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導語:從無名之輩到大陸霸主的獨特體驗。

3月30日18時,《騎馬與砍殺2:霸主》(下文簡稱騎砍2)的EA版本正式上線Steam商城。遊戲一經發售就登頂了Steam熱銷榜的榜首,而在騎馬與砍殺中文站的淘寶分銷路徑,10萬套啟用碼也在一小時內被搶購一空,發貨伺服器直接被擠爆。而在今日,《騎砍2》的線上人數已經突破17.8萬,一度位列Steam熱門遊戲前三,可謂是一個不錯的開局。

與之相對的,則是騎砍老玩家們紛紛開始抒發感嘆。曾經騎砍玩家互相打招呼的“助你長壽”,終於在昨天變成了“青春結束了”。可以說,《騎砍2》上線後的火爆,除了因為玩家對遊戲品質的信心,更源於那漫長期待終於落地的快感。

《騎砍2》從2012年釋出至今,歷時八年製作,實在是吊足了玩家的胃口。雖說只是先行體驗版,但能為長久以來混跡於初代各類MOD的玩家提供一個新平臺,引爆這樣的狂歡也實屬正常。那麼“騎砍”究竟有什麼魅力,能讓這麼多老砍迷如此孜孜不倦流連忘返呢?

時隔八年,還是純正的“騎砍味”嗎?

《騎馬與砍殺》是個怎樣的遊戲?

開放世界RPG?模擬經營?刀劍對戰?戰爭策略?這些要素《騎砍》都具備,但卻又不好用其中一點來做概括。

硬是要籠統的說,筆者認為《騎砍》是一款要素豐富、充滿沉浸感的中世紀題材“角色扮演”遊戲,通過扮演一個生活在“騎砍世界”的角色,由點及面,一步步地觸及各種玩法,從自我成長到統帥大軍,自由書寫自己的傳奇。同時,《騎砍》在冷兵器對戰等細節玩法內容上,也做了極具突破性的深挖,細膩多樣的戰鬥動作,支撐起了遊戲的戰鬥體驗和多人對戰。

《騎馬與砍殺2》基本完全繼承了初代完善的玩法體系和內容要素,用更高清的畫面與較易上手的引導,將《騎砍》這一IP帶到了新時代。

遊戲開始,玩家需要經歷一個非常精細的人物建立過程。與其他捏個人就開始的遊戲不同,《騎砍2》中從角色的文化背景到出身再到青少年時期的經歷,玩家都可以進行自定義。這些設定不但提供了濃厚的代入感,還直接影響著玩家角色的各項初始引數。從人物建立開始,遊戲那厚重的“角色扮演”要素就鋪陳開來。

《騎砍2》中設計了活力、控制力、耐力、狡詐、社交與智力六大項屬性,每個屬性都存在對應的三大類技能體系,而每一類技能又有著相應的等級與技能樹。這套屬性配合技能的體系,構成了玩家的武器偏好、戰鬥風格、統帥能力、待人接物等等方面。這套頗具深度的養成系統,為玩家提供了不錯的自由度。角色的特點與優勢在何處,如何在各個技能體系中做選擇與搭配,如何有效地利用自身的引數優勢並推進角色成長,是遊戲程序中非常有趣的維度。成為一個怎樣的人,是遊戲的第一重玩法。

經過短暫的教學後,玩家就可以在《騎砍2》巨集大而生動的世界自由行進了。《騎砍》系列的開放世界樂趣,主要是建立在一個動態的世界構架上。在大地圖中,山賊、商隊或是各方勢力的軍隊都在不斷行進,各個地區都在開展著各種貿易,不同區域的NPC都有著自己的文化背景、人際關係和技能天賦。

玩家要做的,就是在這個動態的世界中,根據自己的喜好,去積累資源、自我修行、擴充家族的勢力,規劃巨集觀的發展佈局。比如組建部隊需要錢糧資源,玩家可以依靠刷山賊和跑商賺錢收人,也可以在積累原始資本後開工坊把生意做大做強,快速積累資金擴充實力。如果對行軍打仗和積累資本都不感興趣,玩家也可以選擇在競技場裡精進武藝,純粹感受冷兵器碰撞的快感,甚至是尋求一段婚姻、給自己一個歸宿。在這個世界要做什麼事,是遊戲的第二重玩法。

