首頁>遊戲>

在頭部傳奇手遊大多以2D懷舊風為表現形式,畫面、玩法都為情懷讓步之時,一款3月20日上線的3D傳奇引起了遊戲日報的注意——《烈焰皇城》。據了解,在此前的刪檔付費測試階段,這款在系統玩法和畫面上均作出一些或理念或技術轉變的傳奇手遊得到了不錯的使用者反饋,同時也帶動了一部分非傳奇類MMO使用者的轉化,讓我們看到了一些傳奇品類新的陣地與出路。

那麼作為一款主打畫面升級的傳奇手遊,我們不禁提出疑問,傳奇品類走高品質路線是否可行?《烈焰皇城》的問世是否能改變我們對傳奇領域的一些固有認知。對此,遊戲日報採訪到了中手遊《烈焰皇城》發行製作人。他表示一直以來,傳奇玩家在希望延續經典的同時,對於新玩法與畫面表現同樣有所期望。但很多傳奇在升級畫面的過程中,也會快速完成玩法的進化,結果很多產品已經失去了傳奇本該有的樣子,這讓很多老玩家難以適應。所以相比於顛覆式的創新,“適當的創新”更能做到有效的承接。同時,這種創新也將讓我們看到更多非傳奇類使用者的機會!以下為採訪實錄遊戲日報:市面上的主流傳奇手遊都是主打復古居多,為什麼這次選擇做一款以3D為主要賣點的傳奇?製作人:雖然傳奇類遊戲一直是大家眼中的紅海市場,不少大廠已經有了自己成熟的打法體系,構建了他們在傳奇品類上的壁壘,但其實可以發現傳奇遊戲出現同質化的現象已經很久了,傳奇使用者接近飽和狀態。所以,我會從三個維度來闡述我們為什麼要把《烈焰皇城》打造成3D傳奇。首先是使用者維度,過去的傳奇遊戲玩法在傳奇使用者群體中接受度是非常高的,經過這麼多年的廣告洗禮,大家看到的都是懷舊、PK、兄弟、元寶交易之類的關鍵詞,這些與傳奇息息相關的內容雖然容易被使用者接受,但也造成了現在傳奇核心使用者受到傳統玩法飽和攻擊的狀態。假設我們繼續用這些內容吸引傳奇核心使用者,實際上是非常難的,不但不能提升傳播效果,反而容易引起受眾的煩躁甚至反感。因此,我們需要挖掘傳奇使用者在市場變化下新的痛點喚醒受眾對產品的興趣。除此之外,目前傳奇市場競爭非常大,傳奇核心使用者已經被洗的差不多了,獲量成本逐步走高,所以我們認為傳奇市場的下一個戰場是在泛MMO使用者上,讓更多聽說過傳奇但因為某些原因沒有真正體驗過傳奇的MMO使用者進入到遊戲中來,實現更大範圍、更多層次使用者的覆蓋。然而,對於這些使用者來說,能夠吸引他們關注產品的最為關鍵也是最為直接的因素一定是高品質的畫面,所以《烈焰皇城》需要具備出色的視覺衝擊力,打破MMO使用者對傳奇品類的固有認知,尋求突破。通過深度的使用者洞察和環境分析後,那麼在產品緯度方面,我們早在2018年年初就根據買量資料和玩家調研,發現傳奇使用者對遊戲的畫面表現、玩法創新有了強烈的訴求,從那時起我們就決定了3D傳奇的研發方向,希望在視覺和表現上把傳奇提到一個新的高度,打破同質化僵局的同時,讓3D傳奇進入泛遊戲使用者視野中,包括廣告覆蓋我們都會考慮到泛遊戲使用者。

