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乍一看這說法好像還真有那麼點兒道理,畢竟那些承擔過玩家怒火的手柄鍵盤確實用傷痕累累的軀殼表明了自己的立場,而我們也不能否認時下流行的不少遊戲都多少帶著些暴力的對抗性元素,或者至少允許玩家們幾乎沒有懲罰地在遊戲世界胡作非為。不過生軟(BioWare)的一項調查結果卻向我們展現一個大家意料之外的結果:在其著名的《品質效應》系列中,超過90%的玩家更傾向於選擇“楷模”線路,讓指揮官Shepard成為光明磊落兼濟銀河的道德模範,也就是說,哪怕帶著些叛逆的指揮官完全可以讓整個故事更有快意恩仇的江湖氣質,也仍有相當一部分玩家不願在這遊戲中作惡。

雖然我不同意那些家長的觀點,但這個結果確實也讓我驚訝了好一陣子,因為在我可能並不準確的記憶裡,“能多大程度地在遊戲中胡作非為”曾一度是衡量遊戲自由度的重要標杆,當年這種現在看起來可能讓人有些不舒服的思潮可是促成了不少駭人聽聞的MOD,一些追求高自由度的遊戲也會接受(或者至少不排除)“所有NPC死亡”為官方承認的結局——不過當然,幾乎沒有什麼人願意解鎖這個讓人不太舒服的終章,因為即便完全不考慮倫理道德的不適應,投身於黑暗面的玩家們也需要忍受的重複殺戮帶來的乏味感,並面對製作組暗中施加的種種阻力。

我覺得這(製作組暗中引導玩家道德傾向)已經不是什麼祕密,哪怕不是為了一個更有利的分級,任何一個稍微有些社會責任感的遊戲廠商也都不會放縱玩家用暴力解決遊戲中的所有問題,哪怕是在上圖中高呼著“War,war never changes”,原則上允許玩家加入反派勢力,甚至給莫哈維廢土帶來徹底毀滅的《輻射新維加斯》中,黑曜石工作室都會用可以用其複雜的任務系統懲罰肆無忌憚進行殺戮的玩家,甚至會主動刪減些遊戲中有關“凱撒軍團”——一個玩家可加入的,異常殘暴的奴隸制團體的遊戲內容來降低玩家選擇此線路的正面遊戲體驗。

而在2018年登入PS4和Xbox的《荒野大鏢客2》中,R星(Rockstar Games)對此技巧的運用更是達到了潤物無聲的境界,比如在著名的老兵支線任務裡,如果玩家沒有貪圖BMW,棄受傷老兵於不顧,而是選擇通過一系列繁瑣的任務救活了老兵,那麼玩家不僅在最後可以心安理得地獲得這漂亮的馬匹,還能在故事的結尾感受到遊戲震撼的人文關懷,明白自己的善舉從未被遺忘,自然也更願意一心向善。

不過這種潤物無聲的引導似乎不大適用於前文提及的《品質效應》,作為一款有著精彩主線故事的RPG作品,BioWare絕不可能讓主角成為惡貫滿盈的混蛋,因此製作組重新定義傳統意義的道德系統,讓對應傳統道德系統中的善與惡的,成了對立並不尖銳楷模值和叛逆值,這指標只是會決定Shepard是規規矩矩的軍中榜樣還是魅力非凡的刺頭指揮官,會並不會妨礙他成為拯救銀河系的英雄;而可能是要賦予玩家更大的自由度,在BioWare的另一著名IP《龍騰世紀》裡,製作組文藝復興般地用“道德兩難問題”代替了非黑即白的道德判斷,將諸如“是否應該消除隱患幹掉暫時人畜無害的血法師”等一系列沒有標準答案的問題拋給了每一名認真遊戲的玩家,吸引他們在一個相對真實的環境裡,更感同身受地理解這些與時俱進的問題的社會意義,並在無比煎熬中做出自己的選擇。

多數時間我們還是在戰鬥啊

上文提及的諸多技巧確實旨在引導玩家一心向善,但相信不少玩家應該也已經發現些尷尬的問題:哪怕我把《龍騰世紀》吹上天,在遊戲中大部分時間裡玩家們不還都是在暴力至極地斬殺暗裔動物和各種強盜嗎?這種在遊戲不加掩飾的暴力難道不會在玩家們內心種下暴力的種子嗎?這麼多年來各種社會心理學實驗告訴我們說:並不會,甚至恰恰相反,這些表面上充斥暴力的作品可以很好地協助我們處理自己情緒上的小小問題,讓我們可以在這個充滿挫敗的世界裡活的開心點;而且根本不需要遊戲來進行播種,獸性的暴虐從一開始便是我們生命中不可分割的一部分,我們無法將其徹底去除,甚至無力將它們牢牢封印在心底。

這是威廉·詹姆斯(美國心理學之父,機能主義心理學派創始人和代表人物)觀點,他認為“人類皆有好鬥的劣根性”,這是大自然在蠻荒時代給予人類的饋贈,使其可以違背那時基本可以忽略不計的道德觀讓自己更好地生存下去,但代價便是在文明時代我們不得不壓抑在心底隨時可能噴湧而出的怒火。在這之後,弗洛伊德(精神分析學派創始人)也正是在基礎之上以“本我,自我,超我”解釋和完善了詹姆斯理論中過於生硬的部分,用心理動力學讓整個理論至少看上起合情合理了起來。沒錯,僅僅是“看上去”合理而已,這個理論在邏輯上依然缺乏必要的嚴謹性,但隨著生物進化,行為遺傳和激素活動的種種研究日漸成熟,我們也能愈發清晰的看到每個人心底確實都住著渴求肆意妄為的猛獸,所以最關鍵的問題就變成了能夠喚醒這猛獸出來大肆破壞的東西究竟是什麼。

