獵頭蟹從陰影中躍出,長滿尖牙的藤壺懸掛在黑暗的天花板上,熱切地等待粗心的生物落入陷阱。怪異又神祕的G-Man,像刀子刺破面板一樣進入故事中的宇宙。
昨天,Valve 旗下的著名IP《半衰期:愛莉克斯》(Half Life:Alyx)正式發售,在遊戲圈掀起了一輪新熱潮。自2007年推出《半衰期2》後,該系列一直處於“斷更”狀態,時隔14年,系列新作終於正式上線,當然這次仍然不是3。
《半衰期:愛莉克斯》不愧是V社的IP大作,被業界稱之為真正意義上的3A VR遊戲,根據PlayTracker資料顯示,遊戲預售階段銷量超過30萬,而其中有11.9萬為使用了Valve Index VR裝置,成功讓V社憑藉遊戲帶動了硬體的銷量。
IGN滿分的半條命VR遊戲,向我們證明了這種模式的可行性!
《半衰期:愛莉克斯》系列歷來充滿了恐怖元素。近日,Valve的美術師Tristan Reidford以及關卡設計師Dario Casali接受外媒採訪,談到了如何在遊戲中強化恐怖氛圍以及關卡設計的相關經驗,以及隨之而來的責任等問題。這次採訪經過了簡短的編輯,以確保篇幅和清晰度。
Bloody Disgusting:《半衰期:愛莉克斯》嚇人嗎?
Tristan Reidford:我深受恐怖和可怕事物的影響,尤其是猛然一嚇的恐怖手法。這個遊戲中的某些部分令我非常害怕。我的意思是,我們在遊戲中負責任的處理了這些元素。但可以肯定的是,它絕對是一款恐怖遊戲。
Dario Casali:我們已嘗試避免了許多容易令人震驚的突然驚嚇的展現手法,更多地通過一種情緒、環境氛圍以及某種張力來表現這些恐怖元素,而不是採用會讓人們心臟病發作的突然驚嚇的方法。儘管遊戲中可能有一個地方會為玩家帶來突然的驚嚇,這個特定的地方被我暱稱為“心臟病發作走廊” [笑]但是,就只有那一個地方。
BD:《半衰期:愛莉克斯》似乎比之前系列的遊戲更可怕,部分原因是VR帶來的視角變化。例如,當遊戲中的獵頭蟹向玩家跳躍過來時,實際上是直接跳到玩家的臉上。你們有沒有辦法利用VR這種媒介,以一種在前作遊戲中無法實現的方式散佈恐怖?
TR:恐怖對VR來說是最容易實現的。以前,遊戲只是出現在玩家面前的這個小視窗中,這是通往另一個世界的門戶。但是,現在只要戴上VR頭顯,玩家將直接置身於遊戲世界。現在可能有東西能直接出現在玩家身後,而這在以前從來沒有實現過。我記得在早些時候,我們在推出《求生之路 2》之後製作了一些高品質的殭屍,並一直放置在一個房間裡,雖然它們只是靜態模型,但直接放在人們的面前還是太可怕了。但是比起直接出現在眼前,當你轉身看到它們時,從外圍視線中消失的那個殭屍才是最恐怖的。因此,我認為我們的工作是更好地開發對這種新的恐怖的展現手法。
DC:有了直觀的感知、實際身臨其境的體驗以及玩家身體的參與,建立這種恐怖的感覺其實並不需要很多恐懼元素。老實說,只需要有一點點黑暗,以及特別的聲音就能營造出恐怖氛圍。玩家可以躲在暗室的角落裡聽到一點聲音,而這種情況在普通的電子遊戲中並不會起到什麼作用,但是當你感覺到自己的身體在那裡,並且對事物感知是真實的,例如你前面說的獵頭蟹跳到臉上的情景是非常恐怖的。在將獵頭蟹放入VR之前,我不知道它有多大,在VR中我才意識到,哦,原來這東西實際和狗的大小或類似的東西差不多。
它們之所以令人恐懼,僅僅是因為它們在世界中的存在,並且在VR中存在的感覺非常好。所以是的,我們不必太費勁就能營造出恐怖的氛圍。實際上,我們還減少了某些地區可能會給玩家帶來的期待或者恐懼感。因為玩家們在某些情況下受到驚嚇後可能會摘下頭顯並說道:“我不想再玩了,因為我看到了這種生物爬進了黑暗中,現在我不知道他在哪裡。”因此,我們小心翼翼地尊重某些界限,以確保在一些緊張和不安的時刻到來時,不會造成一部分使用者群最終疏遠。
BD:聽起來在VR的加持下,確實帶來了不同的效果。
DC:當然。你的整個身體都參與其中,傾斜、彎腰,伸手可及,當你的全身心投入進去時,確實能感覺到危險。例如這個身高6英尺的巨型殭屍就在你面前,在電腦的螢幕上看沒什麼大不了的,因此開發者需要在遊戲裡向玩家扔上數百隻殭屍,才能營造出不堪重負的感覺。但是在VR中,只要有一個與玩家同在一個小房間裡的殭屍,就足夠了。
BD:VR中還有其他方法可以改變您的關卡設計方法嗎?當一名關卡設計師在VR中製作《半衰期》遊戲時,繪製關卡與製作普通電子遊戲有什麼不同嗎?