遊戲日報:你剛剛提到玩家調研,在調研過程中,你們看到的新老玩家對於目前傳奇遊戲的痛點分別是什麼?製作人:玩家們的反應主要體現在兩點:一個是現在換皮傳奇太多,還有一個就是畫面稍微有點過時。上面也提到過,現在的傳奇遊戲同質化嚴重,數值和玩法基本不改,換一套美術就上了,然後玩家玩了1個小時就發現,這不是之前玩過麼?然後就流失了。雖然能理解傳奇產品不做改動是為了吸引老玩家,但我們也和玩家進行了深度訪談,發現傳奇玩家已經不是過去的傳奇玩家了,儘管他們依舊注重和兄弟玩遊戲的情懷,想在遊戲裡找回之前那種感覺的同時,但更多的是嚮往更好的遊戲體驗,比如角色不再紙片人、畫面沒有馬賽克、有多元化的PK活動等,所以《烈焰皇城》主打的3D高品質畫面,一鍵三職業和跨服公會戰這些創新內容,都是基於傳奇老玩家的認同下做優化迭代,推陳出新。對於新玩家的話,他們更多的期望還是在畫面和玩法節奏做改動。我們有拿出畫面和玩法最原始的傳奇去調研,新玩家普遍反應節奏慢、太枯燥、畫質糟糕不夠流暢,因此在之後的傳奇產品裡融入新元素,是讓這類遊戲在未來繼續發展的必然趨勢。遊戲日報:市面上也有一些傳奇3D化的產品,相較而言,可能並沒有在市場上造成太大的反響,從你們的接觸來看,這是什麼原因?製作人:一個人接受新事物時,循序漸進的方式比一口氣大換血更容易讓人接受。玩傳奇玩了十幾年的老玩家,要一下子改變視覺感受和操作習慣是非常難的。以前的一些3D傳奇在畫質提升的同時,玩法也隨著時代快速進化,很多老玩家玩不懂,覺得沒有“那個味道”就走了。所以我們在《烈焰皇城》開發過程中,會要求美術團隊遊戲中的場景、BOSS、裝備、NPC、技能特效等等使用者肉眼所能看到的畫面都進行了高配版的復刻,在不改變使用者熟悉感的同時提升細節使其更具觀賞性。此外,《烈焰皇城》之所以能夠留住老使用者的另一個關鍵點在於,我們的遊戲數值體驗能給傳奇老玩家營造“這就是我當年玩的傳奇”的感受。後來通過多次測試,也驗證了這個方向沒錯。

遊戲日報:剛才你提到“適當的創新”,能否說下這具體的創新到底是什麼?製作人:除了美術以外,我們從《雷霆霸業》玩家的調研中知道,使用者的痛點在於不能用多職業技能創造自己的流派。於是我們就將這個思路運用在了《烈焰皇城》中,在還原戰法道技能的同時,增加了天賦和分支系統,讓職業後期能根據加點產生不同的流派,而不是一味的數值比拼。從而改善戰士只烈火,法師只閃電,道士只扔符的枯燥玩法。遊戲日報:除了3D化,對於這款產品來說還有哪些突破,或者說是傳奇品類的首次嘗試的內容嗎?製作人:我認為是細節吧。其實從傳奇看網遊發展史就能發現,傳奇之後越來越多的成功產品除了世界觀題材、核心玩法和技術做支撐外,最能影響使用者就是細節。從《烈焰皇城》剛出DEMO開始,之後的每一個研發節點和內部測試節點我們都會邀請過去的傳奇老玩家進行現場試玩,一對一的記錄體驗反饋,我們會把玩家們的建議納入後續調優計劃中。這種行為看似繁瑣,但正因為我們願意深入了解使用者想法,才能讓這麼多傳奇老玩家接受3D傳奇概念的同時願意接受我們。對了,如果細心留意我們遊戲音樂的話,可以發現我們對過去的傳奇配樂進行了重新編曲還原,音樂還是原來的音樂,但在專業音樂製作團隊的調整及加入新元素後變得更細膩。在人物角色上,我們也邀請了國內知名配音團隊進行配音,增加使用者對角色的感知,多維度的提升遊戲代入感。另外,我們的整體UI佈局也比過去簡約,總體而言,我們希望用精緻的畫面包裹完美的細節讓整體品質達到升級。遊戲日報:除了產品本身,我們觀察到在買量素材方面,《烈焰皇城》的素材既沒有明星,也沒有“裝備回收”、“一刀999”等經典套路。反倒是3D、大作等字眼偏多,素材也是以遊戲畫面為主,為什麼選擇這樣的打法方向?製作人:在宣傳上我們沒有走同類產品的老路,主要也是為了體現出自己傳奇的特徵,通過宣傳視覺畫面的差異化體驗來吸引玩家,打破業界對傳奇宣傳只有“代言人”、“裝備回收”、“一刀999”的三板斧印象。另外,我們對投放素材的製作也和同類產品不一樣。市面上大部分傳奇廣告圖都沒有對玩家展現遊戲內容,都是精修之後再做投放,這樣容易造成玩家的心理預期落差導致流失。現在有很多玩家表示對這類精修廣告圖無感,因為肯定是假的,所以不少人對這類廣告圖會有負面情緒。而《烈焰皇城》因為本身就是3D建模起家,因此在廣告圖的製作上我們是在遊戲裡進行實錄,再給建模換個角度、調一下顏色就完成了。其實這麼做的成本比同行要低不少,也很大程度上減少了因為心理預期落差導致流失的情況。