美國心理學家多拉德和米勒認為是“挫敗感”,在他們一系列頗有說服力的實驗(簡單說,就是在一項任務中給實驗組故事製造挫敗感,隨後觀察其表現出的攻擊性)的證明下,這個結論也確實得到了當時相當一部分心理學家的認可。隨後伯克維茨(L·Berkwitz)在更精確的實驗後對這個結論進行了些許微調和修正,認為“由於遭到厭惡事件引起的情緒狀態本身”,就“會引發侵犯反應的明顯刺激”。換句話說,讓玩家們掰手柄,砸鍵盤甚至破口大罵以求真人對線的從來都不是讓人腎上腺素飆升的爽快體驗,而是遊戲失敗,隊友甩鍋,或者網路太差等等更讓人火大的誘因。沒錯,我們確實可以通過遠離遊戲避開上述問題,但成績不佳,事業不順,情感受挫,美股熔斷這種要強烈得多得多的挫敗感早已埋伏在了每個人生活的必經之路上,讓人只能選擇在“習得性壓抑(propensity restrain)”中忍氣吞聲,或者向更多心理學家倡導的那樣,想方設法把這股火兒宣洩出來。

玩家可以毫無心理負擔地幹掉這些欠揍的傢伙

也許此時那些所謂的“暴力”遊戲就順眼得多了:既然在文明社會裡我們幾乎不可能進行“以眼還眼”式的報復,那遊戲中規則允許下可以暴力相向的諸多目標也就成了絕佳的宣洩物件,畢竟它們既不像其他NPC那樣有血有肉有任務,且多半會主動向玩家發起進攻主動給玩家送去宣洩的理由;而在當今更普遍的競技性遊戲則為玩家搭建了一個相對公正的平臺,並用醒目的訊號及時將其純粹的宣洩昇華成為滿滿的成就感,用來對抗挫敗感可謂事半功倍。

當然其實更多情況下,盛怒之下的玩家多數時候會受情緒影響而難以品嚐到勝利的果實,反而會在失誤累積更多挫敗感,由此而來的嘴臭,炸魚甚至開掛行為也就不難理解了——不難理解,但絕對不可原諒,不僅是因為這些讓遊戲環境烏煙瘴氣的種種亂象更能讓普通玩家怒氣飆升,還因為班杜拉(新行為主義,社會學習理論的創始人)的實驗結果表明,這些亂象更有可能是真正的,讓部分玩家道德敗壞的罪魁禍首。

在某種程度上,班杜拉的實驗可以看成是多拉德,米勒,伯克維茨等人實驗的補全,在那個實驗的終極版本中,班杜拉把被試換成了相對單純的孩子們,將其隨機分成兩組後讓他們觀看一個成年人肆意攻擊佳人模特的場景,並在這之後向實驗組的孩子們展現那個成年人為自己行為付出的代價——有時是大聲的訓斥和誇張的懲罰,有時是更誇張的稱讚和鼓勵,總之是讓幾乎所有都看明白那大人後來的境遇之後,工作人員依然會在這些孩子們遊玩正酣時硬闖進來,收走他們的玩具以創造挫折場景,之後由班杜拉本人觀察孩子們的具體表現。

事實證明班杜拉的猜測完全正確:那些通過觀察得知暴力行為被鼓勵或預設的小朋友們幾乎都在遭遇挫折後表現出更明顯的攻擊性。因此在用自己的社會學習理論解釋諸如暴力和言語攻擊的侵犯行為時,班杜拉特別強調了“偶像”對孩子們的意義:當孩子身邊某個光彩照人的小夥伴,某個被精心維護的某個形象,當然最有可能的還是孩子們的父母和兄弟姐妹們多次表現出道德敗壞或暴力的一面後沒有得到任何懲罰,孩子們便很有可能將觀察習得的卑劣或暴力手段納入自身解決問題的策略之中,並有模有樣地在實際生活中付諸實踐。

因此,在諸位家長朋友們忙不迭地指責遊戲讓自家孩子性格暴躁品行不端前,不妨先自查下自己作為孩子最初也是最有影響力的“偶像”是否真正以身作則,悉心教導自家孩子耐心對待萬事萬物;或者多關心下自家孩子,試試尋找下孩子身邊是否存在著道德敗壞的“有害偶像”。而面對“洪水猛獸”般的遊戲,各位家長與其一刀切式的反對遊戲本身,斷了這社會為數不多卓有成效的宣洩途徑,倒不如更有針對性的反對遊戲中開掛,嘴臭,炸魚,殺小號,卻從未受到相應力度懲罰的“有毒偶像”們,讓他們不再有機會荼毒您孩子純潔的心靈。若是如此我相信數量龐大的普通玩家同樣也會成為您的堅實後盾,一起為清理遊戲環境出一份力。

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