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《星球大戰 絕地:隕落的武士團》

Respawn Entertainment的星戰遊戲來了

去年的11月,由Respawn Entertainment(重生娛樂)開發,EA(藝電)發行的《星球大戰 絕地:隕落的武士團》,獲得了不錯評價。

在EA拿到改編權之後,他們也做了不少嘗試,不過旗下的DICE工作室更願意將星戰引向PVP的方向。少了劇情戰役的《星球大戰 前線》被推到了玩家面前,總感覺缺少是缺了點什麼……或許是靈魂?儘管如此,粉絲與玩家依舊熱情,兩個月之內,這部作品的銷量就達到了1200萬套。

不得不說,《星球大戰 絕地:隕落的武士團》來得正是時候,這比粉絲們呼喚的只要讓我用光劍砍幾下就滿足了的標準,的確高了太多太多。

如果以粉絲向遊戲來要求這部作品,顯然太過出眾,那麼不妨我們今天就來提高標準,把她放到一個非粉絲向玩家的眼中,看看《星球大戰 絕地:隕落的武士團》是否依舊閃耀吧。

星球大戰3·西斯的復仇

劇情:第66號密令下艱難的絕地倖存者

《星球大戰 絕地:隕落的武士團》的故事,起源於絕地大屠殺(第66號密令),如果玩家們感興趣,可以去看看影片:《星球大戰3·西斯的復仇》。

帕爾帕庭是西斯大君,後來成為共和國銀河參議院議長,為了成功取得政權及肅清西斯教派的千年仇敵,他們決定清理絕地武士。而後,在策劃了一連串的邪惡陰謀後,便展開了屠殺計劃。

在大量絕地被殺之後,歐比旺和尤達來到了絕地聖殿修改絕地資訊,然後通知其他生還的絕地不要前往聖殿,優先躲藏追殺。結果二人在保安記錄中,看到了帕爾帕庭是西斯領袖,安納金屠殺絕地幼徒並拜帕爾帕庭為師。最終尤達決定消滅帕爾帕庭,對戰中二人均有受傷,尤達離開後只好隱居起來等待更好的時機。

場景設計還算不錯

直到銀河帝國建立,帝國判官與衝鋒隊也繼續參與著絕地清洗,逃亡的少數絕地則加入了義軍抵抗勢力,不過隨著時間的流逝,尤達大師去世,在恩多戰役的時候,已知的絕地武士就只剩下了盧克。

在這樣的背景下,倖存的絕地學徒凱爾·克堤斯(Cal Kestis),隱姓埋名當著修理工,不過由於為了同伴使用原力,遭到了帝國的追殺。

凱爾在逃跑途中,遇到了螳螂號搭救,並決心重建絕地武士團。這段旅途便因此開啟,不過前路上的困難,也遠遠超過了眾人的想象。

遊戲的劇情發展,基本算是平鋪直敘,這點其實是比較友好的,畢竟讓非星戰粉絲的玩家理解起來,並沒有什麼太大的問題。線索指向哪裡,然後探尋一部分,回去再到另外一個星球探尋一部分,獲得了一些原力技巧,在去以前過不去的地方,開新路繼續劇情,清晰明了。

探險中……

孤獨的倖存絕地,想要對抗強大的帝國,拿著光劍一通翻飛,對於普通粉絲,或者這樣就夠了。不過同樣的,作為一部動作冒險遊戲,《星球大戰 絕地:隕落的武士團》的劇本,也是有吸引力的,這裡倒也不能排除《星球大戰》本身的出色。

作為普通的玩家,《星球大戰 絕地:隕落的武士團》並不難懂,當然如果你能為此去了解一番《星球大戰》的故事,肯定也會有更多一些的收穫就是了。

說個題外話,在本作發售僅僅一個月之後,《星球大戰9:天行者的崛起》便上映了,不過這部影片得到的評價並不算高,或許本來還想借著電影熱潮激增銷量的EA,算盤似乎落空了。不過,憑藉著本作自己的過硬素質,銷量還是非常不錯的。

《星球大戰 絕地:隕落的武士團》

吸納各家之長,Respawn Entertainment竟也捏合的不錯

不知道Respawn Entertainment是不是對冒險動作遊戲,在製作層面還不算是經驗豐富,所以他們採用了一個非常保險的方式:參考其他優秀作品。

所以,你會在這部作品中,看到很多部3A遊戲的影子,比如諸如《神祕海域》、《古墓麗影》裡的攀爬系統,《塞爾達傳說》裡的解謎系統,《只狼》的戰鬥模式,《血源詛咒》、《黑暗之魂》裡的某些經典橋段,甚至是《惡魔城》裡的地圖構建與技能體系。

把很多優秀遊戲裡的好系統,拿到自家的產品裡,如果融會貫通的好,肯定素質還是有保證。

螳螂號

Respawn Entertainment在這方面其實做的不錯,唯一就是忽視了一點,沒有裝備養成系統。玩家會發現,本作所謂的變化僅僅是外觀層面,這會讓玩家在一個長時間的旅途中,感受不到成長,這點非常遺憾。這點我們稍後再具體說,這裡先不作為重點。

