前言
今天開啟叮咚買菜,突然看到叮咚買菜新增加了“叮咚農場”的功能,正好最近也在研究用養成遊戲做增長,就仔細的研究了一下。
下面是相應的一些截圖:
養成類的遊戲已經做了有幾年了,市面上這類遊戲的玩法還是機制,都高度類似。
其中以拼多多的多多果園和美團的小美果園做的最好最全。
為什麼是養成遊戲?1. 增長、流量進入瓶頸期,使用者紅利消耗殆盡;拉新的難度和成本已經很高了,企業的關注點開始放到留存、轉化上面。
2. 養成小遊戲能顯著提升使用者核心行為;養成小遊戲對於使用者增長的AARRR流程都起到很大促進作用。
通過讓人慾罷不能的遊戲體驗產生大量的點選和互動產生更多使用者互動機會提升操作的通過率/點選率留住使用者再慢慢轉化發券/拉關注/品牌曝光/內容推薦以發券效果為例,通過互動去發優惠券對比靜態去發優惠券,差距會在3-4倍甚至更高。
3. 養成小遊戲門檻極低,容易複製。門檻低,意味著使用者更容易上手。
開發成本低,為什麼不嘗試呢?
分析多多果園分析產品,當然要分析最好的,所以本文會以拼多多的多多果園為例。問自己一些問題,然後自己進行解答。
拼多多的“多多果園”正式上線不到 15 天,使用者量就達近 4000 萬,每天超 2 億人使用,累計 200 萬用戶收到水果。
多多果園功能
左側為APP,右側為小程式,小程式和APP略有區別,多了一個抽獎得現金的功能(抽獎的機會是要消費到一定額度才能有)。
多多果園上的功能分為幾類:
1、核心規則:養分規則、澆水規則
2、使用者活躍:觀看直播、澆水、施肥、每日三餐時間開福袋、日籤、偷好友水滴
3、使用者留存:第二日可領水/肥料、簽到、瓜分、3日寶箱
5、使用者分享:助力領水/肥料、答題、邀請好友得水
6、給平臺其他功能導流:促銷活動、牧場、火車票、拼小圈、直播、大講堂,這裡面很多都是新的功能。
整個多多果園把AARRR用到了極致,並且讓使用者覺得合理。
在這個過程中還同時帶動了平臺其他業務,可謂一舉多得。
我們重點來看一下核心規則和使用者分享這兩個部分。
規則設計:總有人拿不到獎勵整個多多果園能實現使用者留存、傳播的核心,是使用者的貪婪。(還有太閒了)
只有做到了讓使用者能拿到獎勵,而且必須有人能拿到獎勵,整個邏輯才能跑通。(騙人是會被投訴的)
公司是要盈利的,所以要考慮到成本以及羊毛黨,所以註定了使用者不會那麼容易得到獎勵。
規則由此而生。
規則1:養分規則官方:果樹生長會吸收養分,吸收越多生長越快。只澆水不補充養分,果樹生長會變慢。
養分需要用肥料去增加,大化肥+35,小化肥+15。澆水的同時會降低養分,每次澆水會降低1~4點養分不等。養分越多,澆水時獲得的完成度越多,反之亦然。規則2:澆水規則通過各種手段獲取水滴,然後給植物澆水。
植物生長分為幾個階段:
前期需要發芽(澆水5次)開花(澆水20次)結果(澆水60次)成熟(至少澆水200次,實際不確定(根據養分決定),可能需要300次以上)前期澆水按次數來計算,但是後期就是按百分比計算,而這個百分比,跟養分相關,養分越高,澆水獲得的百分比越高。
這裡面有一個很複雜的演算法,就不細細推敲了。大概是下表這樣:
養分
完成度
85-100
每次澆水獲得0.4%左右的完成度,可能0.5%
60~85
每次澆水增加0.3%左右