而作為一款主打中世紀戰爭體驗的遊戲,戰鬥自然是《騎砍2》的重中之重。《騎砍2》承接系列戰鬥體驗的精髓,做了不少細節調整,但總體的玩法思路仍然類似。簡單來說,《騎砍2》的戰鬥依舊是考驗玩家單兵作戰的操作實力以及戰場指揮的應變能力。

格擋、拼刀、馬戰、長柄武器衝鋒等操作層面的樂趣,與兵種搭配、陣型變換等戰場指揮層面的思考,共同構成了遊戲的戰鬥構架。《騎砍2》繼續豐富了操作細節,敵人的AI也更高,沒有了自動格擋,連舉盾都分方向,對於筆者這樣操作不利索的玩家,無疑存在著更大的挑戰。如何贏得戰鬥,是玩家一直需要面對的問題。

那麼《騎砍2》好玩嗎?當然還是好玩的,因為這套內容的可玩性實在是太強了,新穎有趣充滿深度,一點也不過時。但不少老玩家在體驗過後,都認為現階段的《騎砍2》的新內容與新設計十分有限,更像是一個“高清重製版”,與長期的開發時間不太匹配。以先期體驗版的表現來看,這樣的反響的確有其道理,但筆者對《騎砍2》的發展還是報以樂觀態度的。

除了EA版本的測試屬性讓遊戲還充滿著可能性,筆者認為《騎砍2》這類遊戲的“平臺搭建”要比“內容完成度”更重要。優化、bug和內容量不足問題,不難通過後續更新進行填充改善。決定《騎砍2》長線熱度與生命力的點,還在於後續MOD氛圍營造以及網戰模式的填充。《騎砍2》是十幾年來初代玩家社群的一次迭代,如何利用好這些珍貴的IP及玩家積澱,在內容上讓玩家廣泛參與創作,在網路模式上吸引更多玩家投入其中,無疑是《騎砍2》這一專案最大的魅力與潛力所在。屬於《騎砍2》的時代,無疑才剛剛開始。

對於不少慕名而來的新玩家來說,的確會為遊戲那有些落後於時代的畫面、頗為複雜硬核的設定和“生硬”的戰鬥手感而困惑。所以現階段要想體驗到遊戲的樂趣,筆者認為還是需要對T社這個“小作坊”以及產品先期體驗版的特性有一些寬容度,才能找到適合自己的入坑姿勢。

巨集觀與微觀,《騎馬與砍殺》的核心風格

說起來,其實筆者並不能算是一個資深的“老砍迷”,這款由土耳其廠商Taleworlds製作、於2008年推出的遊戲,我直到2013年才接觸到。雖然後來也先後也體驗過“潘德”、“泡菜”、“漢匈決戰”、“AD1257”等風格各異的MOD,但筆者都更偏向於“扮演式”的體驗,對於其中硬核到不行的冷兵器戰鬥設計,只能說是略窺一二。不過對於《騎砍》及其MOD展現出來的設計風格,筆者是非常欣賞的。那種兼具“巨集觀”視角與“微觀”沉浸感的系統框架,至今我也沒在其他遊戲裡發現更好的呈現方式。

很多主打自由度與開放世界的遊戲,基本是以主角的個人視角來探索世界,用多樣化的自定義設計與可互動內容做填充。你可以選擇扮演怎樣的人、經歷很多故事、選擇自己的結局,但基本都是以個人的角度進行選擇並與世界做碰撞以產生各類反應。

但《騎砍》的呈現方式,卻是在個人的基礎上,增加了玩家對世界的參與度。就像《三國志》中的君主視角,是巨集觀語境下的戰略思考,兵力糧草財政人才都不需要具象化而僅需用數值呈現,玩家要做的是算計。但《真三國無雙》則是把玩家放到了相對微觀具體戰場上,玩家要考慮的是騎馬、砍人、放無雙。這是兩類遊戲,兩種視角,提供的也是兩種體驗快感,偏偏《騎砍》用一條完整的體驗線路,以及十分寫實的質感,呈現出了前所未有的玩法內容。

