路的休閒類女性向市場,雖然頭部老產品佔據較大的份額,但仍舊有較大的空間可供挖掘。
博弈類遊戲但中國廠商出海的該類產品卻並不豐富,僅有來自博樂科技的兩款產品《Cash Frenzy Casino》和《Lotsa Slots》。
博弈類遊戲市場體量較小,使用者生命週期長,整體收入增長較好。根據App Annie資料,博彩類手游下載量增長雖然陷入停滯,開始出現存量市場的特徵;但收入連續兩年保持20%以上的增長,2019年總收入為33億美金,同比增長26%,仍是可供挖掘的市場。
老虎機遊戲2019年收入為23億美金,同比增長14%;相比2018年的70%有所放緩,不過它仍是博弈類遊戲最大的子類別,佔據了70%的市場份額。市場大,也意味分羹的競爭者多,如Playtika、Aristrocrat、Scientific Games 和 Huuuge Games ;但博樂科技(Funtrio)仍憑藉《Cash Frenzy Casino》和《Lotsa Slots》兩款老虎機遊戲,成功從海外頭部廠商中搶佔了7%的市場份額,並憑藉這7%在中國出海廠商收入榜中發光發熱。這也意味著老虎機遊戲市場仍然有新產品的發展空間。
另外一個機會點,是以《金幣大師》為首的休閒博弈類,通過將老虎機與休閒玩法相結合,成功擴大了使用者範圍。資料顯示,雖然休閒博弈類下載量增速下跌明顯,使用者數量和博弈類遊戲整體趨勢相同,已接近天花板。但其作為最新衍生出的品類,2019年總收入4億美金,同比增長316%,也仍舊有較大利潤可挖。
除了以老虎機玩法為核心外,休閒博弈類遊戲也可以嘗試結合其他玩法方向,如2019年收入均為3億美金的賓果遊戲和棋牌類遊戲,前者同比增長33%,後者同比增長1%。
不過,美國手遊市場狼多肉多,即使挑選了有利可圖的賽道,想要吃下也並不容易。在配合主播KOL推廣,Twitter、Facebook買量,本地化運營等發行手段的同時,對出海廠商來說最重要的,還是遊戲品質本身。