DC:是的。我們了解到玩家希望進入遊戲世界,並與所有事物互動。在我們的遊戲中,通過VR移動的速度與玩家通常會採用的常規步行速度一致。在許多其他的電子遊戲中,它們的移動速度就像每小時30英里。但是,當你需要將事物設計到更人性化的程度時,會發現世界上許多真實的事物都需要被濃縮成更適合當前空間的逼真尺寸。因此,我們在VR中必須考慮的問題更多的是類似於:在沒有車輛的遊戲中人們想要穿越探索多少空間?所以空間範圍被設計成人們常規的步行範圍,我們也沒有設計會導致人們眩暈的快速動作。
當然,另一個考慮因素是“體驗是什麼?怎樣才是VR中有趣好玩的體驗?”與在平面顯示的遊戲完全不同,在VR中玩家在用兩隻手和一個頭部與所有事物進行互動,並且都具有6DoF,所以它們都必須按照預期的方式工作,因為在VR中沒有這麼複雜的鍵盤可供玩家操作。因此所有互動都必須直觀。就像在遊戲中如何開門?你只需抓住手柄……然後旋轉並推動門,而不是按下使用鍵之類的東西。當你將其應用於遊戲中與玩家互動的所有事物時,是一個非常不同的設計過程。
以與敵人和物品互動舉例來說,與常規FPS遊戲有點相似,我們只是改變了AI,所以敵人的反應不會讓人感到不知所措。我們嘗試使用《半衰期2》中的移動很快的殭屍和獵頭蟹,但它們的移動速度如此之快,以至於玩家很容易短時間內被它們淹沒。我們有一個非常複雜的換彈系統,玩家不能只是按R重新裝載,而是必須要像在現實中操作一樣進行換彈。我們沒有在VR遊戲中對映所有鍵盤操作,而是進行真實的物理模擬動作,因此當有人嘗試使用相當真實的動作重新裝填彈藥時,攻擊速度過快的怪物很容易讓一切都崩潰。所以從傳統的FPS關卡設計過渡到VR關卡設計時,要考慮很多因素。
BD:你們倆都在《求生之路(Left 4 Dead)》系列中工作過嗎?
DC和TR:是的。
BD:那麼,《求生之路》中有哪些東西是可以帶到《半衰期》世界的?
TR:也許是我們在《求生之路》系列中做的一些世界構建。例如在遊戲中的安全屋裡寫下以前人們留下的所有資訊,這是一個工作量很大的事情。在《求生之路》中,我們了解到,很多細節對於玩家來說意義重大,玩家想要探尋遊戲世界的每一個角落。對此我們付出了巨大的努力,將更多的東西投入到遊戲中,就像許多非關鍵性的故事專案,這些故事講述了一些背景故事或著可以使心情變好的事情。遊戲中的屍體和靜態物品同樣可以像怪物一樣引人入勝,因為你可以站起來像死了的殭屍一樣窺視胸腔。
DC:我們在《求生之路》中對內臟反應做了很多工作,當你對著某些東西射擊時,它會以相應的方式響應,這也是《半衰期》裡的一種高階的表現方式。無論是否是下意識的,我們都肯定將其中的一些內容引入了《半衰期:愛莉克斯》,角色在被射擊時會做出相當真實的反應。
BD:當人們想到《半衰期》和恐怖片時,就會想到萊溫霍姆。那麼,作為關卡設計和藝術方面的專家,萊溫霍姆在哪些方面令玩家難忘且恐懼?