在地圖構建環節,Respawn Entertainment將《惡魔城》作為了參考,當然裡面也有《黑暗之魂》的一些內容。

在《星球大戰 絕地:隕落的武士團》中,玩家們可以明顯感到,區域化或者房間化的設計理念,只不過比起《惡魔城》直白的開門過場,有著更好的3D畫面與動畫技術的本作,擁有了很多可能性,甚至是可以專門增加一個洞窟通路作為過場。

劇情進行中……

另外,惡魔城的技能成長與地圖拓展的體系,也被學了進來。

《惡魔城》的前期,通常玩家會四處碰壁,發現很多條路線根本無從前進,當你獲得了二段跳,滑鏟,打碎有裂紋的石頭,或者是游泳,你才可以通過之前的無法通過的區域。

Respawn Entertainment同樣採用了這種處理方式,在初期的遊戲中,你會發現很多地方你無法到達,然而隨著你原力的逐步覺醒,你便獲得了很多通過阻礙的方法,最終達到飛簷走壁,無所不能。

製作組聰明的地方,並非是單純的用原力來到達曾經無法去的地點,而是將原力貫穿了遊戲始終。你可以用原力來強化攀爬,用原力來進行解謎,甚至在戰鬥中,原力的作用也非常之大。如果擅長用原力來戰鬥,甚至可以明顯的降低遊戲的難度。

漂亮的原畫設計

關於戰鬥,有一點值得一說,對付人形敵人的時候,和對付野獸,作戰體系其實還並不太相同,甚至作戰策略也會有些差異。人形這邊就是精力條的戰鬥,格擋對方攻擊,躲避紅色無法格擋的招式,關鍵自然就是格擋的時機,所以說這很像《只狼》,對付野獸,其實就隨便的多,找個對方攻擊間隙,上去砍,再結合原力,總歸不至於威脅太大。

星戰粉絲對於戰鬥的需求,可能只是用光劍看個爽。但《星球大戰 絕地:隕落的武士團》卻明顯有著更深層次的機制,對於玩家來說,也算是水準之上了。

光劍戰鬥中!

養成的回報明顯不足,只變顏色太粉絲化

一次不錯的冒險,還算精巧的解謎,頗為硬核的戰鬥,還有各種塗裝……可在之些優點的背後,卻有著一項巨大的缺陷,尤其是對於一名玩家來說,比如上文中提到的養成。尤其是對於一個有著隱藏地點,精英怪來說的作品。

光劍的改造,或許粉絲們還算接受,但非星戰愛好者就會很不理解,這些改變,在遊戲裡有什麼特別的體現嗎?顏色還可以看到,一個劍柄,根本無從察覺啊!也沒有針對某種敵人的特效……

另外,各種各樣的斗篷,光劍,甚至BD-1的顏色與螳螂號的外觀,這些的意義是什麼?除了外觀。

我們歷經千辛萬苦的探索解謎,打敗了一個精英怪物,各種技巧運用登上了一個祕密點,寶箱裡得到的就是這玩意兒?

《星球大戰 絕地:隕落的武士團》

也許這些斗篷和外觀,對星戰粉絲,有一些意義,但對於普通玩家來說,也只能算是普通收集的一環。另外,肯定還會伴有不滿,因為他們感覺沒得到回報,尤其是將巨大的精英怪擊倒之後。

或許將裝備系統加入,會造成數值層面的設計難度,可是一刀切,Respawn Entertainment的這個做法真的好嗎?答案肯定是否定的。

玩家們需要有一個成長的過程,這個過程現在全依賴在那些技能點上,但這些技能點的成長,又並不明顯,尤其是很多原力的技能,只有少有的好用。玩家們很容易找到一個適合自己的套路,就可以打到通關。這有點像《仁王》,儘管武器的種類不少,技能也繁多,但很多玩家在通關一週目的時候,也僅僅是選擇了自己喜歡的武器,和幾個好用的技能。

富有魅力的冒險

玩家們需要一個更顯然的成長,比如得到了某件武器或者裝備。在《星球大戰 絕地:隕落的武士團》中,獲得的斗篷,沒有防禦上的成長,光劍的改造沒有攻擊力上的成長……這會讓人有些莫名其妙。

從這一點來說,Respawn Entertainment的選擇,其實並不高明。

作為一名非星戰粉絲向的玩家,也很難覺得這些斗篷的不同顏色會有什麼厲害之處,螳螂號的外觀又能給遊戲帶來多少驚豔,所以如果想要征服玩家,在數值設計上,或許製作團隊還有一段路要走啊。

《星球大戰 絕地:隕落的武士團》

《星球大戰 絕地:隕落的武士團》沒有理由不繼續!

總體來看,Respawn Entertainment的《星球大戰 絕地:隕落的武士團》,確實整體素質上佳。對於星戰的粉絲來說,說是系列最佳甚至都不為過。

不過,如果將這部作品拿到普通的動作冒險遊戲裡,還是會暴露一些問題,比如過於借鑑其他3A級作品的機制,比如缺乏裝備等數值成長系統,儘管也的確有些冒險遊戲沒有這些內容。

這次的銷量不錯,EA沒理由不重視起來,或許這些問題,也會被Respawn Entertainment逐步修正,畢竟作為一款電子遊戲,能吸引到更多維度的玩家,肯定是更好的。

最後說一句,《星球大戰 絕地:隕落的武士團》現在可以傳送了嗎?——一位想收集派玩家的心聲。

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