《烈焰皇城》3D素材曝光數與廣告活躍數比(截圖來自App Growing)

某明星代言的2D遊戲曝光數與廣告活躍數比(截圖來自App Growing)

(注:廣告活躍數為衡量廣告新鮮度和投放力度的綜合性指標,數值範圍在0-100之內。廣告活躍/曝光量越高,說明廣告新鮮感越強,同類素材越少)遊戲日報:能具體說下這類素材的投放效果嗎?製作人:我們也曾一度擔心不走老路是否會影響買量成績,但從目前的買量效果來看,玩家對這種真實的素材還是十分認可的,轉化率和回收效果遠超同類2D的素材。遊戲日報:聊下大的戰略方向,中手遊給外界的定位一直以來是IP遊戲運營商,這次為什麼瞄準了傳奇品類?製作人:因為我們認為傳奇是一個大IP,而且傳奇這個IP仍有著不小的潛力可以挖掘。其實中手遊很早就開始對傳奇品類展開佈局了,14年的《決戰沙城》月流水就已突破2000萬,16年發行的《決戰沙城H5》更是上線不久就突破3000萬流水,創造了H5遊戲在當時的新標杆。18年5月在全資收購北京文脈後,便在19年初發行了《雷霆霸業》這款月流水過億的傳奇手遊,同年也加入了“國民傳奇產業聯盟”,攜手世紀華通旗下的盛趣遊戲、椰子游戲等合作伙伴共同推動傳奇IP與多領域市場融合和搭建。《烈焰皇城》可以說是我們在傳奇品類的全新探索,當然我們也希望通過深層次的品類精華,讓傳奇IP煥發新的生命力。遊戲日報:你們認為未來的傳奇手遊應該會朝什麼方向上發展?製作人:傳奇遊戲至今仍未被市場淘汰,除了有老玩家的情懷加持,也是因為其本身玩法門檻低、容易理解的緣故。我們在調研的時候發現了一些未經歷過傳奇火爆時代的年輕玩家,他們選擇傳奇主要就是因為門檻低,但他們也是提供修改建議最強烈的一群人,主要就是上面提到的畫面和玩法。而傳奇要在未來繼續發展下去,肯定少不了他們這種“新鮮血液”的支援。因此我們認為,新世代的傳奇手遊需要在畫面和玩法上進行更細緻的揣摩。例如3D上的進化,玩法上的與時俱進,並在經典職業的基礎上引入了技能流派的概念,讓玩家能對戰鬥系統有著更深層次的挖掘。以及將新戰場放入泛MMO使用者群體中,為傳奇品類吸收更多新鮮血液。

最新評論
  • 年營收30億,智明星通投資的這家SLG廠商贏麻了
  • 王者榮耀:S19戰令面板曝光,太帥了!7個英雄調整,蒙犽又削!