DC:我實際上在《半衰期2》中為萊溫霍姆做了大量工作,所以很高興你問了這個問題。在遊戲的這一部分中,我們進行了許多黑暗場景和聲音的設計,以使玩家認為萊溫霍姆這座城鎮比它看起來更大、更可怕。我們還會使用聲音提示讓玩家在看到怪物出現之前就感到不安。
我們在《半衰期:愛莉克斯》中使用了相同的想法:嘗試通過幾分鐘,幾秒鐘或任何聲音提示,來為一些環境故事或某種情緒營造氛圍並引導玩家預測將要發生的事情。
而且,我們在《半衰期:愛莉克斯》中有很多這樣的例子:在一些特定區域中,我們通過設計一些聲音和場景而不是直接投擲怪物來為玩家建立一種預期。我認為,預期是能讓玩家感覺到焦慮和恐懼的重要組成部分,起作用的全部原因是因為場景設定,而不是過度引入或直接丟擲那些令人恐懼的元素,我們讓玩家自己通過想象填補了所有這些空白。這點已經在遊戲中進行了很好的測試,並在VR中有著強大的表現力。
BD:City 17在《半衰期:愛莉克斯》中的表現甚至比過去的遊戲更具壓迫感。從關卡設計和美術的角度來看,如何使它更像一個令人恐懼的專制主義場所?
TR:從美術的角度來看,《半衰期:愛莉克斯》在劇情上是前傳,所以我們想展示一些場景的早期版本。玩過《半衰期2》的玩家可能會認出這些東西,但是我們並不想講述完整的背景故事,因為對於有些故事玩家可以提出自己的想法,我們希望給玩家留出想象空間。
DC:我們做了很多工作,試圖在遊戲過程中逐步升級,以展現出城市發展的感覺,因為Alyx在遊戲中正在朝著被稱為Vault的設施前進,在這個地方儲存了Combine擁有的祕密武器。因此,隨著Alyx深入遊戲,並且在距離該設施越來越近的地方,她將吸引Combine的更多關注。在遊戲剛開始時,到處走動是相當安全的,隨著前進,玩家將遇到更大的阻力,以及更多黑暗的環境。在這些黑暗環境中會有不同的敵人,當玩家離得越來越近環境也會變得越來越虛幻,越來越不熟悉……所以,我們試圖做的是隨著遊戲的程序降低玩家對環境的熟悉程度,從而讓玩家更好地融入劇情。
TR:就像我們在遊戲世界範圍內所做的那樣,玩家在玩遊戲方面的熟練度確實在不斷提高。他們精通武器,與不同的敵人打交道,因此,隨著遊戲變得越來越壓迫和陰暗,玩家在遊戲過程中的操作也會越來越好。我認為這兩件事結合起來效果很好。
DC:玩家將更熟悉遊戲的所有機制和工具,以應對規模越來越大的威脅。
BD:在過去這麼久之後推出新的《半衰期》系列遊戲,是否會令你們感到緊張害怕?
DC :(笑)我認為在使用此IP時會伴隨著一種情緒,那就是:“嘿,我們真的想做得好,我們真的想推出讓人興奮的遊戲。”這種期望總是會令人害怕。除此之外,VR確實讓人振奮。就像是探索《半衰期》IP的新領域一樣,我認為這給了我們很多非常有趣的成果。VR平臺本身是非常適合《半衰期》的。因此,在開發新款《半衰期》遊戲時感到不安的部分原因是“《半衰期:愛莉克斯》的最大賣點是什麼?”在過去的作品中我們都有主要賣點,例如《半衰期2》具有當時最大的創新、優勢和與眾不同之處。而且我認為VR讓我們減輕該如何遵循這些腳步的恐懼感。我們接下來要做什麼?我認為VR是一個很好的答案,而且我認為我們已經看到VR為我們帶來的許多新奇事物和活力。
TR:我想我們永遠都不會耗盡創意,而且我們很多想法都很難完成,需要大量的迭代和測試。但是,許多人都在努力,所以隨著專案進行,我們越來越有信心認為這將是一款很好的作品,而且我們將能夠做出一些值得讓一直等待新款《半衰期》遊戲的粉絲們尊重的東西。