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大家好呀,這裡是明明可以靠顏值,偏偏卻要工作的小編偏偏!鏘鏘~萬眾期待的《使命召喚手遊》於本週開啟了小範圍的封閉官方測試,作為有幸提前體驗的“幸運觀眾”之一,偏偏一試玩結束,馬上就來給大家分享啦!

那麼本次內測中《使命召喚手遊》開放了哪些內容,整體遊戲表現如何呢下面就和偏偏一起來看看吧!

本次主要測試內容為多人競技玩法中的【衝鋒團隊競技】和【經典爆破模式】。相信這兩個玩法都是老玩家再熟悉不過的玩法了,偏偏這邊就簡單一筆帶過介紹一下,不浪費大家時間。

經典爆破模式中,玩家分為兩隊,進攻方需攜帶炸藥,並將其放置到地圖上的A或B其中一個目標點位,等待炸藥引爆,摧毀目標即為回合勝利,防守方反之。

此外,該模式玩家在回合內淘汰無法復活,需等待下一回合才可返場,因此將對方玩家全部淘汰也可獲得回合勝利。先得四分的一方,即可獲得遊戲勝利。

(新手教學為20分)

衝鋒團隊競技模式中,玩家雙方分別有固定出生點和復活點,遊戲內玩家淘汰後可以立即重生在各自陣營內。該模式核心規則為“限定時間內先獲得50分的隊伍即可獲勝”。由於復活的速度快,遊戲節奏非常緊湊,並且秀“連擊獎勵”的機會也會多很多。

以上呢就是這兩個模式的簡單介紹,相信有許多小夥伴對這倆模式都已經是媳婦回孃家——熟門熟路了。

但是,對於一款從PC/主機等平臺上移植到手機端的FPS遊戲,偏偏相信小夥伴們最關注的還是遊戲中實際的節奏體驗、操作手感是否會遜色於其他平臺?以及對於早已是這一系列遊戲的粉絲們來說,是否繼承保留了原IP作品的精髓也是評價遊戲優劣的一大標準。

首先來看遊戲節奏,作為一款帶有強競技元素的遊戲,玩家與玩家之間對抗/輸贏產生的刺激感是遊戲的重中之重。而《使命召喚手遊》中如何把握一局遊戲的節奏呢,那就是通過適當的地圖設計,調節遊戲難度。

我們拿整個戰局節奏比較刺激的衝鋒團隊競技模式來看的話,該模式在本次測試中開放了【核彈小鎮】、【實戰小屋】、【激戰遊艇】和【交叉火力】四張地圖。除了最後一張外,其他三張基本都是小型混戰地圖,這就為遊戲整體的大節奏和時間定下了基礎的框架。

在這一合理的框架之下玩家就不會體驗到過於漫長無趣(半天不知道人在哪),或過於簡短直白(出門撞見一堆人)的遊戲體驗。

如【核彈小鎮】中,地圖面積小,掩體也比較少,雙方產生交火的位置大部分在中庭位置,且交火的頻率會比較高。對於喜歡剛槍的小夥伴們來說,這種扛上槍就是剛的節奏真的是十分的舒服了。

而如果你更喜歡對玩家意識、操作以及團隊配合有更高要求的遊戲模式的話,那麼經典爆破也能滿足你。經典爆破中玩家回合中無法復活的設定,無疑提高了對團隊配合和戰術思考的要求。經典爆破則是搭載了【交叉火力】、【突尼西亞】和【墜機之地】三個地圖。

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測試中“墜機之地”天美大大分成了A/B兩張圖,還在測試優化中大概,但偏偏倆都玩了一遍,啥子不一樣的地方都麼發現,可能這就是菜雞的感覺吧……

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其次作為第一人稱視角射擊遊戲,玩家的主視角體驗——即操作體驗也非常重要。比起第三人稱給玩家帶來的“操縱/旁觀”的虛擬體驗,第一人稱的代入感要強得多,真實感也會強得多。因此玩家對這類遊戲要求也更高,包括從畫面、音效、行動和操作的流暢感,甚至劇情等等。倘若有一個模組讓人感到了不和諧、齣戲,就會影響遊戲的完整體驗感。

而《使命召喚》作為大家公認偏向於提供真實體驗的遊戲,畫面上自然是不會讓小夥伴們失望的。如色調非常鮮豔,偏向歐美寫實風格的地圖;以及金屬感十足,看著就非常有重量的槍械;遊戲中的槍聲音效也偏向於“沉”、“悶”(不傷耳朵)但又不失真實感。

雖說遊戲作為手遊,肯定是和端遊之類平臺的表現不大一樣,包括鍵位設計、介面佈局等等,都需要考慮到手機介面的侷限以及使用者的手機使用習慣等,因此遊戲中的鍵位佈局基本和我們常見的射擊類手遊相差無幾。但是由於遊戲的優化非常不錯,操作格外的絲滑和流暢,整體來說給偏偏的體驗感非常舒適。

總的來說偏偏感覺,在這個遊戲型別基礎上,《使命召喚手遊》在現實感和虛擬感之間找到了一個很好的平衡中界點,對於喜歡“現實感”的玩家來說,它的整體設計、畫面風格等等表現都非常不錯。而關於遊戲的“虛擬感”,則不得不提玩法方面,通過復活、多回合等設定帶給玩家現實中無法體驗的刺激感。優點很是全面,偏偏相信大部分喜歡FPS遊戲的小夥伴們都會對這款遊戲非常滿意噠!

本次測試的內容有限,偏偏暫時體驗到的也就這些啦~除了以上的內容之外,《使命召喚》的穿牆打法和物理系統也一直廣受玩家認可,不過偏偏本次試玩的過程中還沒有體驗到,不清楚是否還未優化完成,偏偏還是非常希望未來能在遊戲中體驗到的~

小夥伴們對《使命召喚手遊》還有什麼其他的期待和建議也歡迎在評論區留言,和大家分享你的看法!後續偏偏也會努力為大家多多帶來《使命召喚手遊》的更多資訊,感興趣的小夥伴可以關注一下喲~

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