40~60
每次澆水增加0.2%左右
<40
每次澆水增加0.1%左右
所以使用者需要保持水和肥料在一定區間,這就意味著使用者需要完成大量的操作,獲取肥料。
化肥的獲取難度相比水滴大很多,這就意味著使用者必須拼單或者拉新人才能完成。兩種方式都讓拼多多達到自己的目的。
不肝不氪想要拿獎勵?拼多多告訴你人還是要勤奮一些。
整個任務完成的難度就大大提高,使用者的生命週期隨之延長。當然這其中必然伴隨流失,這個是意料之中的。需要將利弊權衡之後,再作出決策。
總結通過整個規則的設計,使用者從開始到獲得水果的週期被延長到了很長的一個時間。
這有幾個好處:
1、長週期能攤平使用者每天的成本、新使用者獲取的成本。
2、長週期、低迴報能有效遮蔽羊毛黨和黑灰產,因為他們的攻擊往往是瞬時的。
3、能有足夠的時間完成轉化,促進使用者付費。
4、如果一個規則過於簡單,那就多加幾個規則,但是不要讓使用者太難理解。
結合我在之前工作中遇到過用小程式來做使用者活躍的案例。簽到的方式是不可取的,所有的簽到模板都會被封殺,而養成遊戲的模板可以巧妙且合理地運用。
完整的鏈路我整理了一個完整的鏈路,可以看下面的圖。
APP和小程式的資料互通,讓使用者能在手機上完成多多果園的全流程,大大提高了使用率,對傳播起到了很大的幫助。
PS:多多果園的H5也被騰訊遮蔽了,可能是因為傳播太厲害的緣故。
分享文案
為了防止被遮蔽,做了兩個版本。
文字版本
小程式分享
小程式分享分為:標題、圖片,拼多多都做的還算細緻。
遊戲化產品崗位可以看一下京東在Boss直聘上的一個JD:
這個崗位的重點在於:
1、遊戲玩法的創意、可玩性、操作性(這裡我覺得應該再加一個互動性)。
2、了解養成類、休閒娛樂類輕量化玩法。關注行業動態,競品動態,分析優缺點。
3、遊戲系統和數值的邏輯(各個模組的細節、規則)。
優點與難點優點
容錯率高容易留住使用者不容易影響口碑難點
趣味性和體驗難把握需要持續創新刺激使用者教育成本高我們應該怎麼做?優秀的遊戲是好玩的,玩得懂的,玩得爽的。
好玩:
掌握好玩的核心,flash小遊戲借鑑。刺激性,挑戰性,及時反饋。4399之類的可以借鑑,當年火爆的小遊戲,復現到現在還是能火的,因為好玩的核心一樣。朋友圈能夠流行起來的小遊戲,也要時刻關注。能造成傳播自然命中了使用者的興趣點。
玩得懂:
還有,頁面不要做的不接地氣,讓人摸不著頭腦。美觀可以,浮誇大多數時間是不可取的。
玩的爽:
難易適中,流程通順合理,能夠讓使用者進入心流狀態。
絕大公司的活動都沒有讓使用者進入心流狀態,就開始轉化了,效果當然沒有那麼好。
獎勵的設定:
獎勵設定合理,符合使用者畫像,不要讓自己虧本。在所有的使用者中,總有一部分人能獲獎,而大部分人永遠沒有辦法獲獎,控制好比例。在整個遊戲的前期調低使用者獲得獎勵的難度,造成大規模傳播。遊戲難度層層遞進,不要一上來就給使用者定一個大目標,那樣會嚇跑使用者。遊戲的後期可以慢慢增加使用者獲獎的難度,增加新的規則,控制成本,提高轉化。
最後要隨著保持敏銳的觀察和不斷提高自己的見識,尋找新的方式。
遊戲可以讓人慾罷不能,
但是增長永遠不止一條路。
增長方法論用起來很爽,
結合底層知識才能讓我們走得更遠。
不要忘了自己做事的目的是什麼。