巨集觀上,你可以看到《騎砍》整個世界的動態運作,看到不同陣營勢力的變化、可以看到不同的人際關係和經濟流動,你需要考慮人力、物力、財力的積累,尋求巨集觀意義上的集體發展。而在微觀上,作為一個人,你還要關注自身的進步,你需要學習、社交、組建團隊。打仗也不再是以上帝視角看著一堆堆的士兵對衝,而是真正騎著馬,與將士們並排衝鋒,在發號指令之餘,去控制馬匹、拉弓射箭、掄起刀劍,切實地參與到戰鬥中。

跑商、開廠、鍛造,玩法很豐富

至於那些在競技場中的冷兵器對決,則進一步將戰鬥做了微觀化處理。攻擊不是簡單的點選滑鼠左鍵,而是根據滑鼠的上下左右方向移動加左鍵延伸出劈、砍、刺等動作,並在與他人的格鬥中,不斷摸索互動,從刀的方向、起手動作等維度做出判斷與反應。而這還僅僅是遊戲中的部分武器概念,馬上衝鋒和遠端射箭都各有獨特思路。這套冷兵器戰鬥體系,可以說已經細化到了極致。

從一個人,到組建一個集體,去征服一個國家直到整塊大陸,既有巨集觀的戰略思考,也有個人的直觀行動,你可以看著世界地圖運籌帷幄,也可以走進一家酒館去和別人來上一盤古典象棋,這無疑是《騎砍》最核心的魅力。也正是在這種多角度呈現的設計思路下,才能誕生那些風格各異、各具側重的MOD。

最獨特的體驗,“騎砍風”為何難以複製?

當一款遊戲的設計足夠獨特,就能形成相應的風格,引發廣大製作者的借鑑及拓展,進行在多部產品的共同推動下,形成大品類下的細分品類。雖然不如“暗黑”或“黑魂”等型別那麼流行,但近年來國內外也出現了不少玩家口中的“騎砍風”遊戲,為苦等的騎砍續作的玩家提供一些短暫的快樂。

專注於中世紀冷兵器戰鬥的《雷霆一擊》、更側重角色扮演但戰鬥同樣硬核的《天國:拯救》、以及由中國廠商開發、脫離中世紀題材的《戰意》和《虎豹騎》,都是不錯的產品,在《騎砍》風味之上發展出了屬於自己的側重點與風格。但這些產品,卻很難形成類似於“騎砍”的討論熱度與粉絲群體,在《騎砍2》製作的漫長時間中,也沒能呈現出更進一步的玩法設計去搶佔使用者。

歸根結底,這些產品並未對《騎砍》的遊戲框架做全方位的借鑑,往往是針對《騎砍》的戰鬥、戰爭或是中世紀生活等維度做區域性放大,進而引申出自己的玩法特色。對於《騎砍》那種多角度呈現的巨集大遊玩體驗,普遍沒有做出跟進。《天國:拯救》的戰鬥與代入感很棒,但沒有帶兵打仗與國政內容。《戰意》雖然存在巨集觀戰場,但在冷兵器戰鬥上又沒有《騎砍》那樣精細的設計。缺乏能夠跟進甚至超越《騎砍》的產品,讓“騎砍風”這個風格品類難以真正成形,最多是為“戰爭愛好者”或“中世紀題材愛好者”提供一個新平臺。

只能說,《騎砍》這套玩法內容的區隔性還是很強的,要用更好的技術力來做一個全面的還原拓展,絕對不是一件容易的事。現在,《騎砍2》終於登場,這類風格產品能否持續吸引使用者的注意、組建具有生命力的社群、進一步影響行業風向,還要在EA版本完善後再做觀望了。

最新評論
  • 1 #

    GTA6讓我苦等八年!!

  • 2 #

    有生之年趕上了火影結局,騎砍2,現在不知道海賊啥時候結局了就

  • 3 #

    想不到有生之年能夠看到騎砍2

  • 4 #

    還記得Ctrl+h是恢血,Ctrl+w是加錢

  • 5 #

    暗黑4不知道要等幾年

  • 6 #

    不是暗黑破壞神3手遊版嘛

  • 7 #

    破姐,啥時候出啊?

  • 年營收30億,智明星通投資的這家SLG廠商贏麻了
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